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UIとデザインに関するvivit_jcのブックマーク (9)

  • なぜエンジニアが作る画面はダサいのか…?「理由」と「対策」を徹底解説【エンジニア向け画面デザイン講座】 - Qiita

    なぜエンジニアが作る画面はダサいのか…?「理由」と「対策」を徹底解説【エンジニア向け画面デザイン講座】UXUIDesignUIデザイン画面設計 1.はじめに エンジニアの私がデザインを気で勉強した結果、デザイナーとエンジニアはそもそも思考が大きく違っているということがわかりました。 今回は「それ」をデザインに苦手意識のあるエンジニア方にも理解してもらえたらと思い、わかりやすくまとめてみました。 2.アプリの画面デザインを考えてみよう まず、こんなアプリを考えてみてください。 フィットネストレーナーが使うアプリ トレーニングルームでお客様とお話しながら使う 端末はタブレット そして 会員の個人情報確認 前回までのトレーニング状況の確認 次回の予約受付 といったことをします。 使える情報としては、こんな感じです。 あなたならどう画面デザインをするか、もしお時間があったら考えてみてください。

    なぜエンジニアが作る画面はダサいのか…?「理由」と「対策」を徹底解説【エンジニア向け画面デザイン講座】 - Qiita
    vivit_jc
    vivit_jc 2023/01/27
    ウワ〜〜〜〜〜〜今日から毎日6か条を唱え続けます
  • 「技術&仲間」と紡ぐ、ゲームUI/UXのワークフロー ~CGWORLD 2019 クリエイティブカンファレンス登壇レポート~ | バナON! | 株式会社バンダイナムコオンライン

    2020-01-30 クオリティ第一 ゲーム開発 デザイナー プランナー 「技術&仲間」と紡ぐ、ゲームUI/UXのワークフロー ~CGWORLD 2019 クリエイティブカンファレンス登壇レポート~ 2019年11月3日(日)に開催された『CGWORLD 2019 クリエイティブカンファレンス』にて バンダイナムコオンラインのデザイナーが講演を行ないました。 登壇したのは、ビジュアルデザイナーとして ゲームUI(ユーザーインターフェース)デザイン、リードビジュアルを担当する太田垣 沙也子さん。 ビジュアル業務のなかでもやや特殊なポジションと言えるUIデザインには、 使いやすく美しいデザインを作るのはもちろん、 プランナーと共にゲームのフローを考え、エンジニアに渡すための実装データを作るといった多岐に渡る業務があります。 その中で今回は「トライ&エラー」について注目。 『UI! UI! U

    「技術&仲間」と紡ぐ、ゲームUI/UXのワークフロー ~CGWORLD 2019 クリエイティブカンファレンス登壇レポート~ | バナON! | 株式会社バンダイナムコオンライン
  • 体力ゲージ的なあれこれについていろいろ - みつまめ杏仁

    アドベントカレンダー9日目の記事になります。 このブログでは普段アンリアルエンジンでのUI制作に関することを書いています。 今回は久しぶりにエンジンは起動しないで、ゲームUIのネタとして、体力ゲージ的なやつを取り上げてみようと思います。 体力ゲージ的 という曖昧な言い回しになるのは、役割が同じでも見た目が違うものも含めてしまえという、ちょっと欲張ったネタにしようと思い立ったからです。 ちょっとだけ昔の話を さてさて、ビデオゲームが世に生まれてから、何かしらのゲージを見ないゲームはないんじゃないかと思えるくらい、当たり前のようにみかけます。ゲージの無いゲームを探す方が難しい気がします。いろんなゲージがある中でも、体力ゲージとかHPゲージ、LIFEゲージといった、ゲームの世界に生きているキャラクターが行動不能になるまでを視覚化した表現は、ゲージがなくなること=ゲームオーバーやミッション失敗など

    体力ゲージ的なあれこれについていろいろ - みつまめ杏仁
    vivit_jc
    vivit_jc 2019/12/11
    勉強になった
  • スマホUI考(番外編) UIやUXを劇的に改善する、『ビッグオー駆動型開発』とは | fladdict

    いま『ビッグオー駆動型開発』とよばれる開発手法が、業界の一部で注目を集めている。 その理由は非常にシンプルだ。『ビッグオー』は非常に安価で簡単な手法でありながら、従来の開発手法に比べ劇的にUIUXを改善できるためである。 製品コンセプトのような上流から、ボタンのレイアウトといった下流工程、さらにはグロースハックやプロモといったリリース後のフェイズまで一つの手法でユーザビリティを評価できる。この汎用性がビッグオー駆動開発の大きな特徴であり、導入時の利点となる。 今回はこのビッグオー、の概要と具体的なやり方について論じたい。TwitterUI拡張予言以来、久しぶりのUI系エントリである。 ビッグオー駆動開発とは何か? ビッグオー駆動開発は、正式には『OKAN Driven Development(オカン駆動型開発)』とよばれる開発手法である。 これは自分のオカンを指標とすることで、低コスト

    vivit_jc
    vivit_jc 2014/02/04
    てっきりクライアントと交渉決裂してショータイム!する開発スタイルかと思ったけど全然違った
  • スマホUI考(番外編) 顧客やユーザーの要望に全て対応すると、アプリは99%破綻する | fladdict

    顧客や上司、ユーザーの場当たりな要望に対応しつづけると、どんなアプリもゴミアプリになる。たとえそれが理にかなった要望であっても。 なぜなら面積の限られたスマホでは「一画面の機能数とボタン数」が、使い易さと品質に深くリンクしているからです。 ということを、エラい人にプレゼンするのがお仕事の今日この頃。でも毎回毎回、同じことを説明するのがシンドイので資料をブログにまとめたいなぁと思うなど。 思考実験として、ここでは架空事例としてTwitterアプリを例に考えてみる。 何かの間違いで、日の大手メーカーがTwitterを買収すると・・・UIデザイナーが体を張らないと99%ぐらいの確率でこうなるのです。 ここがオリジナル Request1: ダイレクトメッセージをトップ階層に ユーザーからの真っ当な要望。実際にはサービスの質ではないのですが、要望はかなり多いはず。 ただTwitter社的にはme

  • 『デザイナーがデザインしたとおりになっているかは...』

    少し昔を思い出してました。当時いた会社の制作物のデザインは、一時期ほぼすべて巨匠とよばれるベテランデザイナーがやってたのですが、ぼくはPMの立場でわりとぞんざいに扱っていました。 入社した頃はデザインセクションとシステムセクションが半々だったのですが、受注額に年々差が付いて行きいつしか人数比でエンジニア9に対しデザイナー1くらいまで減っていました。 そして経験の浅いPMであるぼくは、デザインの適正価格があまりみつもれず500万のiPhoneアプリ開発だと50万円くらいとか、価格比もそんな割合にしていました。UIデザインを頑張ると開発工数も連動して、あるいは数倍に跳ね上がることを知ってたので、案件が炎上しないようデザインにこだわったアプリを受注することを嫌ったのです。 そして受注した後僕は巨匠にこう言います。 「この案件、予算少ないんで雑なデザインでいいですよ」 しかし、巨匠はきっちり仕事

    『デザイナーがデザインしたとおりになっているかは...』
  • 「どうしてもフリックに慣れなかった」--スマホ版「Google 日本語入力」に新配列が生まれた理由

    グーグルは10月4日、Android版の「Google 日本語入力」に新たなキー配列「Godan(ごだん)キーボード」を追加した。これにより、従来のケータイ配列、QWERTY配列にGodan キーボードを加えた3種類から入力方法を選べるようになった。Android 2.1以上を搭載した端末に対応しており、最新版をダウンロードすることで利用可能。キー配列は設定画面から変更する。 Google 日本語入力は、新語や芸能人の名前などを網羅的に収録したPC向けの日本語入力ソフトとして2009年12月に公開。それから2年後の2011年12月にスマートフォン(Android)版の提供が開始された。Android版は、「メールを書く」「地図を検索する」といった、モバイルでよく使われそうな語彙を中心に辞書が構築されており、リリースから約10カ月ですでにPC版のダウンロード数を抜いているという。 新たに搭載

    「どうしてもフリックに慣れなかった」--スマホ版「Google 日本語入力」に新配列が生まれた理由
  • クックパッド流UIの作り方 - takeshi nagayama's blog

    なんか突然東京行きたくなったので、ひょひょいと行ってきた。 たまたま立ち寄ったクックパッドっていう会社でクックパッドUIの作り方という勉強会してたので、偶然持ち合わせていたはてなステッカー渡したりおいしい料理いただいたりした。 UI/UXのためのSass 池田さん / サービスデザイン部 Sass / Haml (エンジニア・デザイナー問わずに) Github デザイナーもpull req 一つのサービスを複数チームで開発 各デバイスで速いサイクルでの開発 Sassとは → ぐぐれ 全体のデザインを束ねる → デザインガイドライン ガイドライン Sassで統一的なものを提供する 画像を使わずにCSSでデザインするメリット mixinをつかって統一できる 画像編集がいらない プロパティの変更によってデザインに幅をもたせる事ができる mixinの中身は応用がきくような仕組みにしておく 検証を

    クックパッド流UIの作り方 - takeshi nagayama's blog
  • すばらしいソフトを作るには、カリスマが講演 ― @IT

    記者という職業柄、これまで非常に多くのプレゼンテーションを見てきたが、プレゼンテーションの1枚目が半裸の女性モデルの写真だったのは初めてだった。 2月13日、14日の予定で東京・目黒で開催中の「デベロッパーズ・サミット2008」で講演したFog Creek Softwareの創業者でCEOのジョエル・スポルスキー(Joel Spolsky)氏のプレゼンテーション「Joel on Developers Summit――素晴らしいソフトウェアを作るということ」は、型破りに楽しく、なおかつソフトウェア開発者にとって示唆に富む内容だった。 スポルスキー氏は米マイクロソフトのExcelチームで、Excel用マクロ言語を、後にVBAと呼ばれることになるモダンなオブジェクト指向言語に置き換える仕事でプログラムマネージャを務めたことがあるなどソフトウェア開発のベテランだが、エッセイの書き手としても名を馳せ

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