恥ずかしながら Docker をほぼ触ったことがなかったので、基礎的なことを学びました。 学びながら「こんな絵があったら理解しやすかったなー」と感じていた絵を自分で描きました。 せっかくだから整理して公開したいと思います。 同じ様な方の役に立ったら、とても嬉しいです。
恥ずかしながら Docker をほぼ触ったことがなかったので、基礎的なことを学びました。 学びながら「こんな絵があったら理解しやすかったなー」と感じていた絵を自分で描きました。 せっかくだから整理して公開したいと思います。 同じ様な方の役に立ったら、とても嬉しいです。
holoportation is a new type of 3D capture technology that allows high quality 3D models of people to be reconstructed, compressed, and transmitted anywhere in the world in real-time. When combined with mixed reality displays such as HoloLens, this technology allows users to see and interact with remote participants in 3D as if they are actually present in their physical space. Communicating and in
2017.01.20 更新日 : 2017.02.13 超キツイけど効果抜群の高負荷自重トレーニング9選 ダイエット 225,084View プッシュアップにスクワット、自宅で出来る基本的な自重トレーニングはもう飽きた!自宅でもっとキツい負荷を掛けて大きな筋肉を手に入れたい!とお考えではございませんか? どんなトレーニングでも基本は大切です。でも、同じトレーニングばかりを継続して回数を増やしても筋肉を肥大させるためには効率がよくありません。少ない回数で大きな負荷を掛けることで今まで以上の筋肉を手に入れることが出来ますよ! 今日は基本的な自重トレーニングをバージョンアップしてより大きな負荷を掛けることが出来る自重トレーニングについてご紹介しますので是非参考にしてみてくださいね。 筋トレの王道「BIG3」 BIG3とは? 筋力トレーニングの「BIG3」って聞いたことはございませんか?BIG3と
Aiming Inc. 社内で行われたレベルデザインに関する勉強会のスライドです。使用許可の無い画像は削除してあります。ご了承ください。
◆ DirectX DirectX関係とか… ★ Primer : 入門記事 DirectX11入門 テクスチャマッピング メッシュを表示してみる!(1) Xファイル レンダリングテクスチャ ★ Lighting : 照明処理 Lambertモデル Half-Lambertモデル Blinn-Phongモデル Phongモデル Cook-Torranceモデル リムライティング 半球ライティング ★ Post Effect : フィルタ処理 モノクロフィルタ セピアフィルタ ネガティブフィルタ ガウスフィルタ Laplacianフィルタ Sobelフィルタ Prewittフィルタ Robertsフィルタ ★ Motion : モーション スキニング ◆ XNA GS XNA Game Studio関係とか… ★ Primer : 入門記事 XNA Game Studioのインストール T
Resource management is the process where resources are promoted from system-memory storage to device-accessible storage and discarded from device-accessible storage. The Direct3D run time has its own management algorithm based on a least-recently-used priority technique. Direct3D switches to a most-recently-used priority technique when it detects that more resources than can coexist in device-acce
Managed textures, also known as automatic texture management, have been available in DirectX since version 6, with several revisions and enhancements made in subsequent releases. As of the release of the Direct3D 9 API, the automatic resource management includes support for textures, vertex buffers, and index buffers, all with a consistent shared interface. By using the Direct3D resource manager,
Defines the memory class that holds the buffers for a resource. Syntax typedef enum D3DPOOL { D3DPOOL_DEFAULT = 0, D3DPOOL_MANAGED = 1, D3DPOOL_SYSTEMMEM = 2, D3DPOOL_SCRATCH = 3, D3DPOOL_FORCE_DWORD = 0x7fffffff } D3DPOOL, *LPD3DPOOL; Constants D3DPOOL_DEFAULT Resources are placed in the memory pool most appropriate for the set of usages requested for the given resource. This i
今回はDirectX9でのD3DPOOLについて考えてみました。 最近はDX10の話だったので、ちょっと流れをぶち切ってしまいました。 以下の話は、すべてWindowsXP DirectX9での話となります。 Vista以降のDirectX9Exの話はまた異なるため、そのうちにでも。 ■ 説明 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee418784%28v=VS.85%29.aspx このページを見てしまってから思い悩むことになってしまいました。 今までは、以下の方針でリソース作成を行っておけばいいと思っていたのですが。 途中で更新するデータである → D3DPOOL_DEFAULT + DYNAMIC付き 上記以外 → D3DPOOL_MANAGED この背景には、D3DPOOL_MANAGEDであればデバイスロスト時の処理が楽になる点と、 実際
WebGL で実行 円のアニメーションで少し触れましたが、mod() 関数を使うことで図形を繰り返すことができます。 例えば pos = mod(pos, 0.2) とすると pos は -0.2~0.2 の範囲を繰り返すことになるため、これと図形との距離を計算することで、結果として図形も繰り返されることになります。 このようにして六角形を並べてハニカム模様にします。 WebGL で実行 そして、広がる輪とハニカム模様の隙間との and を取ることで、光の溝を実現できます。 WebGL で実行 リング ステージ中央を中心にぐるぐる回っているリング群、これは円の変則パターンです。 中心からの距離を mod() で区切ることで年輪模様ができます。 WebGL で実行 リングの幅にフェードアウトを入れます。 abs(中心からの距離 - 太さ/2) で、各リングの幅の中心からの距離を得られます。こ
「C++ はあまりに『熟練者に優しく』なってしまった」(C++ has indeed become too "expert friendly") Stroustrup 氏の言は真実である。なぜなら熟練者は言語のイディオムに深く精通しているからである。プログラマが理解するイディオムの増加に従って、言語は彼あるいは彼女にとってよりフレンドリーになる。この open content book の目的はほどほどに C++ に精通しているプログラマに対して現代的な C++ のイディオムを提示し、C++ をよりずっとフレンドリーに感じるレベルにまで知識を引き上げる助けと成る事である。本書は熟練した C++ プログラマが C++ を使ってプログラミングや設計を行う際に用いる事の多い再利用可能なイディオムの網羅的なカタログと成るよう意図されている。これは、それらのテクニックや語彙をひとまとめにしようという
ホーム < ゲームつくろー! < DirectX技術編 その71 深度バッファの精度って? ポリゴンの前後関係を判断する「深度(Depth)」を格納するバッファである「深度バッファ(Depth buffer)」。このバッファは通常目にする事も触る事も出来ませんが、そこに書き込まれている深度がZテストで比較される事で3Dのモデルに「前後の関係」が与えられるため極めて重要です。 深度バッファでしばし問題になるのがその前後を判定する精度です。所詮デジタルな数値ですから無限に細かい精度で前後判定は出来ません。ポリゴンが殆ど密着しているような状態(キャラクタが着ている衣服やGUIの重ね合わせなど)の場合、本当は離れているはずなのに、精度不足から双方のポリゴンの深度が「同じ」と判定され、描画が激しくちらついてしまう事があります。いわゆる「Zファイト」と呼ばれるアーティファクトです。これを避けるには、密
UE4のリアルタイムGIは重量級のSVOGI(SparseVoxelOctreeGI)ではなく、処理の軽いLPV(LightPropagationVolume)に変更され実装されているようです。 (UE4を採用しているFableLegendsのGI実装→Blog - Latest News from Lionhead : Dynamic Global Illumination in Fable Legends) CryEngine,UE4の両方に実装されているため、リアルタイムGI手法のスタンダードになりそうです。 LPVは元々Crytekにより開発された技術です。まず以下の資料を参考にしていきます。 http://www.crytek.com/download/Light_Propagation_Volumes.pdf アルゴリズムの手順 1. RSM(ReflectiveShadowM
Unite 2015 Tokyo の講演で詳細を話せなかったのが心残りだったので、大量のオブジェクトの更新処理についてこの場で書いてみます。 主に C++ で、簡単なパーティクルエンジンを作り、それを SIMD を用いて高速化する手順を解説します。 話を簡単にするため、以下の前提を設けます。 ・x86 環境のみ考慮 ・パーティクルは位置と速度のみを保持 ・パーティクル同士の相互衝突は総当たりで計算 総当たりなので超遅いですが、実装は容易で SIMD による恩恵を受けやすく、題材として手頃です。 この記事の中で引用されているソースの元は こちら、ビルド結果 (上のスクリーンショットのデモプログラム) は こちら になります。 相互衝突するパーティクルを実装する場合、お互いの距離を計算し、当たっていたらめり込み具合に応じて押し返す、というのがよくある実装だと思います。まずはそれをストレートに
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