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gameとBusinessに関するwindishのブックマーク (62)

  • スクウェアは貴族でエニックスはヴァイキング? 人たらしでヒットに導く齊藤Pに見る“優秀なゲームプロデューサー”【齊藤陽介×藤澤仁×ヨコオタロウ×安藤武博:座談会】

    2018年8月25日、スクウェア・エニックスの齊藤陽介氏が『ドラゴンクエストX』のプロデューサーを退任することが発表された。 齊藤氏は、2012年8月からサービスが開始された『ドラクエ』初のオンラインRPGである『ドラゴンクエストX』(以下、ドラクエX)のプロデューサーとして、開発初期からずっと同作に携わり続けてきた。 『ドラゴンクエストX』 それだけでなく、2017年7月に発売された『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』(以下、ドラクエXI)でも再度、『ドラクエ』ナンバリング作のプロデューサーを務めている。 『ドラクエX』のプレイヤーにとって、齊藤氏は「よーすぴ」の愛称でおなじみだ。オンラインRPGという作品の性質もあり、齊藤氏は同作の公式ニコ生やイベントなどに“出たがりおじさん”と呼ばれるほど頻繁に出演している。 『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』 その意味で、齊藤

    スクウェアは貴族でエニックスはヴァイキング? 人たらしでヒットに導く齊藤Pに見る“優秀なゲームプロデューサー”【齊藤陽介×藤澤仁×ヨコオタロウ×安藤武博:座談会】
    windish
    windish 2018/08/26
    よーすぴDQ10卒業か… 長いが面白かった。がなんとなく後味の悪い記事 / 睡眠時間は取ろう。
  • もう「中古ショップ」なしに国内ゲーム産業は成り立たない!? 現役ゲオ社員にゲームショップ事情を直撃したら生々しいリアルな裏話が…Switch品薄の舞台裏ドタバタ劇も

    もう「中古ショップ」なしに国内ゲーム産業は成り立たない!? 現役ゲオ社員にゲームショップ事情を直撃したら生々しいリアルな裏話が…Switch品薄の舞台裏ドタバタ劇も 「今、佐川のトラックが来たので、Switch入りましたよね?」――これはとあるゲームショップで実際にあった“ちょっと困った”問い合わせである。 2017年3月に発売したNintendo Switchは、約半年経った今もなお品薄が続くという状況が続いている。多くの店舗では抽選販売を行い、整理券が配布される度に長蛇の列ができているが、その模様は既にさまざまなニュースサイトでも報じられている通りだ。 (画像はAmazonより) だが、上記のような、現場で日々起きている驚くような出来事の数々を私たちはよく知らない。いや、そもそもゲームショップの裏側の話などは、これまでほとんど語られることはなかった。 なぜなら既存のゲームメディアが、そ

    もう「中古ショップ」なしに国内ゲーム産業は成り立たない!? 現役ゲオ社員にゲームショップ事情を直撃したら生々しいリアルな裏話が…Switch品薄の舞台裏ドタバタ劇も
    windish
    windish 2017/09/07
    GEOはもう少し店舗の雰囲気を明るくして欲しい…非常に入りづらい。
  • 【新連載:中東編】廃課金者は急増、中東が舞台のFPSにも歓喜…アラブの“お前ら”も、意外と人生エンジョイ中?【世界は今日もゲーマーだらけ(メディアクリエイト佐藤翔氏)】

    世界中のあらゆる国に独自の人脈を持ってゲームの情報を収集し、ゲームのためとあらば危険なブラックマーケットにも飛び込んでいく。ゲーム専門調査会社・メディアクリエイトの国際部チーフアナリスト、佐藤翔氏――。 「ムスリム圏でポケモンGO禁止はウソ」 ヨハネスブルグまでも実地調査した男が“その目”で見てきた、新興国のゲーム産業やブラックマーケットの実態とは? 彼に取材した前回の電ファミのインタビューは、ネット上でも大好評。そして記事の中でも予告したとおり、ここに連載第一回の「サウジアラビア編」をお届けしたい。 この連載「世界は今日もゲーマーだらけ」では、中東、東南アジア、南米といった日とまったく異なる新興国の「ゲーマー」連中が、一体どんなゲームを愛して、どんなバカをやらかしているのか、等について、佐藤さんの幅広い知識と実体験から存分に語っていただく予定だ。 南アフリカのヨハネスブルグにあるブラッ

    【新連載:中東編】廃課金者は急増、中東が舞台のFPSにも歓喜…アラブの“お前ら”も、意外と人生エンジョイ中?【世界は今日もゲーマーだらけ(メディアクリエイト佐藤翔氏)】
    windish
    windish 2017/07/07
    毎回面白すぎる佐藤さんの話
  • [gamescom]ガチャは日本だけのものじゃない。ヨーロッパ市場で受けるガチャの作り方とは

    [gamescom]ガチャは日だけのものじゃない。ヨーロッパ市場で受けるガチャの作り方とは ライター:徳岡正肇 昨今のスマートフォンゲームを語る場合,「ガチャ」を無視することはできないだろう。無論,ガチャのない優れたゲームはいくらでもあるが,一般的に言ってガチャをマネタイズに取り入れたゲームのほうが高い売上を達成している傾向があるのもまた事実だ。 そんなガチャの仕組みと,それをどうしたらヨーロッパ市場で利用できるかという講演が,gamescomと同じ会場で開催されたGDC Europeで行われていたので,レポートしたい。ガチャのヨーロッパローカライズのみならず,ヨーロッパ勢がどれくらいガチャを研究しているかを測る意味でも,貴重な講演である。 「ガチャ」はどう研究されているのか 登壇したのはGoodgame StudiosのPhilipp Klueglein氏とJulian Tietz氏だ

    [gamescom]ガチャは日本だけのものじゃない。ヨーロッパ市場で受けるガチャの作り方とは
  • 佐賀県×スプラトゥーン“イカした”コラボの裏側をプロジェクトリーダーが語る 「町に革命が起こった」 - はてなニュース

    ロマンシング佐賀、Sagakeen……数々の“異色”コラボレーションで話題を集め続けている佐賀県。多くの地方自治体が地域おこしを進めていく中でも、佐賀県が手掛ける企業とのコラボ企画は、どこか手や足を止めてじっくりと見たくなる不思議な魅力を放っています。仕掛け人は、佐賀県の地方創生を目指す「サガプライズ!」のプロジェクトリーダー・金子暖さん。千葉・幕張メッセで開催された第3回「ライブ&イベント産業展」で7月8日の特別講演に登壇した金子さんは、任天堂の人気ゲームスプラトゥーン」とのコラボイベントを例に、佐賀県が取り組む地方創生プロジェクトを語りました。 ▽ サガプライズ!|おどろきの佐賀、ぞくぞく。 福岡県と長崎県に挟まれた、九州北部に位置する佐賀県。唐津市呼子町の漁港でとれる透き通るようなイカ、鍋島をはじめとする日酒、長い歴史を持つ唐津焼や有田焼、大勢の観光客が集まるという唐津神社の秋祭

    佐賀県×スプラトゥーン“イカした”コラボの裏側をプロジェクトリーダーが語る 「町に革命が起こった」 - はてなニュース
    windish
    windish 2016/07/14
    サガケーンは現地でまた開催してくれんかなあ。
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    windish
    windish 2016/07/08
    よく動く人だなあ、というのが第一の感想。スクエニの内情、想像できそうな感じ。
  • 2015年世界アプリ市場、LINEが収益ランキング3年連続1位に ゲームは「モンスト」が2位

    国内のパブリッシャーランキングを見ると、ダウンロード数(ゲーム以外)ではヤフー、収益(ゲーム)でミクシィ、ダウンロード数(ゲーム)と収益(ゲーム以外)でLINE――が1位となった。 その他、ガンホー・オンライン・エンターテイメント、バンダイナムコエンターテインメント、ココネ、スクウェア・エニックス、セガサミーホールディングスなどが上位に入っている。 関連記事 音楽ストリーミングアプリ、「LINE MUSIC」がDL数で世界5位に 「Spotify」がリード 音楽ストリーミングアプリ市場で「Spotify」がユーザー数、収益でトップ。「LINE MUSIC」は公開直後ながらダウンロード数で世界5位に。 2015年の米モバイルアプリランキング、1位はFacebook、2位はYouTube──Nielsen調べ 米調査会社Nielsenによる2015年の米国におけるモバイル関連調査によると、月間

    2015年世界アプリ市場、LINEが収益ランキング3年連続1位に ゲームは「モンスト」が2位
    windish
    windish 2016/04/27
    DQ10便利ツールが国内アプリ収益5位だったの。。
  • LINE:立ち入り検査 ゲームの「鍵」、通貨の疑い 関東財務局 - 毎日新聞

    無料通信アプリ大手「LINE(ライン)」(東京都渋谷区)が運営するスマートフォン用ゲームで使う一部のアイテム(道具)が資金決済法で規制されるゲーム上の「通貨」に当たると社内で指摘があったのに、同社は仕様を変更し規制対象と見なされないよう内部処理していたことが分かった。同法を所管する関東財務局は必要な届け出をせず法令に抵触する疑いがあるとして、同社に立ち入り検査するとともに役員らから事情聴取し、金融庁と対応を協議している。 この記事は有料記事です。 残り1213文字(全文1426文字)

    LINE:立ち入り検査 ゲームの「鍵」、通貨の疑い 関東財務局 - 毎日新聞
  • 【4Gamer.net】 メーカー vs. 業者。RMTがはらむ問題と可能性をめぐる座談会 ―特集―

    ゲーム内のアイテムや通貨を現金で売買するRMT(リアルマネートレード)については,韓国での隆盛ぶりや「ウルティマ オンライン」における“ゴールドファーマー”など,当サイトでもしばしば話題にしてきた。 しかしながら,その詳しい実態や影響,そもそもの是非などについて,必ずしも突き詰めて論じてはこなかった。というのも,RMTの話題においては常に焦点がアングラ性に向かってしまうがゆえだ。禁止されていることを前提にやっていい/悪いを考えれば,結論は悪いとしか出ないし,逆に禁止されていない環境では,取り立てて話題にするほどのことでもない。RMTとはそういうものだ。 だが,ここで話を一歩進めて「なぜ多くのメーカーは,わざわざRMTを禁止するのか」「そこで問題にされていることは何なのか」と考えていったときに,RMTをはっきりと否定する人の間でも,必ずしも論点が明確でないことに気づくだろう。RMTの問題は,

    windish
    windish 2016/03/31
    "創造的逸脱"
  • 信長から乙女ゲームまで… シブサワ・コウとその妻が語るコーエー立志伝 「世界初ばかりだとユーザーに怒られた(笑)」

    のコーエーテクモゲームス(当時 光栄)が初の歴史シミュレーションゲーム『川中島の合戦』を発売したのはいつか? ――正解は、1981年である。 そのときには、まだパソコンでゲームをする文化自体が相当にマイナーな楽しみに過ぎなかった。有名なパソコン版の『シヴィライゼーション』が発売されたのでさえ、ずっと後のことである。しかし、そのゲームは、紡績業を営んでいた光栄という会社が大きく業態を変えていく転換点になるほどの話題を日で獲得した。 その2年後、彼らは『信長の野望』という大人気歴史シミュレーションゲームを生み出した。コーエーテクモホールディングス社長・襟川陽一氏ことシブサワ・コウは、それをRPGや司馬遼太郎の小説をヒントに作り上げたという。我々の遊んできたこうした『信長の野望』などの歴史シミュレーションゲームは、実はコンピュータゲーム史にほとんど忽然と登場したゲームに近い。 『ファミコン

    信長から乙女ゲームまで… シブサワ・コウとその妻が語るコーエー立志伝 「世界初ばかりだとユーザーに怒られた(笑)」
    windish
    windish 2016/03/22
    本当に面白い。夫人のビジネスの話がとくにすき
  • 【山本一郎】グラブルの消費者問題に寄せて―スマホゲーム業界全体に漂う問題を軽くまとめてみる - 4Gamer.net

    【山一郎】グラブルの消費者問題に寄せて――スマホゲーム業界全体に漂う問題を軽くまとめてみる ライター:山一郎 山一郎です。年始に株価は下がりましたが,体重は上がりました。 渦中の「グランブルーファンタジー」。全体の売上がいくらなのかもよく分からない化け物タイトルだ ところで,大型ソーシャルゲームとして知名度も高い,Cygames(サイゲームス)が開発・運営する「グランブルーファンタジー」(通称:グラブル)ですが,年始より盛大にやらかしたということで騒ぎが広がっております。グラブルでトラブルって感じですねHAHAHAHAHA。 冒頭から大爆笑ギャグを披露しておいてなんですが,Cygamesは過去にも問題を起こしております。それは2014年2月4日,スクウェア・エニックスと“共同開発”した「ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト」において,有償で回す高額ガチャのイラストとして貴重な

    【山本一郎】グラブルの消費者問題に寄せて―スマホゲーム業界全体に漂う問題を軽くまとめてみる - 4Gamer.net
    windish
    windish 2016/01/09
    ガチャゲーからは今後も距離を置こうという感想しか出ない
  • 消滅会社 AppBankGAMESを終えて・ゲーム作りで大事なこと - hotmiyacchiの日記

    2015-10-19 消滅会社 AppBankGAMESを終えて・ゲーム作りで大事なこと 創業から3年間社長を務めたAppBank子会社の消滅 長文ですが、奇しくもAppBankが上場した週にこんな記事を書いたのは、社長を退任した感傷的な衝動っぽいですが、よっぽどしょぼい話で、かつ、会社も職も失ったけど、大事なことは何かを再認識するための話です。 紆余曲折あってAppBank GAMESという会社は、創業から3年を経たところでグループ内の別会社に吸収され、それもまた前向きな成り行きと皆んなで承服し、私は社長を退任しましたが、それぞれが前向きに進み、遂には会社が上場するという大きな節目を迎えました。 っと、まじめな謝辞を述べたいというより、失敗談をしなければと思うことがありました。 かつ、今のタイミングを逃すと、せっかく皆で学んだ大事なことが濁りそうというか、我々が犯した大きな失敗がまた別の

    消滅会社 AppBankGAMESを終えて・ゲーム作りで大事なこと - hotmiyacchiの日記
    windish
    windish 2015/10/19
    Iさんみたいな人って割と見かけるよね。私にはとても「いい人」には思えないが。
  • 「夢だったゲームアプリ開発。700万円かけて売上14万円でゾンビ化」京都のアプリ開発者「room6」が語るアプリビジネスの厳しさ。 | アプリマーケティング研究所

    「夢だったゲームアプリ開発。700万円かけて売上14万円でゾンビ化」京都のアプリ開発者「room6」が語るアプリビジネスの厳しさ。 今回は京都のアプリ開発チーム「room6」を取材しました。長年の夢だった「自社ゲーム」。700万円かけて開発した「とっとこダンジョン」。累計売上はいくらなのか。 【11/25 追記】room6さまの都合により、記事内容を一部修正しました。 ※room6 代表 木村征史さん(左)、デザイナーさん(右) 1、「とっとこダンジョン」について 「room6」について教えてください。 受託開発の仕事をやりながら、ゲームアプリを開発しています。現在は、僕(エンジニア)とデザイナーの2名で会社として活動しています。一人で夜中までプログラミングしていますよ。 起業してもうすぐ丸5年です。「ゲームつくってから死にたい」と思い、「room6」を立ち上げました。人生も後半戦に差し掛

    「夢だったゲームアプリ開発。700万円かけて売上14万円でゾンビ化」京都のアプリ開発者「room6」が語るアプリビジネスの厳しさ。 | アプリマーケティング研究所
    windish
    windish 2015/10/05
    「出来の良いゲーム」を作るのって大変なんだろうなあ…。頑張ってほしい。/ 遊んでみた。ゲームとしてちゃんと作られてますが絵的な魅力が乏しいような。無料と別に豪華有料版を作る方が良かったかも。
  • 任天堂とDeNAの提携について:川上量生 公式ブログ - ブロマガ

    はっきりいってぼくはブロマガなんか書いている時間はない。 でも、任天堂とDeNAの昨日の驚くべきニュースとそれにつづくいろいろな ひとの感想。とくに否定的な論調の記事を見るにつけ、どうしてもひとこと 書かなくていけないという衝動にかられた。 なぜか。それは当にいまぼくがこんなものなど書いている時間なんてないからだ。 4月10日に書き下ろしで発売される予定のの原稿がまだ半分しかできていないのだ。 そんなとき、ぼくはネットで喧嘩をしたり、余計な文章を書きたいという衝動を 押さえられなくなるのだ。 でも、当に時間なくてやばいので感想を要点だけ。 ・ 大前提として任天堂岩田社長は一石三鳥以上は狙っているだろう。 ・ 任天堂がネット戦略をすすめるにおいてもっとも不足しているリソースはおそらくウェブエンジニアではないか。それも大量に欲しいはず。一定レベル以上のウェブエンジニアを数百名程度提供でき

    任天堂とDeNAの提携について:川上量生 公式ブログ - ブロマガ
    windish
    windish 2015/03/19
    おおすごいさすが、な分析。DeNA側のメリットがよくわからんかったので参考になった。
  • 資本関係のないゲーム開発4社が仕切りなしのワンフロアで業務--相乗効果の狙いを聞く

    ゲーム開発を主とする4社が、2015年に入ってから秋葉原にあるビルのワンフロアに次々と入居し業務を開始している。いわゆる「オフィスシェアリング」にあたるのだが、この4社は資関係がなく、総勢100人程度の人数規模にもかかわらず各社を区切る仕切りなどは設置されていない。 入居しているのはイルカアップス、ガルチ、グレフ、トイディアの4社。ゲーム開発という共通項はあるもののそれぞれで従業員規模、社歴、得意としている分野やスタンスも異なっている。 イルカアップスはスマートフォン向けアプリを中心に企画開発からプロデュース、運営を行っている。大手ゲームメーカータイトルの開発プロデュースを多く手がけ、エッジの効いたカジュアルアプリの開発も進めている。 ガルチはコンシューマからアーケード、モバイル向けまで幅広く手がける開発会社で、4社のなかでは一番人数が多い。自社タイトルとしてはグレフと共同開発によるシュ

    資本関係のないゲーム開発4社が仕切りなしのワンフロアで業務--相乗効果の狙いを聞く
    windish
    windish 2015/03/13
    シェアオフィスいいね。/ ゲーム業界では時代はスマホでコンシューマやアーケードは旧世代というコンセンサスができてるんだなあと感じる…
  • 「スーパー課金サウジアラビア人(月40万円)がいる」「ドラえもんがヒンディー語を話さなくなった理由」アナリストに聞く新興国ゲーム市場と日本のコンテンツ。 | アプリマーケティン

    「スーパー課金サウジアラビア人(月40万円)がいる」「ドラえもんがヒンディー語を話さなくなった理由」アナリストに聞く新興国ゲーム市場と日のコンテンツ。 新興国のゲーム市場に詳しい、メディアクリエイトさんが発行している「新興国ゲームビジネスレポート(パイロット版)」を基に、アナリストの佐藤さんに世界のゲーム市場についてお話を伺ってきました。 【追記】タイトルを一部変更しました。「世界一の廃課金者はサウジアラビア人(2010年)」⇒「スーパー課金サウジアラビア人(月40万円)がいる」 ※株式会社メディアクリエイト チーフアナリスト 佐藤翔さん <目次> ・1、新興国のネットは「従量課金」 ・2、通信料無料の「0.Faceboook」 ・3、新興国には「隠れ金持ち」もいる。 ・4、国ごとに課金に対する文化が違う。 ・5、海外事件簿「ハローキティ騒動」と「ドラえもんの文化侵略」 ・6、インド人は

    「スーパー課金サウジアラビア人(月40万円)がいる」「ドラえもんがヒンディー語を話さなくなった理由」アナリストに聞く新興国ゲーム市場と日本のコンテンツ。 | アプリマーケティン
    windish
    windish 2014/10/27
    へええ面白い話だ。
  • フジテレビとセガネットワークス、クラウドファンディング事業に参入 ゲーム特化型サービスを10月下旬より提供開始予定

    windish
    windish 2014/09/25
    企画をセガが、発信をフジがとのこと。
  • 今、任天堂が抱える危機的状況とは何なのか [ゲーム業界ニュース] All About

    任天堂は、2014年1月17日に、平成26年3月期の連結業績予想を修正しました。簡単に言うと、2013年4月から2014年3月の1年間の売上とか、儲けの予想を修正したということですね。問題なのは修正内容ですが、売上を9,200億円から5,900億円に、営業利益は1,000億円としていたものを、350億円の赤字に下方修正しました。 1,000億円儲けますって言っていたのが、350億円の赤字になりそうですって大変な話ですね。ここまで極端な修正になった背景には、コミットメントがあります。コミットメントというのは公約、強い約束、というような意味で、任天堂経営陣は1,000億円の営業利益をコミットメントとして株主に対して掲げていました。 任天堂はWii Uの不振などでこのコミットメントを達成するのは難しい状況が続いていましたが、業績を最も大きく左右する年末商戦までは、あくまで営業利益1,000億円を

    今、任天堂が抱える危機的状況とは何なのか [ゲーム業界ニュース] All About
    windish
    windish 2014/01/27
    冷静な分析。
  • Nintendo E3 アナリストブリーフィング 質疑応答

    (プレゼンテーションの中で)サードパーティ・ソフトメーカーのソフト発売予定について簡単に言及されていたが、私が昨日、Business Partner Presentationに出席した際に、自社タイトルに焦点を当てているような印象を受けた。競合が激しくなっている中で自社のプラットフォームにソフトメーカーをより引き込むために、何かできることはあるかお聞きしたい。 取締役社長 岩田 聡: 私たちは今年の後半からたくさんの自社タイトルを連続的に投入して、Wii Uプラットフォームの勢いを取り戻そうとしています。もしプラットフォームに勢いがつけば、そこにはソフトメーカーのみなさんにとってのビジネスの機会ができますから、サポートは間違いなく変わっていくと思います。 もうひとつ重要なことは、先ほどもご説明したように、現時点でも、Wii U用のソフト開発を積極的に展開してくださるソフトメーカーさんもおら

    windish
    windish 2013/06/18
    F2Pは定額で遊べる信頼があるタイトルではやらない。開発の遅れ真相は不明だね。
  • 任天堂 2013年4月25日(木) 決算説明会 - 質疑応答

    プレゼンテーションで説明があったデジタルビジネスに関して、以前岩田社長は、「デジタルビジネスは、パッケージソフトビジネスに加えてもう1の柱になる」ということを言っていたが、今期・来期の具体的なダウンロード売上高の規模のイメージについて教えてほしい。また、デジタルビジネスで、ディストリビューションがパッケージからインターネットへ変わるという視点以外に、『Wii Street U powered by Google』のようなネットワークをベースにしたコンテンツでヒットを生み出して、社会的話題になるといったことが起きるのかどうか、もしくはそういう方向性を持っているのか、という点について教えてほしい。 取締役社長 岩田 聡: まず、ダウンロード売上高について、「1年後どうなって、2年後どうなっているか」ということを具体的な数字で発表していませんので、今具体的に申し上げられる数字はございません。一

    windish
    windish 2013/05/07
    よんでる