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あとでとシナリオ術に関するdaddyscarのブックマーク (1)

  • Ian Cooper 氏のシナリオ論(2) - まりおんのらんだむと〜く+

    ずいぶん間が空きましたが、1回目のつづき。 共同体をつくる。 1つか、1つ以上(長いゲームの場合)の「コンフリクト(衝突)」を共同体の中で作る。 衝突しているグループ間に緊張緩和(detente)をつくる。 共同体と結びつきがあるキャラクターを作成してもらう(または既存キャラクターに共同体への結びつきをつくってもらう) キャラクターがアビリティとしてリストアップしてあることをコンフリクトと結びつける。 それがプレイヤーがキャラクターがプレイに望んでいる現れ方であり、GMの「フラッグ」になる。 「剣攻撃」が高いキャラクターは、暴力的な衝突を望んでいる、etc. 「危機」が発生したとき、「コンフリクト」がどうなるか、再検討/刷新する。 プレイヤーたちは、「危機」を克服するために、「コンフリクト」の中で選択をおこなわねばならなくなる。 (例)「来るべき嵐」キャンペーンのセッティング 「コンフリク

    Ian Cooper 氏のシナリオ論(2) - まりおんのらんだむと〜く+
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