タグ

ブックマーク / note.com/taketetsu1982 (39)

  • 縦と横の思想が魅了するプロダクトをつくる|たけてつ

    こんにちは、世界中のヒトや組織の可能性を拡げたい、たけてつです。 株式会社アトラエ で Wevox のPdM/デザイナーをしています。 ソフトウェアやアプリケーションが溢れ、多くの競合や類似サービスが存在するようになりました。そのような状況で、サービスを多くの方に届けたり、新しいサービスを考えてつくりだしていると思いますが、みなさんはどんな所を大事にされていますか? ユニークを生み出すための「アンチテーゼ」私はサービスを選定する側の経験もあり、当時は機能比較を行いながら費用がいくらかなど社内向け資料をつくり検討していました。そんな経験や顧客との商談で「◯◯という機能はありますか?できますか?」と聞かれると、競合と比べて機能に差を感じ、埋めたくなります。 新サービスや新機能は、いきなり多機能にするのは難しいので、芯をついたコア機能に絞って開発しますが、市場にすでにあるサービスと比べると物足り

    縦と横の思想が魅了するプロダクトをつくる|たけてつ
  • ブランドのデザインに不可欠な要素とその構造から見えてきた“旗印”としての役割|たけてつ

    ブランドと聞くと高級品やロゴをイメージされることもありますが、それは狭義になりますので、この記事では「ブランド=人の頭の中に出来上がるイメージの総体」と定義し、進めていきたいと思います。 「ブランドのイメージを形成する」とは 世の中にはさまざまなブランディングで溢れています。 たとえば、隙がない完璧さで魅了するブランドがあるとします。そのブランドは美しさやカッコイイなどのイメージで形成されています。こういったブランドの場合、寸分の狂いも許されないよう完全にコントロールしなければならないため、一元管理するといったブランドコントロールが必要となります。これは欧米のブランディングに多い印象で、海外の製品やアニメーションをイメージすると想像しやすいのはないでしょうか。 一方で、親密さで魅了させるブランドがあります。愛くるしさやカワイイなどのイメージによって形成されているこのブランドの場合、NGなこ

    ブランドのデザインに不可欠な要素とその構造から見えてきた“旗印”としての役割|たけてつ
    fantasistakeda
    fantasistakeda 2021/12/02
    アトラエのアドベントカレンダー2日目を公開しました!
  • チームをデザインするために必要な2つの要素|たけてつ

    今回は「“チーム”をデザインする」をテーマに、私の考えをお伝えしたいと思います。 価値提供を実現するにはチームが大事 現代のサービス・プロダクトづくりにおいては、ひとりでできることに限界があることから、サービスの持続性確保が大きな課題であることが多いです。 とくにデザイナーは、未来をカタチにする機会が多く、ひとりで完結するには難しいポジションです。デザイナーとしてウェブサービスやスマートフォンアプリを開発していくにはエンジニアとの共創が必要ですし、マーケターとともにランディングページを作成したり、セールスと営業資料を共創することもあります。 アフリカにこんなことわざがあります。 「If you want to go fast, go alone. If you want to go far, go together.」(早く行きたければ一人で進め、遠くまで行きたければみんなで進め)すべてを

    チームをデザインするために必要な2つの要素|たけてつ
    fantasistakeda
    fantasistakeda 2021/11/02
    「偉大なプロダクトは、偉大なチームから生まれる」と言われる所以なのだと思います。
  • デザイナーが事業をデザインするうえで知っておきたい基礎知識|たけてつ

    まだまだUIデザイナーを欲する企業が多くUIデザイナーが足りていない状況ではありますが、そんな採用ニーズとともに年々、UIデザイナーを目指す学生や若手社会人もが増えており、市場ではデザイナー人口が増加しているように感じています。 みなさんは、どんなところにデザイナーとしてのやりがいを感じていますか?デザイナーを始めた時と今とで、何か変化はあるでしょうか。 以下の4つをみながら、自身がデザイナーとして喜びや楽しみを感じる瞬間を、順番に並べてみてください。 ・モノづくりしている時 ・ユーザーの感情を動かせた時 ・ユーザーが行動した時 ・事業を成長させた時デザイナーでも人によって順番はバラバラなのは当然です。作ることそのものに楽しみを見出している人もいれば、UIデザインを手段に、事業を成長させたい人もいるでしょう。 ウェブサービスやスマートフォンアプリなどは開発する際、UIデザイナーはエンジニア

    デザイナーが事業をデザインするうえで知っておきたい基礎知識|たけてつ
    fantasistakeda
    fantasistakeda 2021/10/05
    寄稿した記事の転載なのですが、noteに公開しましたっ
  • BtoBサービスのランディングページにはNoCodeツールが欠かせない|たけてつ

    この記事は、株式会社アトラエ アドベントカレンダー18日目の記事です。 前日の記事は、加藤の「状態管理 recoil使ってみた。」でした。 今回は、wevoxのランディングページをNoCodeツールの「STUDIO」に移行した話です。 なぜ移行しようとしたかBtoBのサービスでは、当然、ランディングページをつくりますが、多くのサービスと同じようにAWS等の環境にデザイナーがデザインしエンジニアやコーダーがコーディングしたページをアップしていました。 インバウンドとしては、問い合わせフォームを設置し、SalesforceとPardotを活用しリード管理を行っていました。 オウンドメディアも作っており、CMSはWordpressを使ったオーソドックスな仕組みでした。 運用している仕組みには全く問題なく、オウンドメディアも運用できていましたし、問い合わせも頂いていました。 では、なぜ移行したのか

    BtoBサービスのランディングページにはNoCodeツールが欠かせない|たけてつ
  • Podcastはじめました。「Design Square」|たけてつ

    Podcastをはじめた経緯は、社内のデザイナー同士でLTした後に、1時間以上も話し込んだ時があり、内容も興味深かったのですが、テキストに落とすのは労力がかかるなぁと感じ、音声メディアの流れも相まって、試しに収録して出してみよう!と、アトラエのデザイナー3人ではじめてみました。 まずは、3人の自己紹介を3回にわけて配信しました。 今後は、週2〜3回更新で、日々のデザインの話を3人で談義していきたいと考えていますので、みなさまのよく利用するプラットフォームで、ぜひフォローしてください!

    Podcastはじめました。「Design Square」|たけてつ
  • あなたは、いくつ”Design Mindset”がありますか?|たけてつ

    ある日、隣に座っていたwevoxのデザイナー木下と「僕らがいつも気をつけていることって何だっけ?」と雑談しながらパパっと言葉を書き出していました。 なぜ出したかというと、若手デザイナーが2人いて同じことを別々に伝えていて、まとめたらモレなくダブりなく伝えられるよね。という気づきがキッカケで、会話しながら言語化し多少のブラッシュアップをした後、バージョン1として社内のデザイナー陣に共有しました。 それが全部で10個にまとめ上げた「Atrae Design Mindset」です。 言語化したのはたった数十分でしたが、noteにするのに半年かかりました😅 それでは、1つずつ紹介していきます。 現地現物「机の上や頭の中だけで考えたり判断するのではなく、実際に現場に足を運び、現場の事実に基づいて考える。 問題を解決し、困難を乗り越えるための答えは、必ず現場にある。」というのがトヨタ社の考え方です。

    あなたは、いくつ”Design Mindset”がありますか?|たけてつ
  • 意匠法改正でデザイナーは何に気をつけたらいいのか|たけてつ

    2020年4月に、意匠権に関わる法律「意匠法」が改正されます。 今回の意匠法改正では、UIに関わる部分が大きく変更されます。いろいろ学ぶ機会がありインプットしていく中で、特にWebやスマホアプリに関わるデザイナーに意匠法を知る、または調べるキッカケになればと思ったのと少しの願いを込めて書きました。 何が変わるのか詳しくは特許庁のサイトで自ら確認して頂きたいが、UIに関わる点では、「画像」が保護対象に加わっています。画像という単語には違和感がありますが、この「画像」は、ソフトウェアやアプリ上のネットワークを通じて利用の都度提供される画像や物品以外の場所にに投影される画像が対象となります。WebやスマホアプリのUIからプロジェクターなどで投影されるUIも対象になったことになります。 また、「画像」には、操作画像と表示画像の2つが対象となります。操作画像は「操作の用に供される画像」で、検索や登録

    意匠法改正でデザイナーは何に気をつけたらいいのか|たけてつ
    fantasistakeda
    fantasistakeda 2020/03/10
    自分たちが生み出すUIはどう守れるのか。4月から変わりますので、ぜひチェックしてください。
  • プロダクトに違いをつくる出発点はなにか|たけてつ

    このnoteは、Atrae Advent Calendar 2019の9日目の記事になります。 Adobe MAX2019ではワクワクする魅力的な発表がたくさんありましたね!そして、競うようにSketchやFigmaも新機能をリリースしてきました! 他にもデザインツールはありますが、Adobe XD、Sketch、Figmaは同じUIデザインツールのカテゴリです。もちろん違いがありますが、利用するデザイナーでも非常に選択が難しくなってきました。でも、彼らは全ての機能を競合から模倣している訳ではないはずですし、オリジナリティのあるコア機能があるはずです。みなさんのサービスやプロダクトにしても競合が存在し、機能の差や優劣、負けてはいけない機能があるはずです。 この差はどこからくるのでしょうか? どんな違いがあるのかここ最近のアップデートで各ツールの違いが少ないですが、リリース当初やアップデート

    プロダクトに違いをつくる出発点はなにか|たけてつ
    fantasistakeda
    fantasistakeda 2019/12/09
    Atrae Advent Calendar 2019の9日目を書きました!何が違いを生むのかな〜って話です。
  • デザインのクオリティを上げる「リフレクション力」|たけてつ

    先日、上平先生のブログを拝見して、雑談してたらデザイナーの話で盛り上がったのでその話や考えなどを図解と共に整理してみました。 哲学者のドナルド・ショーンは、1983年にReflection(省察)を二つに分けています。それが、「Reflection in action(行為の中の省察)」と「Reflection on action(行為にもとづく省察)」です。 1つ目のリフレクション "Reflection in action"Reflection in action(行為の中の省察) とは、「何かをする中でふと頭に浮かんだことや、感じ取ったことを自分の中で吟味のまな板の上に乗せること」とのこと。デザイン研究者の須永剛司 氏は、それをシンプルに「じゃない感」と呼んでいらっしゃるとのこと。そして、こう続いています。 デザイナーは、たくさんのアイデアスケッチを描きますが、決して頭の中に降ってき

    デザインのクオリティを上げる「リフレクション力」|たけてつ
    fantasistakeda
    fantasistakeda 2019/11/06
    デザイナー個人でもチームでも、ハイクオリティなアウトプットは「じゃない感」を乗り越えた先にある。
  • wevox values cardを作ってわかった可能性|たけてつ

    ※ wevoxアカウントで書いた記事に一部追記した投稿になります。 なぜwevox values cardを作ったのか。 きっかけは、振り返りワークショップを何回か実施した時、リアル体験はやっぱり価値がある。と改めて実感しました。wevoxプロジェクトリーダーのもりやまんの「なにかモノを渡してチームが良くなっていくようなことができたらいいっすよね。」というところから考えはじめたのがはじまりです。 プリンターで印刷してハサミで切ってテストプレイするなど、試行錯誤しながら言葉を選別していきました。試作品を制作して手渡しで渡してみたり ワークショップで使ってみたり。PxTXもあり初の大量生産もしました。 言語化されたTeam Experience wevoxチームで議論していて見えてきたのは、Googleのre:WorkのようなBeing(あり方・状態)をベースにしたフェーズがあること。カスタマ

    wevox values cardを作ってわかった可能性|たけてつ
  • Team Experience Design 〜チームをデザインする〜|たけてつ

    従業員の個々の体験も当然大事ですが、チーム一丸となり活き活きと働くような体験も大事にしたいという想いから、私たちは「Team Experience」を提唱しました。どうして「Team Experience」なのか。 偉大なプロダクトやサービスは偉大なチームから生まれる蓄音機、白熱電球、電話など1000以上も発明した「発明王」トーマス・エジソンはチームで活動していたそうです。孤高の天才のような印象がありますが、優秀な人材を集めひとつの大きなチームを自ら率いてたくさんの実験や研究を行った発明品は、トーマス・エジソン名義で発表をしたそうです。 ではどうしたら偉大なチームになれるのか。その基礎となるのが「文化」です。 僕の大好きなピクサーは、ブレイントラストなど独自の仕組みが文化となりチームで映画を作っていますし、Googleは、Team Geekでソフトウェアはチームスポーツである。と定義し、H

    Team Experience Design 〜チームをデザインする〜|たけてつ
  • 私の考えるプロダクトマネジメントとUXデザインの関係|たけてつ

    この記事は、2019年2月26日にレバレジーズ社で開催された BIT VALLEY -INSIDE- Vol.6 で発表したスライドおこしになります。 --- こんばんわ。 まずは自己紹介させてください。 竹田 哲也と申します。デザイナーをしていまして主にユーザーの体験の部分などのサービスデザインをメインにしています。カンタンに僕の経歴なんですが、 UIデザイン会社のグッドパッチでPMとして受託やデザインプロセスのワークショップを実施していました。 後半は、今はなくなってしまいましたがbaltoというエンジニアリングフェーズでアプリのフィードバックができるサービスのPMをしていました。 前職オプトでは、UIデザイナーとして社内のシステムのUIデザインをしながら、会社のビジョンや行動指針を刷新することを社長とやっていたり、Studio Optの立ち上げプロジェクトに参画していたり、それらの経

    私の考えるプロダクトマネジメントとUXデザインの関係|たけてつ
    fantasistakeda
    fantasistakeda 2019/03/01
    先日の登壇内容をnoteに書き起こしてみました。スライドだけではわからないところが伝わればと思います!
  • デザイナーキャリアを描くためのテンプレートをつくってみた|たけてつ

    過去に書いた記事の発展形として、デザイナーのキャリアビジョンを描き、自己を振り返り整理するテンプレートをつくってみました。 まずは思考プロセスから。(完成形をすぐに見たい方は最下部へ) どう発展させたか以前の記事で、僕は「スポーツはビジネスと非常に似ているところがある。」として、心技体を取り上げました。 この時点から後述しているの「ザ・コーチ」やポータブルスキルで有名な「人材要件の三角形」などいろいろと過去にインプットした情報を見返すと「知識」が欠けていると感じたので、心技体に知を追加しました。 ここにTakram 田川さんのBTCを掛け合わせると、デザイナー・エンジニアPM・マーケターなどなど、職種によって目標や必要スキルが書きやすく分類されるのでは、と考えました。 目指す旗印を立てよう何事もどちらに進むのか、方向を決めないと迷走してしまいます。ただ、あまりに高く見えない旗印では、進

    デザイナーキャリアを描くためのテンプレートをつくってみた|たけてつ
    fantasistakeda
    fantasistakeda 2019/01/08
    昨年末に出したかったけど遅れましたがなんとか書きました!まだ目標考えてないなーという方はぜひ見てください!
  • 経験経済の次にくる経済はなにか。|たけてつ|note

    ちょうど今から20年前の1998年、みなさんは何歳で何をしていましたか? その1998年に書かれたで経験(Experience)が価値となり経済の中心となるという内容のを安藤先生に教えて頂けました。興味深いのは、経験経済の先まで予測されていて興味深く一気読みしました。翻訳されたで少しわかりにくい表現もありますが、できる範囲で僕なりにまとめてみました。 新たな価値の源泉として「経験」そしてその先経験は第四の経済価値とあります。これまではサービス業に分類されていたため、存在に気づいてもらえなかった経済価値とのことで、認知・顕在化してきました。(UXデザイナーにとっては復習かもしれません) このでは経験経済の先が予測されています。 経験をカスタマイズして顧客にぴったりの経験をつくり出し、求められているものをズバリ提供すれば、企業はその人を変えるような影響を及ばすことができます。それは「人

    経験経済の次にくる経済はなにか。|たけてつ|note
    fantasistakeda
    fantasistakeda 2018/10/31
    前回のデザイン・マネジメントよりも前に読んでいた本ですが、こちらも20年も前の本で今と遜色ないことが書かれていたり、今より先の未来を予測していたり興味深いのでまとめてみました!
  • デザインは経営資源になる。という話|たけてつ / Studio Opt|note

    経済産業省の「デザイン経営」宣言(2018年)より26年前に、デザインの重要性を説いている紺野先生著書の「デザイン・マネジメント」というがあるのを教えて頂きました。教えて頂いたのはDONGURIのミナベさんで、既にこのは絶版ということで貸して頂けました。(中古で9千円〜1万円程度します。。。その後タイミング良くもう少し安価に中古で手に入れました!) 26年前というと1992年で、バルセロナオリンピックで岩崎恭子さんが14歳で金メダル、スーパーマリオカート発売、幽遊白書のアニメがスタート、紅の豚が公開、日でインターネットの商用化が始まる、そんな年です。 この時代のデザイン関連のできごとを調べてみると、1989年に通産省(現在の経済産業省)がデザインイヤーを提唱し、名古屋市が“世界デザイン会議ICSID’89名古屋”を開催しています。この時、既に「デザイン経営」宣言と同じようにデザインの

    デザインは経営資源になる。という話|たけてつ / Studio Opt|note
    fantasistakeda
    fantasistakeda 2018/10/02
    紺野先生の著書「デザイン・マネジメント」のまとめ記事を書きました。この本は26年前に出版された本で今年のデザイン経営宣言に近いことが書かれていました。
  • 組織にデザインをインストールする最初の一歩|たけてつ

    ※ テンプレートは下の方にあります。(余談の前) 先日、経済産業省・特許庁の「デザイン経営」宣言もあり、デザインの重要性が話題になることが増えました。具体的には組織だったり、評価・報酬だったり、採用・育成だったり、多岐に渡っていると思います。今回は、ここ2年間で行ってきた組織デザインのことをまとめ・再構成してみました。 まずは「デザイン経営」宣言の定義を確認「デザイン経営」宣言の資料では、デザイン経営は「デザインを重要な経営資源として活⽤し、ブランド⼒とイノベーション⼒を向上させる経営の姿」と書かれています。そしてプロセスは下記図。 果たして、いきなり「デザインへの投資」を始められますか? 僕の場合、出戻りした当初(2016年秋頃)は、投資するという話はありませんでした。しかも、デザイナーの募集をかけても応募がありませんでした。社外からもデザインにチカラを入れているとは全く見えておらず、見

    組織にデザインをインストールする最初の一歩|たけてつ
    fantasistakeda
    fantasistakeda 2018/09/18
    今までの組織デザインのまとめ記事的なのを書きました!テンプレもあるよ!
  • UIデザイナーの能力開発ステップと鍛錬方法|たけてつ

    先日、経済産業省・特許庁の「デザイン経営」宣言もあり、デザインの重要性が話題になることが増えました。具体的には組織だったり、評価・報酬だったり、採用・育成だったり、多岐に渡っていると思います。 一方で「デザイナーがいない。」とよく聞きますし「誰かいない?」と相談も頂きます。そして、僕は、デザイナーの人口が増えて活躍することができれば、より良いプロダクトやサービスが溢れ、世の中はより良い方向に変わっていけるのではないか。と考えるようになりました。 では、デザイナー人口を増やすには、微力ながら自分で何かできないか。と考え、いろいろトライ&エラーした結果、同じ思想を持つCocoda!に出会い共感し、アドバイザーというカタチで力添えさせて頂くことになりました。 今回は、Cocoda!チームへの初アドバイスとして、"UIデザイナーになる、もしくは、より良いUIアウトプットできるようになる為には、何

    UIデザイナーの能力開発ステップと鍛錬方法|たけてつ
    fantasistakeda
    fantasistakeda 2018/09/03
    ・ひとつのスキルアップの順番として ・自分の現在地を知るものさしとして ・チームの役割分担として 何か参考やヒントになれば
  • 振り返るとキャリアの分岐点になった5冊の本【平成最後の夏版】|たけてつ

    は、有名・無名問わず書き手の叡智で素敵なばかりです。中には、振り返ってみると大きな影響を受けていて、自分の仕事感やキャリアに影響しているがたくさんあります。今回は、あくまで個人的に大きな影響を頂いたを5冊紹介します。 脳はなにかと言い訳する登壇されていたデザイナーの方がオススメしていたで、当時、UXデザインを勉強しはじめて間もない時で、ヒトに強く興味を持たせてくれた一冊で、ヒトの原理原則を知りたい・大事、と実感し、手法だけでは足りないと気付きのあったです。著者の池谷先生の他のも興味深いばかりです。

    振り返るとキャリアの分岐点になった5冊の本【平成最後の夏版】|たけてつ
  • 共通言語をつくりだし共通理解を生む方法と大事な1つのこと|たけてつ

    以前、価値実現していく中で、プロダクト開発とマーケを分離しない為に「共通言語」が大事。と書きました。 今回は、価値実現に向かうプロセスの一例として参考になれば、そして、チーム内に共通言語が増えることでうまく進捗すればと思い、続編を書きました。「こんな試みはどうでしょう?」という提案として読んで頂ければと思います。 フレームワークを使って、チームが持っている情報を可視化・整理して共通言語化していくプロセスです。 ユーザーを知るところからまず、ターゲットとなるユーザーのことを可視化していきます。 いろいろフレームワークはありますが、体験を考えていく上でユーザーの「感情を扱う」というところを意識すべきと思っていますので、「エンパシーマップ」を少し加工したものにしました。 課題・悩みのポイントを抑えつつ、どんな感度を持つユーザーなのか可視化していきます。加工したポイントは、マーケでよくある属性情報

    共通言語をつくりだし共通理解を生む方法と大事な1つのこと|たけてつ
    fantasistakeda
    fantasistakeda 2018/08/06
    久しぶりにUXデザインの記事を書きました。 プロセスの一例として参考になれば、というのと、テンプレを活用して頂くことで、チーム内に共通言語が増えることでうまく進捗すればと思い書きました。