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logicに関するKAZUMiXのブックマーク (4)

  • デザイン能力を身につける方法 - 分裂勘違い君劇場 by ふろむだ

    まず、この記事で紹介されていたUIの話。 あのUIは、オイラ的に解釈するなら、こんな感じ。 まず、いちばん最初に目につくのが、「レトリック」を使った導線設計をしているということ。 つまり、まず、確信犯的かつ計画的にユーザに「誤解」させる。 つまりこの「スクロールバーに見える」というのは、「釣り」なわけで。 ユーザは、それに釣られて、スクロールバーだと思って、使ってみる。 そこで、すかさずネタばらしの「釣り宣言」をする。 「スクロールバーだと思ったでしょーwww。うそぴょーん。」というわけだ。 しかし、「期待を裏切られたユーザ」は、その裏切りの価値を認めるわけだ。 「なんだ、これ、スクロールバーじゃないけど、スクロールバーよりも便利じゃん」というわけだ。 オイラがよくやるブログ記事の書き方と同じだ。唯一の違いは、このUIのレトリックは目論見どおりに成功し、オイラのレトリックは単にすべりまくっ

    デザイン能力を身につける方法 - 分裂勘違い君劇場 by ふろむだ
  • なぜ「デザイン」という行為、「デザイナー」という職業は誤解されるのか - 羨望は無知

    私は個人的興味からゲームデザインについて色々と調査・研究を追いかけている。巷では「ゲームデザイン」という概念はあまりなじみが無いらしく、こういうことをしているんですよ、と説明が必要な機会は多々ある。 こういったときに感じるのが、「デザインは誤解されているな」ということである。たとえば、「ゲームデザインとはゲームのグラフィックやキャラクター、世界観などをつくる仕事である」、という誤解があったりする。このような誤解は、ゲームデザインが理解不足というよりも、デザインという概念そのものが一般的に誤解されているとしか考えられない。 「デザインであると同時に技術でもあるような、ある一つの行為」をすることでしか、真にすぐれたインタフェースというのを作れない場合っていうのが、けっこうあるからなんじゃないかと。(中略)技術を精密に認識できていないから、その技術で可能となるユーザインタフェースを十分にイメージ

    なぜ「デザイン」という行為、「デザイナー」という職業は誤解されるのか - 羨望は無知
  • あんよ流・考察の書き方

    あんよ流・考察の書き方 はじめに この文章は、くるぶしあんよが考察を書くときの基的な態度や具体的な叙述方法などについて、一つの読み物としてまとめたものです。 ぼくはすでに、アニメ版『シスター・プリンセス』考察や『涼宮ハルヒの憂』考察、『魔法先生ネギま!』考察など、少なからぬ考察文を公開してきました。それらのテキストはウェブ上の各種ファンダムで一定度の評価を得ており、その書き方についての質問も以前いただいています。それゆえ、ぼくが考察対象作品をどのような観点からとらえ、どのような切り口で解釈しようとしがちなのかについて、一度おおまかなところを文章化しておくことは、関心をお持ちの方にとって何かのお役に立つかもしれないと考えました。なお、この文章の原型は、2005年2月25日以下の日記にあります。このテーマについて質問して下さったせいるさんによる「SSの書き方&考察の書き方」まとめも、ぜひご

  • http://www4.ocn.ne.jp/~temp/imomoe.html

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