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flashに関するWatsonのブックマーク (340)

  • SwfRuby – SWFバイナリを直接操作して構造解析/リソース置換するためのRubyライブラリをリリースしました

  • SWFバイナリ編集のススメ第六回 (おさらい編) | GREE Engineering

    こんにちは。メディア開発のよやです。 そろそろ SWF シリーズの記事は打ち止めにしようか迷っていましたが、暖かい励ましのメールを頂いたので、もう少し続きます。ご声援ありがとうございます。 今、作成中の Shape 編(ベクター画像)の記事が長くなりそうですので、一度、これまでの内容をおさらいします。 記事一覧 (第一回~第五回) 第一回 (SWF構造) 第二回 (SWF編集) 第三回 (JPEG編) 第四回 (Lossless - GIF編) 第五回 (Lossless - PNG編) 実は、記事を出した後でも図を追加したり文言も訂正を重ねています。ぱっと見で挫折した方も、もう一度読むと分かる記事があるかもしれません。 第一回から順に読むのを前提に記事を書いてしまったので、途中から読むと分かりにくい部分が多いと思います。後から古い記事を辿れるように、各記事のポイントを列挙します。 第一回

    SWFバイナリ編集のススメ第六回 (おさらい編) | GREE Engineering
    Watson
    Watson 2011/01/14
  • glibcの実装変更にて引き起こしたFlash不具合 | gihyo.jp

    Linux関連の話題を扱うニュースサイト「LWN.net」の記事です。発端は、Fedora上である音楽サイトを開いたところFlashによるmp3プレーヤにて正常に再生されなかった、というバグチケットになります。そしてLinux用のFlashに使われているライブラリglibcのmemcpy関数に原因があることがわかりました。 memcpy関数はメモリ領域をコピーする関数で引数としてコピー元とコピー先を指定します。そしてドキュメントにも書かれているのですが、コピー元とコピー先それぞれの領域が重なってはいけない制約があります。しかし、場合によっては領域が重なっていても結果的にうまく処理されることもあり、今回のFlash Playerもそのレアケースに相当していました。そして、glibc開発チームにより64ビット向けCPUのパフォーマンス向上のためにmemcpy関数内部の実装を変更したところ、制約

    glibcの実装変更にて引き起こしたFlash不具合 | gihyo.jp
  • GSkinnerの作ったJavaScriptライブラリが素敵すぎる件 | fladdict

    Flash界のコーディングゴッドGSkinnerがJavaScriptのCanvasをFlashライクに使うライブラリを作った。 この人、確か僕と同い年ぐらいかちょい下なんだよね。。。会う度に超へこむ。 画期的というか、確実にかゆいところに手が届くライブラリで、下みたいなのがサクサクJSでいける。あいかわらずソースは美しいし、ドキュメントも完備。 game sparkles rollover localToGlobal globalToLocal sprite sheets ざっと見た感じFlashでいうところの、Stage, MovieClip, Sprite, Bitmap, Matrix, Stage, EnterFrameとキーフレームアニメがサポートされてる感じ。これは素敵。 このライブラリそのものもスゴいんだけどポイントは、GSkinnerがJSやりだしたってことは、365日以

  • Adobe MAX 2010 RETWEET - Flash Player描画機能の最新情報

    H.264を再生する場合、デコード処理にもGPUが使われる。つまり、StageVideoでH.264を再生する場合はデコードと合成の双方がGPUで処理され、CPUはほとんど使われないようになる。CPUGPUの間でデータ転送をする必要もなく、もっとも効率のいいパターンといえる。使用するクラスとエンコード、そのときのCPU/GPUの関係は上記のとおりだ。 GPU H/Wアクセラレーションを活用することでCPU負荷の軽減を実現できるStageVideoだが、代わりにいくつかの制限もある。まず、GPUのH/W制限から同時に利用できるビデオの数が制限されている。通常、1つしか許可されない。また、色空間がH/Wに依存するほか、レンダリングは長方形のみ、回転も90度単位に制限される。フィルタ、マスク、ブレンド、アルファといった処理も適用できない。GPUに処理を委託する代わりに、従来はCPUは処理できて

  • ActionScript 3.0 での 3D 物理演算ライブラリ「jiglibflash」 | ClockMaker Blog

    ActionScript 3.0 での 3D 物理演算ライブラリ「jiglibflash」を使ってデモを作ってみました。このデモの 3D エンジンには定番の Papervision3D を利用しています。 [JigLibFlash] Meteor [JigLibFlash] Terrain Physics 以前「JigLibFlash と SpringCamera3Dで3Dゲームっぽい動きを実現」という記事で jiglib を紹介しましたが、このライブラリをブログで紹介するのは実は 2 年ぶり。jiglib はその間も頻繁に更新されており、Flash Player 10 対応による高速化と、API命名規則が C 言語風のものから ECMA ( ActionScript ) 風のものに変わっていて扱いやすくなっています。当ブログは特にここ数ヶ月時間がとれず更新頻度が落ちているわけですが、

    ActionScript 3.0 での 3D 物理演算ライブラリ「jiglibflash」 | ClockMaker Blog
  • Flashで、バッテリー2時間減少:MacBook Airテスト | WIRED VISION

    前の記事 Android搭載の固定電話機、英で登場 人気の「iPhone用Flash」は何に使われるのか 次の記事 Flashで、バッテリー2時間減少:MacBook Airテスト 2010年11月 5日 IT コメント: トラックバック (0) フィードIT Charlie Sorrel 米Adobe Systems社のブラウザー用プラグイン『Flash』を搭載した携帯電話は、時としてあざけりの対象となる。小型でエネルギー効率に優れた携帯電話用プロセッサーでは、FlashプラグインがCPUを大量に消費してしまうため、バッテリー寿命が大幅に減少する上、処理能力の低いホスト・ブラウザーがスムースに動かなくなったり応答しなくなったりして、使い物にならなくなることが多いからだ。 だが、フルサイズのコンピューターであれば、こうした問題にうまく対応できるはずだ――人々はそう考えるだろう。しかしこれは

    Watson
    Watson 2010/11/05
  • Flash Player の 3D API "Molehill" - akihiro kamijo

    先週の Adobe MAX 2010 で発表された Flash Player の 3D API (コード名 "Molehill") の情報が Adobe Labs に公開されています。 (3D APIs for Adobe Flash Player and Adobe AIR@Labs) Molehill は GPU を活用した格的な 3D 描画を実現する API です。HD の解像度に秒 60 コマで数十万ポリゴンを描写することが可能になるそうです。 Molehill は、パフォーマンスを重視して、ごく低レベルの API (ほぼアセンブラ)となっています。一般の開発者に対する使いやすさはあまり考慮されていません。通常は、Alternativa3D や Away3D といったフレームワークを経由して利用することになるでしょう。Adobe からは、PixelBender の 3D 対応版が

    Watson
    Watson 2010/11/05
  • http://www.apptoiphone.com/2010/11/iosflashskyfireus.html

  • ネガティブかつ邪推なFlash3Dライブラリ紹介。GPU対応発表を受けて | しっぽのブログ

    “is PV3D dead?” 10月末にAdobe MAX 2010が開催されました。 多くの発表の中でも目玉だったのはFlashPlayerのGPU対応と、それによるパワフルな3D映像の公開。 単純に凄い3Dが作れるという話だけではなく、今までのFlashが軽量化されるかもということで、Flashの未来に期待を寄せるのが8割、グラフィックボード環境の違いについてクライアントに説明しなければならないであろうことが頭痛いのが2割という感じで聞いていました。 ところが、Flash3DライブラリPapervision3Dのコミュニティでは別のささやきがあったようで。 曰く「Papervision3Dは死んだのか?」と。 Papervision3D(以下PV3D)といえば、Flashの3Dライブラリで、公開が非常に早かったことと、あっさりしたAPIでFlashの3D表現の先駆者を担ってきたライブ

    Watson
    Watson 2010/11/03
  • 次の世代のFlash Playerは凄いことに!GPUにより数十万ポリゴンが60FPSで動く | ClockMaker Blog

    今年のAdobe MAX 2010で発表された新技術の一つにFlash Playerの新しい3D APIがあります。現状のFlashの3Dでは数千のポリゴンしか処理できませんが、次の時代のFlash Playerでは数十万のポリゴンが処理できるようになります。これは従来と比べて 100倍ものパフォーマンスとなります。どのぐらい凄いかというと、次のビデオを見てもらえばわかるはず。 数十万のポリゴンをHDサイズのフルスクリーンにおいて60 FPSで処理される、という鬼のようなパフォーマンス。なおかつ、CPUの使用率が減るというエンドユーザーに優しい恩恵付き。この技術はFlash PlayerからGPUを利用することにより可能になったものです。コードネームは「Molehill」と呼ばれており、2011年中旬のリリース予定で開発が進められています。 Adobe Labs – 3D APIs for

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  • Apple、全てのMacでFlashのプリインストール廃止へ - ネタフル

    アップル、新MacBook Air のFlash外しに回答。全Macでプリインストール廃止へという記事より。 先日発売された 新 MacBook Air から、従来は含まれていたAdobe Flashプラグインがなくなり「プラグインが見つかりません」表示になった件について。 Apple広報であるBill Evansが、次のようにコメントしたと紹介されています。 われわれはMacでのFlashを引き続き喜んでサポートします。そして常に最新で安全なバージョンを使うためユーザーにとって最善の方法は、Adobeから直接ダウンロードすることです。 プリインストールされていないだけでなく、クリックしてダウンロードサイトにリンクしている訳でもなく、よく分からない初心者はFlashの存在など気付かずに過ごしてしまうかもしれません。 ただ、Flashは非常にCPUパワーをうので、快適に動作する新しい「Ma

    Apple、全てのMacでFlashのプリインストール廃止へ - ネタフル
  • ビデオ、ゲーム、ビジネスアプリ--Flash技術が進めるマルチスクリーンへの対応

    印刷する メールで送る テキスト HTML 電子書籍 PDF ダウンロード テキスト 電子書籍 PDF クリップした記事をMyページから読むことができます (レポート前半はこちら) Los Angeles Convention Centerで開催中の「Adobe MAX 2010(MAX 2010)」。初日基調講演後半では、Adobe Systems(Adobe)のCTOであるKevin Lynch氏が「マルチスクリーンの革命」をテーマに、ビデオ配信、エンタープライズアプリケーション、ゲームにおけるFlash技術の対応と進化について披露した。 スマートフォン、タブレット、テレビで共通の映像体験を提供 ネットでのビデオストリーミングの世界においても、Flashの技術は、ひとつの標準といってよい地位を確立してきた。この分野においても、「マルチスクリーン」に対応すべく、アドビはMAX 2010に

    ビデオ、ゲーム、ビジネスアプリ--Flash技術が進めるマルチスクリーンへの対応
  • まさに未来的!Webカムの動きをリアルタイムに解析する·as3motion MOONGIFT

    as3motionはWebカムの映像を読み込み、解析するライブラリ。 as3motionはActionSctip3製のオープンソース・ソフトウェア。近未来を描いた映画では必ずと言っていいほど出てくるのが空中に飛び出すPC映像と、それを空中で操作する場面だ。あれが実現したとしたら、確かに非常に面白いだろう。 指先に火のイフェクトが あのレベルまではいかないが、AR(拡張現実)も徐々に進化している。リアルの映像にリアルタイムにオブジェクトを投射したり、それを動かすこともできるようになった。マーカーを使わずに映像を解析し、オブジェクトを投影するのがas3motionだ。 as3motionはFlash用のライブラリで、Webカムを使ってリアルの映像を取り込む。そしてその映像をリアルタイムで解析し、編集してPC上に表示する。例えば映っているオブジェクトに炎のイフェクトを加えて投影したりする。 ピン

    まさに未来的!Webカムの動きをリアルタイムに解析する·as3motion MOONGIFT
  • TechCrunch | Startup and Technology News

    Small operations can lose customers by not offering financing, something the Berlin-based startup wants to change.

    TechCrunch | Startup and Technology News
  • SWFバイナリ編集のススメ第四回 (GIF) | GREE Engineering

    こんにちは。メディア開発のよやです。 今回は、GIF 画像入れ替えについてお話します。(PNG 画像入れ替えは次の機会に) GIF の情報を格納できるタグ DefineBitsLossless, DefineBitsLossless2 が利用出来ます。(*1) DefineBitsLossless は、ビットマップ画像をシンプルに表現して Zlib 圧縮する形式です。 この DefineBitsLossless に透明度情報を加えたのが、DefineBitsLossless2 です。 GIF の特徴 (基礎知識) 可逆圧縮のフォーマットです。(JPEGと違って画像の細部が潰れません) 色テーブル(カラーマップ)を持ちます。いわゆるパレット(インデックスカラー)形式です。 最大256色まで扱えます。透明色(半透明はダメ)も扱えます。 (蛇足ですが) 複数の画像を格納してアニメーション出来ます

    SWFバイナリ編集のススメ第四回 (GIF) | GREE Engineering
    Watson
    Watson 2010/10/22
  • Engadget | Technology News & Reviews

    Hands-on with the new iPad Pro M4: Absurdly thin and light, but the screen steals the show

    Engadget | Technology News & Reviews
  • Flashで画像処理するときのコツ – Rest Term

    注意) レンダリングの高速化とは別レイヤーの話になります。 去年の記事でAPIレベルの考察はしていますが、今回はもう少し踏み込んで考えてみます。 get/setVector() vs get/setPixels() その前に BitmapData.getVector() と BitmapData.getPixels() のシグネチャを再掲。 両APIともピクセルデータを一次元のコンテナに詰め込むメソッドです。 getPixels(rect:Rectangle):ByteArray ピクセルデータの矩形領域からバイト配列を生成します。 getVector(rect:Rectangle):Vector.<uint> ピクセルデータの矩形領域からベクター配列を生成します。 速度を比較すると get/setVector() の方が高速です。 が、 重要なのはAPIの実行速度ではなく、 「取得したデ

    Flashで画像処理するときのコツ – Rest Term
    Watson
    Watson 2010/10/18
  • http://japan.internet.com/wmnews/20100921/11.html?rss

  • FlashサイトをHTML5形式に変換する「FL2HTML5(仮)」

    iPhoneiPadはFlashが動かないため、Flashでできたサイトの閲覧が不可能でしたが、この「FL2HTML5(仮)」はFlashで構築されたサイトを解析してHTMLファイルを生成、Flashサイトにおけるサイト構成を再現してくれるとのこと。これによって作成されたHTMLファイルはiPhoneiPadなどで閲覧可能になるそうです。 実際にどういうように動くのかというムービーは以下から。 Flash で制作されたファイルを HTML5 形式に変換することが出来る『FL2HTML5(仮)』の技術開発に成功 [開発] Flash to HTML5 変換サービスを開発成功 | blog.progression.jp YouTube - Flash で制作されたファイルを HTML5 形式に変換して実機動作 これがFlashのデモサイト 右クリックすると確かにFlashでできているとわか

    FlashサイトをHTML5形式に変換する「FL2HTML5(仮)」