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    iww
    iww 『ゲーム内でバグを検知する仕組み「ZELDA_ERROR」』

    2021/01/29 リンク

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    quick_past
    quick_past これはエラーのハンドリングであって、製品版に至る工程の中でどのタイミングでどのバグを修正するか、直すべきバグかの軽重の付け方そのものが付随しないと、余計に修正しにくくなるやつでは。。

    2020/01/08 リンク

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    tasshi820
    tasshi820 あの規模の会社で実践まで持っていけるのがすごいなぁという気持ちになった

    2019/09/05 リンク

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    nihonbuson
    nihonbuson "序盤からデバッグすることの目的は最終製品でバグをなくすというよりも、制作サイクルの効率を上げるところにある。" / ゲーム業界でも開発時点からバグを排除していくというやり方の事例が出てきた。

    2018/09/05 リンク

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    takehanogi11
    takehanogi11 これ

    2018/02/17 リンク

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    nunux
    nunux ゼルダ

    2017/09/17 リンク

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    xorphitus
    xorphitus かっこいい。開発上のボトルネック改善が重要で、その為にテスト戦略とツールがいるよと。単にテストしまくれって話じゃない/序盤で出たバグの管理はどうしてたのだろう?大量にあるのを整理する必要がありそうだが

    2017/09/09 リンク

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    shiraji
    shiraji 開発の理想型。ゲームはすごいな。

    2017/09/08 リンク

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    moccos_info
    moccos_info 人間の心理(めんどくさい)を直すのではなく、そういうものだという前提でのシステム・ツール開発かな

    2017/09/07 リンク

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    headless_pasta
    headless_pasta “早い段階からバグを排除することで制作サイクルの効率を上げ、良い状態で終盤のデバッグにとりかかることもできた。これを実現するためにはタスクとバグを同じツールで管理”

    2017/09/06 リンク

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    fire_0218
    fire_0218 [] 「ゼルダの伝説 BotW」にバグが少ない理由 - CEDEC 2017

    2017/09/05 リンク

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    toritori0318
    toritori0318 素晴らしいなぁ

    2017/09/05 リンク

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    John_Kawanishi
    John_Kawanishi 「早い段階からBugを排除することで制作㌟の効率を上げ良い状態で終盤のDebugにとりかかることもできた。これを実現するためにはTaskとBugを同じToolで管理し手間のかからない形で報告できる仕組みを用意した」

    2017/09/04 リンク

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    Dicco
    Dicco すげい。

    2017/09/04 リンク

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    kazuph1986
    kazuph1986 すごい良い。

    2017/09/04 リンク

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    drylemon
    drylemon "「面倒なので報告はしない」とならないシステムだったことも大きいだろう。"報告がコストに繋がると、隠す方向に行ってしまうんだよね。そうならない、連携の仕組みが素晴らしい。

    2017/09/04 リンク

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    kenichi_odo
    kenichi_odo とても良い

    2017/09/04 リンク

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    edo_m18
    edo_m18 すばらしい。

    2017/09/04 リンク

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    chintaro3
    chintaro3  これが当たり前になってほしいね。

    2017/09/03 リンク

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    Gesaku_G
    Gesaku_G 不具合の選別。 おばかさんにはできないね、こういう思考。 『時間の都合や原因不明であるためにデバッグが困難なものは見送り、現時点で特に困っていないものも序盤では直さなかった。』

    2017/09/03 リンク

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    marigomocha
    marigomocha ああああ〜〜〜素晴らしい〜〜

    2017/09/03 リンク

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    tick2tack
    tick2tack “序盤からデバッグすることの目的は最終製品でバグをなくすというよりも、制作サイクルの効率を上げるところ” / シフトレフトという言葉があるのね

    2017/09/03 リンク

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    ymkjp
    ymkjp プレイしてても仕様か微妙なバグに1件遭遇しただけだった!

    2017/09/03 リンク

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    kaeruyan
    kaeruyan ゼルダのSFC,GB,N64ではむしろバグらせて楽しんでた時間が長い。

    2017/09/03 リンク

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    motch1cm
    motch1cm みんなゲームが好きだからこそ成し遂げたんだなぁ

    2017/09/03 リンク

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    K2ICE
    K2ICE "序盤からデバッグすることの目的は最終製品でバグをなくすというよりも、制作サイクルの効率を上げるところにある。副産物として、良い状態で最終デバッグに入れるという一石二鳥の作業でもある。"

    2017/09/03 リンク

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    hachiame
    hachiame これがよくシェアされている理由が読んでわかった。「バグに優先順位をつける」か。素晴らしい開発手法だと思う。

    2017/09/03 リンク

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    ruicc
    ruicc デバッグのためにホットリロードつっこんだのかー

    2017/09/03 リンク

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    adsty
    adsty 「序盤からのデバッグ」と「終盤のデバッグ」を分けて考えることで格段に品質を上げた。

    2017/09/02 リンク

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    tonsukeusagi
    tonsukeusagi ゼルダは面白いゲームですね。でも、かつて遊んだときのファントムがトラウマになっています。

    2017/09/02 リンク

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