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xmx3のブックマーク (14,300)

  • 初心者が絵で理解する Docker

    恥ずかしながら Docker をほぼ触ったことがなかったので、基礎的なことを学びました。 学びながら「こんな絵があったら理解しやすかったなー」と感じていた絵を自分で描きました。 せっかくだから整理して公開したいと思います。 同じ様な方の役に立ったら、とても嬉しいです。

    初心者が絵で理解する Docker
  • C++ 経験者が C# で開発する場合

    更新 : 2007 年 11 月 次の表には、C# とネイティブ C++ の重要な比較が記載されています。ここでは /clr を使用しません。C++ のプログラマならば、この表を見ると 2 つの言語間の最も重要な相違点がすぐにわかります。 メモ :

    C++ 経験者が C# で開発する場合
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    xmx3 2016/03/30
  • holoportation: virtual 3D teleportation in real-time (Microsoft Research)

    holoportation is a new type of 3D capture technology that allows high quality 3D models of people to be reconstructed, compressed, and transmitted anywhere in the world in real-time. When combined with mixed reality displays such as HoloLens, this technology allows users to see and interact with remote participants in 3D as if they are actually present in their physical space. Communicating and in

    holoportation: virtual 3D teleportation in real-time (Microsoft Research)
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    xmx3 2016/03/30
  • ニコニコチャンネル

    ユーザーブロマガのサービスは終了いたしました ユーザーブロマガサービスは2021年10月7日をもちまして終了いたしました。 長らくのご愛顧ありがとうございました。 ニコニコチャンネルトップへ

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    xmx3 2016/03/30
  • 超キツイけど効果抜群の高負荷自重トレーニング9選

    2017.01.20 更新日 : 2017.02.13 超キツイけど効果抜群の高負荷自重トレーニング9選 ダイエット 225,084View プッシュアップにスクワット、自宅で出来る基的な自重トレーニングはもう飽きた!自宅でもっとキツい負荷を掛けて大きな筋肉を手に入れたい!とお考えではございませんか? どんなトレーニングでも基は大切です。でも、同じトレーニングばかりを継続して回数を増やしても筋肉を肥大させるためには効率がよくありません。少ない回数で大きな負荷を掛けることで今まで以上の筋肉を手に入れることが出来ますよ! 今日は基的な自重トレーニングをバージョンアップしてより大きな負荷を掛けることが出来る自重トレーニングについてご紹介しますので是非参考にしてみてくださいね。 筋トレの王道「BIG3」 BIG3とは? 筋力トレーニングの「BIG3」って聞いたことはございませんか?BIG3と

    超キツイけど効果抜群の高負荷自重トレーニング9選
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    xmx3 2016/03/30
  • MMORPGで考えるレベルデザイン

    Aiming Inc. 社内で行われたレベルデザインに関する勉強会のスライドです。使用許可の無い画像は削除してあります。ご了承ください。

    MMORPGで考えるレベルデザイン
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    xmx3 2016/03/30
  • ゲームサーバ開発現場の考え方

    【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~UnityTechnologiesJapan002

    ゲームサーバ開発現場の考え方
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    xmx3 2016/03/30
  • ☆PROJECT ASURA☆ [PROGRAM]

    ◆ DirectX DirectX関係とか… ★ Primer : 入門記事 DirectX11入門 テクスチャマッピング メッシュを表示してみる!(1) Xファイル レンダリングテクスチャ ★ Lighting : 照明処理 Lambertモデル Half-Lambertモデル Blinn-Phongモデル Phongモデル Cook-Torranceモデル リムライティング 半球ライティング ★ Post Effect : フィルタ処理 モノクロフィルタ セピアフィルタ ネガティブフィルタ ガウスフィルタ Laplacianフィルタ Sobelフィルタ Prewittフィルタ Robertsフィルタ ★ Motion :  モーション スキニング ◆ XNA GS XNA Game Studio関係とか… ★ Primer : 入門記事 XNA Game Studioのインストール T

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    xmx3 2016/03/30
  • Managing Resources (Direct3D 9) - Win32 apps

    Resource management is the process where resources are promoted from system-memory storage to device-accessible storage and discarded from device-accessible storage. The Direct3D run time has its own management algorithm based on a least-recently-used priority technique. Direct3D switches to a most-recently-used priority technique when it detects that more resources than can coexist in device-acce

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    xmx3 2016/03/30
  • Resource Management Best Practices - Win32 apps

    Managed textures, also known as automatic texture management, have been available in DirectX since version 6, with several revisions and enhancements made in subsequent releases. As of the release of the Direct3D 9 API, the automatic resource management includes support for textures, vertex buffers, and index buffers, all with a consistent shared interface. By using the Direct3D resource manager,

    Resource Management Best Practices - Win32 apps
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    xmx3 2016/03/30
  • D3DPOOL enumeration (D3D9Types.h) - Win32 apps

    Defines the memory class that holds the buffers for a resource. Syntax typedef enum D3DPOOL { D3DPOOL_DEFAULT      = 0, D3DPOOL_MANAGED      = 1, D3DPOOL_SYSTEMMEM    = 2, D3DPOOL_SCRATCH      = 3, D3DPOOL_FORCE_DWORD  = 0x7fffffff } D3DPOOL, *LPD3DPOOL; Constants D3DPOOL_DEFAULT Resources are placed in the memory pool most appropriate for the set of usages requested for the given resource. This i

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    xmx3 2016/03/30
  • D3DPOOLについて考える

    今回はDirectX9でのD3DPOOLについて考えてみました。 最近はDX10の話だったので、ちょっと流れをぶち切ってしまいました。 以下の話は、すべてWindowsXP DirectX9での話となります。 Vista以降のDirectX9Exの話はまた異なるため、そのうちにでも。 ■ 説明 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee418784%28v=VS.85%29.aspx このページを見てしまってから思い悩むことになってしまいました。 今までは、以下の方針でリソース作成を行っておけばいいと思っていたのですが。 途中で更新するデータである → D3DPOOL_DEFAULT + DYNAMIC付き 上記以外 → D3DPOOL_MANAGED この背景には、D3DPOOL_MANAGEDであればデバイスロスト時の処理が楽になる点と、 実際

    D3DPOOLについて考える
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    xmx3 2016/03/30
  • Visualizer

    WebGL で実行 円のアニメーションで少し触れましたが、mod() 関数を使うことで図形を繰り返すことができます。 例えば pos = mod(pos, 0.2) とすると pos は -0.2~0.2 の範囲を繰り返すことになるため、これと図形との距離を計算することで、結果として図形も繰り返されることになります。 このようにして六角形を並べてハニカム模様にします。 WebGL で実行 そして、広がる輪とハニカム模様の隙間との and を取ることで、光の溝を実現できます。 WebGL で実行 リング ステージ中央を中心にぐるぐる回っているリング群、これは円の変則パターンです。 中心からの距離を mod() で区切ることで年輪模様ができます。 WebGL で実行 リングの幅にフェードアウトを入れます。 abs(中心からの距離 - 太さ/2) で、各リングの幅の中心からの距離を得られます。こ

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    xmx3 2016/03/30
  • UnityでリアルタイムIBLしてみた | UNICORN STUDIO GARDEN

    こちらの記事はリンク先の新サイトに移転しました

    UnityでリアルタイムIBLしてみた | UNICORN STUDIO GARDEN
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    xmx3 2016/03/30
  • wgld.org | GLSL: レイマーチングソフトシャドウ |

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    xmx3 2016/03/30
  • More C++ Idioms - Wikibooks

    C++ はあまりに『熟練者に優しく』なってしまった」(C++ has indeed become too "expert friendly") Stroustrup 氏の言は真実である。なぜなら熟練者は言語のイディオムに深く精通しているからである。プログラマが理解するイディオムの増加に従って、言語は彼あるいは彼女にとってよりフレンドリーになる。この open content book の目的はほどほどに C++ に精通しているプログラマに対して現代的な C++ のイディオムを提示し、C++ をよりずっとフレンドリーに感じるレベルにまで知識を引き上げる助けと成る事である。書は熟練した C++ プログラマが C++ を使ってプログラミングや設計を行う際に用いる事の多い再利用可能なイディオムの網羅的なカタログと成るよう意図されている。これは、それらのテクニックや語彙をひとまとめにしようという

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    xmx3 2016/03/30
  • その71 深度バッファの精度って?

    ホーム < ゲームつくろー! < DirectX技術編 その71 深度バッファの精度って? ポリゴンの前後関係を判断する「深度(Depth)」を格納するバッファである「深度バッファ(Depth buffer)」。このバッファは通常目にする事も触る事も出来ませんが、そこに書き込まれている深度がZテストで比較される事で3Dのモデルに「前後の関係」が与えられるため極めて重要です。 深度バッファでしばし問題になるのがその前後を判定する精度です。所詮デジタルな数値ですから無限に細かい精度で前後判定は出来ません。ポリゴンが殆ど密着しているような状態(キャラクタが着ている衣服やGUIの重ね合わせなど)の場合、当は離れているはずなのに、精度不足から双方のポリゴンの深度が「同じ」と判定され、描画が激しくちらついてしまう事があります。いわゆる「Zファイト」と呼ばれるアーティファクトです。これを避けるには、密

    その71 深度バッファの精度って?
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    xmx3 2016/03/30
  • LPV(Light Propagation Volume) メモ - UnityShader 入門

    UE4のリアルタイムGIは重量級のSVOGI(SparseVoxelOctreeGI)ではなく、処理の軽いLPV(LightPropagationVolume)に変更され実装されているようです。 (UE4を採用しているFableLegendsのGI実装→Blog - Latest News from Lionhead : Dynamic Global Illumination in Fable Legends) CryEngine,UE4の両方に実装されているため、リアルタイムGI手法のスタンダードになりそうです。 LPVは元々Crytekにより開発された技術です。まず以下の資料を参考にしていきます。 http://www.crytek.com/download/Light_Propagation_Volumes.pdf アルゴリズムの手順 1. RSM(ReflectiveShadowM

    LPV(Light Propagation Volume) メモ - UnityShader 入門
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    xmx3 2016/03/30
  • introdunction to SIMD programming - primitive: blog

    Unite 2015 Tokyo の講演で詳細を話せなかったのが心残りだったので、大量のオブジェクトの更新処理についてこの場で書いてみます。 主に C++ で、簡単なパーティクルエンジンを作り、それを SIMD を用いて高速化する手順を解説します。 話を簡単にするため、以下の前提を設けます。 ・x86 環境のみ考慮 ・パーティクルは位置と速度のみを保持 ・パーティクル同士の相互衝突は総当たりで計算 総当たりなので超遅いですが、実装は容易で SIMD による恩恵を受けやすく、題材として手頃です。 この記事の中で引用されているソースの元は こちら、ビルド結果 (上のスクリーンショットのデモプログラム) は こちら になります。 相互衝突するパーティクルを実装する場合、お互いの距離を計算し、当たっていたらめり込み具合に応じて押し返す、というのがよくある実装だと思います。まずはそれをストレートに

    introdunction to SIMD programming - primitive: blog
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    xmx3 2016/03/30
  • あのお店のあのメニューがお家で食べられる!再現レシピ30選|LIMIA (リミア)