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    call_me_nots
    call_me_nots “桃鉄のマスの最大次数は4であるという性質を使うと、サイコロの出目をD,桃鉄の盤面のサイズをMとしたとき、アルゴリズムの計算量は盤面が(2*D+1)^2/2+1より十分に大きい場合にO(D^3)”

    2020/12/19 リンク

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    altar
    altar 貧乏神プレイヤーを状態パラメータに含む動的計画法、人間の思考様式にかなり近い感覚で理解できる話のはずなんだけど、複数回の貧乏神のやりとりが考慮されてなさそうって考える人も少なからずいるものだなあ。

    2020/12/19 リンク

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    buhoho
    buhoho アルゴリズムできる人尊敬する

    2020/12/17 リンク

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    jhoshina
    jhoshina こういうの真面目に考えられる人はえらい

    2020/12/17 リンク

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    mochige
    mochige 例えば出目をいくらか使って手動で貧乏神なすりつけを確定させたあと、そこから再度いけるかな使用、とかも出来るんで、いけるかな上の貧乏神判定機能はそもそも重要度が低いんじゃないかと思う

    2020/12/17 リンク

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    knok
    knok 昔のゲームプログラマーはリソース少ない環境でのプログラミングが普通だったから割とアルゴリズムに強かった。今はそうじゃない人が多いかもしれない(ゲームに限らず)

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    yubessy
    yubessy こういうの大好きです

    2020/12/17 リンク

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    hanyA
    hanyA 今作は”定番”がキーワードで、遊んでて目立つような大きな変更とかは無いけれど、とにかくテンポとか快適さとかがすごく進化してて地味にすごいと感じる。「いけるかな」もテンポ考えたら必要十分なんですよね。

    2020/12/17 リンク

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    aroechan
    aroechan タイトルと概要的にこの人が開発陣として実装したのかと思ったら全然違かった

    2020/12/17 リンク

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    katariya0116
    katariya0116 1フレーム16.66msが許容範囲の中でこのmsだとカクつきがめっちゃ出るね……。(ちなみに16.66msは描画とかその他演出の計算も含んでの値)カクつくくらいな数字モリモリにして無理!っていうのが桃鉄らしい

    2020/12/17 リンク

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    morita_non
    morita_non ゴールに着いたら貧乏神は外れるからそもそもあまり考慮する必要ないんでは。/ゴール以外に行く場合の話もあるのか…

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    dekijp
    dekijp そもそも、貧乏神のマスを複数回通る場合について考慮してますか?

    2020/12/17 リンク

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    wataken44
    wataken44 テンポやゲーム性のために乗せなかったんだとは思うが、実装自体はまあなんとでもなるよね(最悪、「今貧乏神がいるマス」除外する実装だっていいわけだし)

    2020/12/17 リンク

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    gorilla213
    gorilla213 中々マニアックですが面白かったです!C++扱われてるだけあって、計算方法にお詳しいようで勉強になりました。 ただ、C++分かんないんでコードは全く分かりませんでしたが・・・

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    taguch1
    taguch1 いいね。

    2020/12/17 リンク

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    tatsuya_memo
    tatsuya_memo 検証後の文章で「計算だけで 1時間ぐらい かかるそうです!」に触れない優しさ。

    2020/12/17 リンク

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    NOV1975
    NOV1975 証拠なしに仮説を述べて良いなら僕は「あの文言自体が演出」だと思うけどな

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    Yuny
    Yuny さくまあきらさんへの最高のファンレターに思えた。プレイヤーの喜怒哀楽のウラで、難しいことしてるんだねぇ。

    2020/12/17 リンク

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    YukeSkywalker
    YukeSkywalker いけるやん!

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    ledsun
    ledsun (貧乏神を考慮しなければ)事前計算した全マスx出目のマップを持つと、1000x50で5万レコードぐらい?容量の面でDSでは厳しくてもPS2なら行けそう。

    2020/12/17 リンク

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    harist
    harist 仮説2かなぁ。あのサクサク順番が回るテンポ感を重視したんじゃないかな。通信対戦も可能とする中で少しでも処理時間がかかるものは入れられない気はする

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    daichirata
    daichirata 複数人につけられる状況で誰につけるかとか、誰にも付けずにいくかとか、UI的な仕様考えるの確かにめんどそうではある

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    spark7
    spark7 桃鉄よく知らんけどでかい目についてはあらかじめ駅間のコストと経路を計算してテーブルで持っておいたらダメなのかね

    2020/12/17 リンク

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    kastro-iyan
    kastro-iyan スーファミ版の桃鉄DXをよくやってたけどあの頃からいけるかな機能付いてたもんなぁ。当時は結構な時間かかって処理してたけどSwitch版なら早いのかな

    2020/12/17 リンク

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    sisopt
    sisopt ゲーム業界にいたけど、ブコメにある”テンポが悪くなる“説を支持。あと必須じゃないボーナス的なこの機能を付けてそこまでやっても面白さが増えるわけじゃなく労力にも複雑にすることにも見合わないからと予想

    2020/12/17 リンク

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    neetia
    neetia 今いるノードとその直前までいたノードでn^2分領域使うと思ったけど、各ノードの接続しているノードを別でmap管理してソートしておけば最大次数4なので定数倍で済むの賢い。計算量もメモリ消費量もかなり削減できる。

    2020/12/17 リンク

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    studio3104
    studio3104 これまさに子とプレイしながら考えてたw 熟読します。

    2020/12/17 リンク

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    Iridium
    Iridium AtCoderはこういう問題を解決するのに役立つのか。ちょっとやってみたいけど、自分レベルで歯が立つモノなのかどうか

    2020/12/17 リンク

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    tattyu
    tattyu PS2位までだと1個の関数がブロックしてメモリ使い放題な作りでは厳しい。PS2は32MB、DSは後期で16MBしかない。CPUよりもメモリ予算の問題。switch世代であれば動く。今回出来てないのは現場のレベルが低いは十分ありえる。

    2020/12/17 リンク

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    napsucks
    napsucks graphillionにぶっこむのじゃ駄目なのかな。

    2020/12/17 リンク

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