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    igni3
    igni3 そうそうフーリエ級数の項は三角関数で定義した無限個ある基底への射影なんだよ

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    workingasadog-kt
    workingasadog-kt 学校の先生は算数や数学がいかに社会を支えてるか知ってるんだろうか。

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    maturi
    maturi 高校でクォータニオンを教えろ()

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    tettekete37564
    tettekete37564 10年ぐらいゲーム作ってないからこういう計算すっかる忘れちゃったな。内積ってベクトル同士の角度計算するときに使ってたような。

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    KAZUMiX
    KAZUMiX 内積は2つのベクトルのなす角度の cos なので、指定方向の視野角内に対象が含まれているかのチェックにも使える

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    UhoNiceGuy
    UhoNiceGuy ブコメに載っている衝突判定の本買ってみよう、でもKindleは英語版しかないのな

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    shimozun
    shimozun 「VRアプリの視線(頭部)方向の当たり判定に内積使うと角度がわかって便利」とか数学を実践的に使えるからゲームづくり楽しい

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    lastline
    lastline あっはい(え、こんなことも分からないのかという顔

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    kazoo_keeper2
    kazoo_keeper2 もっと大事なのは「基底の取り替え」という考え方(頂点/ピクセルシェーダ共通)。変換行列も、回転行列も、計算の正体はコレ。そう思ってみると入試問題も「基底変換が大事」という教授の思いが溢れているような…

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    PrivateIntMain
    PrivateIntMain あとでよむ

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    yosu64
    yosu64 正射影ベクトルの活用

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    wrss
    wrss このジャンルだと、ゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定という本が面白かった。

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    tattyu
    tattyu 実際、内積はゲーム作る時に1番使う計算。内積の良いところはゲームで1番使うベクトルの形式の簡単な計算なのに三角関数を含んでる所なんだよな。行列計算も内積の集まりなのでシェーダでも良く使う。

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    petronius7
    petronius7 内積は高校数学でも使うから判るんだけど、クオータニオンは説明しないの?

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    chirotec
    chirotec ゲーム制作で学ぶ、やさしい数学B ☺️

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    3Dゲームエンジンで使われている関数を数学的に説明するとこうなる

    ベクトル演算のひとつである内積は、二つのベクトルの関係を一つの数字に変換してくれる便利な存在です...

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