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ブックマーク / dochikushow.blog.fc2.com (14)

  • ゲーム開発における失敗するに決まってるプロジェクト問題 島国大和のド畜生

    俺は開発中プロジェクトの進行具合を見ればその後の成功失敗をわりと当てることができる。(偉そうに出たが、開発者の何割かは息を吸うようにこれをやる) 数日一緒に仕事をすれば確度はもっと高くなる。 美味しんぼにおける、「天ぷらを揚げる前に、上手い天ぷらをあげる職人が分かるか?」という奴だ。これのチーム版。 なぜそれが解る人と解らない人が居るかを説明する。 犬は嗅覚の世界で生きていて、鳥は視覚の世界で生きている。お互いの世界は理解することができない。 ゲームの開発現場には、犬、鳥、トカゲ、深海魚、ナマケモノと各種種族が入り混じっているので、ある属性の人には別の属性の人の重要な事象がまるで見えていない事がある。犬の世界は鳥には分からないのだから。 例えば日人は、昔、青色と緑色は同じと扱っていた。どうでもよかったのだろう。 砂漠の民はラクダを表す言葉が年齢性別によって細かく区別されているという。重要

  • どうもレベルデザイン警察です。 島国大和のド畜生

    どうもレベルデザイン警察です。 そのレベルデザインの用法は違います。 (嘘) 言葉の定義というのは面倒くさくて。 雑談であれば多少ずれていても問題ないのだが、仕事でおざなりにすると全く違う事象を脳に浮かべたままやり取りしたりしてしまう。危険だ。 最近この手の怪しい言葉としては「レベルデザイン」がある。 ゲームにおけるレベルデザインとは何ぞや。 レベルデザインとはステージ設計である。 基的には「ゲームのステージの景観をデザインする」ことである。 それは「UX(ユーザー体験)の一部をデザインする」ことでもある。 簡易な例を挙げると、例えばTPSのゲームで、あるステージの中に、ランドマークや遮蔽物、敵を設置して、ユーザーに効果的に遊んでもらうようなデザインを行う事である。 ゲームデザイナーがゲームシステムを設計し、CGアーティストがモデルやオブジェを用意し、エンジニアがそれを実装し、配置やパラ

  • ゲームの企画者をどう育てるのか。 島国大和のド畜生

    ゲームの企画者ってのは日ゲームの現場での職域だが。(海外ではあんまりない) 最終的な立ち位置は、ゲームデザイナー兼、コディレクター兼、その他何でも屋、みたいな感じだろうか。 これの育成ってどうするんだよ。って与太話があり。思ったことを取り留めもなく書いておく。 酒が入っているのでひどくなる。あとで直すか消す。 ■キャリアパスをどうするか 俺はゲームを作るにあたって色々な蓄積があり小技を持っているが。これをじゃあ誰かに全部教えるとして、誰かそれを聞きたい奴が居るか。話のタネとして聞く分にはいいとして自分の身に着ける気で聞く気があるか。あんまりトク無いんじゃないか。みたいな。 これは、わざと露悪的に書くが。 このゲームは僕が考えましたぁ。とドヤ顔してインタビューに答えるとかはしたいが、面倒なことはやりたくない。 このキャラがいい、この声優がいい、この音楽がいいといった雰囲気仕事はしたいが、

  • ゲーム開発を知らずにゲームが作れるか 島国大和のド畜生

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  • これから子供作る予定の人に 島国大和のド畜生

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  • 発注側から見て、困った開発をどうするか。 島国大和のド畜生

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  • 艦隊これくしょん (PCブラウザゲー) 感想 島国大和のド畜生

    勉強用にはじめて放置してたら、結構人気がでててあわてて再開。現在Lv62少将。 以前はゲームはちゃんとエンディングまで遊んでから感想を書くようにしていたが、もう最近のゲームでは無理なので、キリのいいところ、これ以上はやりこまないだろうって辺りで書くことにした。 それゆえ間違った事を書いてる場合もありえます。 ■艦これについて 微エロ、DMM、webブラウザゲと、上手いところを突いて、結構変わった仕様を導入してある。 あたるも八卦、あたらぬも八卦のところ、上手く当たったゲームで羨ましいし、リスペクトしたい。 「集客目的だから、無課金でもソコソコ遊べるゲームにしてね」 というのは、一度でいいから出されてみたいオーダーではある。羨ましい。 時々書いているが、ゲームは「システム」「フレーバー」「ボリューム」で考えると説明しやすいという持論に従い、今回はその3つにわけて適当に感想を書いてみる。 ■シ

    vivit_jc
    vivit_jc 2013/11/25
    当てに行こうと狙ってる感じが全然無い、というのは私も感じた
  • ゲームの時計を進めろ 島国大和のド畜生

    バカはバカだと断じないと、話が次のステップに行かない。 こちとら、過去の亡霊にとらわれて前に進めないのはカンベンだ。 ■時間が止まってる 2chとかはてブとか、どこでもいいが。 ゲームを語る一部の人は、今のゲームシーンをまるで知らない。 ゲーム市場は既にスマホソーシャルが主戦場であり、それは洋ゲーだって変わらない。 しかもソーシャルもタネが尽きた。次の手が必要だ。 そんな状況下で「昔は良かった」とか、「面白いゲームじゃないと」とか「ユーザーの求めるゲームが」とか、世迷言にもならないバズワードを唱える人たちが未だ居る。 違うんだ。ゲームがネットワークに乗ってからこっち、全てのデータは拾える。 どんなゲームが売れるか。 どういうタイミングでお客さんが離脱するか。 どういう宣伝が刺さるか。 宣伝に乗ってきたお客さんの何%が何ヶ月滞留しいくらぐらい払うか。 売れた理由に幸運は必要だが、売れない理由

  • アイテム課金に関して 島国大和のド畜生

    大量のアイテム課金に関するdisを読んだのだけれど。 アイテム課金に対するdisはたいていの場合「お前が遊びたいようなゲームはお前の求めるような値段では遊べない」で反論が終了してしまう。 以上終了でいいんだけど一応色々書いておく。 どうにもweb上の言論というのは、自分の感情を代弁してくれるものにしか賛同出来ない人が混ざっているようで、このあたりは残念極まりないのだけど。 ■前置き アイテム課金に関する意見は多くある。一問一答するとこうなる。 「アイテム課金なんかやってたらゲームが終わる ⇒やらなきゃとっくの昔に終わってる。 「ゲーム性にかかわるところで課金すんな」 ⇒まったく同意だが、そうでない手法の成功例が無い。(上回れない) 「コンシュマでアイテム課金すんな」 ⇒そして滅びる。 こんな感じじゃないすかね。 全部商品としてのゲームの話ね。 ■JoJoとパワプロ ちょっと前ではJoJoA

  • デキるプランナー不足 島国大和のド畜生

    自分の観測範囲の話だが、最近のプランナーの能力低下が目に余る。これらは人の責任ではない。 まず、プランナーの仕事というのは、明確に規定されていない。 ゲームを作る仕事があるとして、プログラマ、デザイナー等がそれぞれが自分の仕事分を対応する。残った部分全てがプランナーの仕事になる。曖昧にも程がある。 そういう大ざっぱに「専門分野以外全部」な仕事だが、雑用というわけではなく、自己の専門分野もあるし、他の専門分野との調整も出来ないといけない。 また近年のゲームの複雑化で、やるべき事がとても増えた。 ゲームの中、プランナーがやるべきことはとても広範囲だ。 だからプランナーの能力が高ければ、その他職種の能力を引き出すし、プランナーの能力が低ければ、その分だけ他の職域に迷惑をかけ、クオリティを落とす。完成しない場合もある。 これほど重要な仕事だが、他の職域が優秀ならばヘボでもゲームは完成するし、場合

  • 不毛ながらゲーム性の定義 島国大和のド畜生

    ビデオゲームにおけるゲーム性の話をすると、まず定義から始めねばならず色々と面倒くさいので、自分がゲーム性という単語を使う場合の定義を書いておく。 今後なんかあったらここにリンク飛ばしたり、随時アップデートしたりする予定。(未定) ここで扱うものはコスティキャンなどによる「狭義のゲーム性」であり、広範囲の物では無い。 ■ゲーム性とは まずゲーム性とは何かを絞り込む為に、 ビデオゲームからこれがなくてもゲームが成立するというものを削除していく。 最後に残ったものが「ゲーム性」(という考え方) 例として以下を見て欲しい。 これは有名なPC-6001mk2版のスペースハリアーだ。 敵の殆どが四角いブロックで表現される。 実際は音楽もあるし、ゲームには無関係の背景のスクロールはあるし、ハリアー自身はグラフィックで書かれているが、アーケード版とくらべると多くの物が削ぎ落されている事が解るだろう。 だが

  • 面白いゲームはやってらんない 島国大和のド畜生

    ソーシャルゲームが出てくる以前の段階で、人生において遊んだゲームはとうに100を超えていたと思うが。 ここ数年ぐらいのソーシャルゲームの隆盛を追う為に、常に複数のソーシャルゲームを同時プレイして、さらにプラス100ぐらいは遊んだのではないか。 それぐらいソーシャルばかり遊んでいた。 自分は殆どのソーシャルゲームは1週間以上続けるのは苦痛になる。 実際あの手のゲームの初日の離脱率は70%を越えるのが普通なので。2日め以降も続けているなら十分たいしたものだったりする。 そんな中で、自分が一番長く続いているタイトルは、特に名前を伏せるが、ほんとうにゲーム性が無い。(この場合狭義のゲーム性。コスティキャン。) 仮に「ゲームA」と呼称する。 「ゲームA」は、いわゆるベタなソシャゲであり、ユニットの強さでほぼ勝敗が決するシステムだ。 しかもパラメータの個性がジャンケン程度であり、あとはレアリティが高

  • 憧れ(あこがれ)産業で働くな 島国大和のド畜生

    ■憧れ産業とは この場合の憧れ産業とは「あの業界いいな」と憧れられるような業界の事を、揶揄的に刺す。 漫画家、ゲーム開発、アニメ、映画、TV、アイドル。そんなの。 自分は、今はゲームってるが、その昔、漫画で小銭を稼がせて頂いた事がある。 その時編集者さんと話していて印象に残ったお話。 「えますかねー」 「いやー。えるかえないかで言うとえないけど、仕事は面白いよ」 ということで、漫画は諦めた。面白いだけでは腹は膨れない。 もちろん、自分が才能溢れる若者だったりしたら「お前ならえる!」とか言ってくれたかもしれないけど、才能はかなり足りない方なので。 自分は結局フツーの会社で会社員の仕事をしてから、ゲーム業界に入った。一応会社だから、えるかなと思った。(甘かった) そんなわけで。 憧れ産業は仕事自体が憧れの対象であるがゆえ、え無くても就労希望者がやってくるような業種を指す。 ■

  • 違う角度からゲームの面白さの話をしよう。 島国大和のド畜生

    ゲーム、この場合ビデオゲームの事を指す。 「ゲームとは何ぞや」はこれまで何度も語っている内容で、それは「出題、回答、褒章」だったり「努力が報われる仕組み」だったり「能力判定装置」だったりした。 今回は「才能を褒める装置」としての角度から見る。 ビデオゲームは、何らかの才能を褒める装置である場合が殆どだ。 テトリスが図形認識と手先の器用さの採点装置であったり、シミュレーションゲームが戦術力の採点装置であったりするのは、見りゃわかると思う。それが上手い奴を点数や演出で褒める。 アクションゲームも指先能力や、ルールの理解力の採点装置である。それを褒める。 RPGは、ある種の繰り返しに耐える能力や、ショートカットを見つける能力(見つけなくてもクリアできる)を褒める。 世の中、努力が報われる事などマズ無いし、社会で役に立つ能力は、社会で役立てりゃいいから、ゲームは、そういうところで報われないところを

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