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緊急告知 E5Gamers主催ぺらねこなう! は、現在の被災状況を勘案し、中止とすることを決定しました。 参加をご希望されていた皆様、パブリッシャーの皆様には大変ご迷惑をおかけいたしますが、なにとぞご理解賜りますよう、お願い申し上げます。 また、別の機会に同様のイベントを開催する予定ですので、その時はぜひご参加いただけますと幸いです。 **開催について現在検討中です 【ぺらねこなう!】E5Gamers主催ぺらねこなう! につきましては、現在開催可能か検討中です。最終決定は3月16日15時にこのブログとTwitter、E5Gamersサイトなどで告知します。今しばらくお時間をいただきますが、よろしくご理解ください。 過去の告知文です E5Gamersのぺらねこ店長です。ガラにもなく告知で緊張しています。 来る、3月19日に、『E5gamers主催 ぺらねこなう!』という大規模イベントを開催し
Bus & Stop is a card game in which you compete as bus drivers to bring passengers to their desired destinations, while avoiding overcrowding. On a turn, you either pick up or drop off. To pick up, choose all of the passenger cards of one color from the row waiting at the bus stop, then place them in your bus — that is, the area in front of you, which can hold at most ten cards. Senior citizens are
「ボードゲーマーに100の質問」を投げかけたところ、数多くの回答が寄せられており、興味深く読ませていただいている。すごく時間がかかるので、回答するだけでそれだけプライオリティが高いんだなと敬服する。 ここで回答者への感謝を込めて、この質問の狙いを記しておきたい。 お正月早々、あちこちのサイトでゲームの目的に関する意見が多数寄せられた。たぶんタカハシさんのエッセイ「楽しみ方は千差万別(ライトゲームの功罪)」に刺激を受けたものと思われる。 ブログだけでなく、ミクシィ、2ちゃんねる、ツイッターなどでの反応を見ながら、私自身もじっくり考えていた。私は何のためにボードゲームをしているのか? 楽しければそれでいいじゃんくらいで、あまり考えたことがなかった問題だった。 あれこれ考えながら思ったことは、印象でものを語るのは水掛け論に陥りやすく、いろんな人のデータが必要ということだった。そこでまず、10年近
注:このオンラインゲームのサイトでは2020年末にモノポリーのサービスを終了しています。 オンラインでプレイ可能だったモノポリーのサイトを紹介します。 pogo.com(英語) https://earlyaccess.pogo.com/ オンラインゲームpogoのサイトです。こちらは海外になります。 ●登録方法 まずは登録(無料)が必要です。 トップの右上にある「Register」を押して必要事項(スクリーンネーム・パスワード・メールアドレスなど)を登録してください。登録後は「Sign in」でスクリーンネームとパスワードを入力すれば入場が可能です。 ●ゲームの開始(ランダム対戦と個室対戦) 登録したあとは、左上の「≡」の部分をクリックします。 「Games」をクリックし項目を開きます。 一番下の「Flash Games」をクリックするとゲームを選択するページに移動します。 対戦相手を選び
こんばんは。鳩山総理も始めたということで話題になっているツイッター を、すごろくやでも徐々に対応しはじめています。 ツイッター(twitter)は、携帯電話のメール内容くらいの、短くて気軽な文面を書き連ねたものを、誰からでも見られる形で公開して意見を募ったり、気になる人たちのそうしたつぶやきをたくさん集めて眺めたり、またそれをリレーのように自分で紹介したり、といったことを楽しむ無料のサービスです。 利用者は世界で1億人以上、日本でも500万人を超えたそうです。 現在すごろくやのアカウント @sugorokuyaを公開しています。 入荷やゲーム紹介などのブログ更新情報や、ブログに書くほどでもないプチ情報をお知らせしています。 なお、 @sugorokuya を付記したつぶやきも大歓迎なのですが、必ず反応します、とも言えませんので、ご連絡・ご質問はこれまで通りメールにていただければ幸いです。
まあ、たまにこんなのに答えるのも面白いかなと。 Table Games in the Worldさんで企画していたので 唐突に答えてみる。 元記事はこちら。 Q1:ボードゲームにハマった(ボードゲーマーになった)のは いつごろですか? 大学生の頃、ちょっと期間があいて2年前くらいから さらにハマっている。 Q2:ハマるきっかけになったゲームは何ですか? 操り人形 Q3:どのようなタイプのゲームが好きですか? 運の要素が少し、相手の動きを読むのが好き。 で、読まれるのも好きw Q4:よくゲームをする場所はどこですか? 公民館、秋葉原のイエサブ Q5:どれくらいの頻度でゲームをしていますか? 月3回くらい?祝日があるともっとw Q6:現在よく遊んでいるゲーム仲間は何人くらいいますか? twitter関係で仲良くなったひとが多いから 数えるのが大変…、 月1で会う人という人数なら20人とか?w
15年前から、世界中で何百万人もの愛好家が楽しんできたボードゲームの王者「カタンの開拓者」 日本全国の、カタン愛好者を対象に県別のゲームクラブ「CATAN Prefecture Club」 が創立しました。 日本全国で、毎月1度は実際にカタンが遊べるゲームクラブを募集しております。 (カタンが遊べれば、それ以外のボードゲーム中心のゲーム会でもOKです。) ご登録いただいたゲームクラブ様には、各種特典をご用意しております。 是非この機会に、CPCへのご登録をお願いいたします。 特典1:未登録県のCPCになった場合 カタンの開拓者たち スタンダード版をプレイ用に1台提供します。(注:すでに、CPC役員様のいる地域で 参入希望の方には 提供されません。)
1935年に米国で誕生して以来、今なお世界中で多くの人たちに楽しまれているゲーム「モノポリー」。不動産の売買により総資産トップを目指すというゲーム性は、資本主義だからこそ生まれたものだ。ところがこのほど、ポーランドで「モノポリー」に倣って考案されたというボードゲームは、本家とは相反する共産主義の生活を投影させたもの。かつての共産政権時代の生活を今の若者に教えたいと作られたそうだが、そのゲーム性を「世界一退屈なゲーム」(英紙デイリー・テレグラフより)と揶揄するメディアもある。 このゲームを開発したのは、共産政権時代の犯罪調査を行っている「Poland's Institute of National Remembrance」という政府機関の研究所。2004年には欧州連合(EU)の一員にもなったポーランドは1989年の民主化から20年あまりが経ち、それ以前の状況を知らない人たちも増えつつあるとい
『大阪を元気に!』のキャッチフレーズで企画させていただきました。 大阪活性化の起爆剤になればと協賛いただいた企業や施設さまのご協力のおかげで ついに世界NO1ボードゲームモノポリーのご当地版として大阪版が登場します。 大阪版の企画にご賛同いただいた大阪の企業や施設様の 建物・キャラクター・企業ロゴ・商品といった 日本を始めとして世界の方々に知って欲しい、 いろんな『これぞ大阪!』が登場します。 たとえばそのほんの一部を紹介させていただくと 建物としては大阪のシンボル「大阪城」 キャラクターとしては道頓堀のネオンが観光名所となっている 「グリコのランニングマン」 企業ロゴとしては大阪在住の老舗企業として男性化粧品では世界的なメーカーである 「マンダムのギャッツビー」、 商品はもはや大阪のソールフードともいえる「551蓬莱のぶたまん」、 といった具合です。 また文字は大阪の企業が印刷業界のデフ
2024/01 | 1234567891011121314151617181920212223242526272829 | 2024/03 既に新年の挨拶は済ませておりますが、あらためまして明けましておめでとうございます。 今年も皆様にとって素晴らしいボドゲライフが訪れますことを心より願います。 さて新年1発目のコラムは、多少過激な内容でお送りします。年頭にあたって、今まで同様、常に私自身が疑問に思っていること、他の誰も触れなさそうなこと(笑)を中心に発信してきた(つもり)ですが、その思いを今後も貫いていこうという決心の現れだと御理解下さい。 既に皆様御存知のとおり、私たちが普段慣れ親しんでいる「ボ-ドゲ-ム」には2つの面がございます。すなわち、1つは「気のおけない仲間同士で、にぎやかにコミュニケ-ションを図る道具(ツール)としての側面」。もう1つは「ゲ-ムというものを通じて、勝負の厳しさ
ゲームにおいて「勝ちを目指す」ことについて、あるいは超人ロック回顧録 なんだか盛り上がってたみたいなので。 個人的には、これはほとんどゲームデザインの問題であり、純粋にテクニカルな領域だと思う。というか、これが(「プレイヤーの倫理観」とは別のレイヤーで)問題になるという段階で、「ゲームデザイン」が何か大事なものを置いてけぼりにしませんでしたか? というのが正直な感想。 アナログに限って言うと、ゲームの根幹を支えているのは、勝利条件だ。アナログゲームの良し悪しの5割くらいは、勝利条件の設定で決まると思っている。だってそれを目指してプレイすることが、大抵のゲームの前提になっているので。 待てよ、それを目指さない奴がいるから問題なんだろ? と言われそうだが、個人がその意思で「目指さない」と決めたなら、そこから先は倫理学の問題だ。そんなところまでゲームデザインが関与しても、誰得でしかない。 むしろ
SNCF: France & Germany Type: Train Games Players: 3-6 Players
10年ほど前に私が提唱したものである。 これはなかなか深刻な問題で、原理的には解決不能の問題(アポリア)と思われる。 具体的には、例えば「麻雀のオーラスの2位が、順位の変わらないあがりをあがるか?」という問題だ。 もし、2位が負けならあがらないだろうし、2位が勝ちならあがるだろう。では、実際のところ、どうなのだろうか。 色々な人に聞くと色々な意見が聞ける。ということは裏を返せば共通理解がない、ということである。 そうなると、その内部では決まらないのは、ゲーデルを持ち出すこともないだろう。 例えば、2位まで勝ち抜きで上に上がれるトーナメントなら、今2位の人は文句なく、どんな安手でもあがるだろう。また、金銭を賭けていれば、各自の金銭感覚で、その態度は決まるだろう。つまりそのゲームを超えた、いわばメタゲームでの勝敗=評価で決定するしかないのである。 麻雀などでは、1位にならないのなら、負けも同然
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