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レイトレに関するgam-22のブックマーク (5)

  • シェーディングのための正規直交基底 - Computer Graphics - memoRANDOM

    このページではMathJaxによる数式表示を行っています。対応しているブラウザーであれば少し待てば数式が表示されます。 (画面左下にMathJaxのタイプセットステータスが表示されます。) 環境によっては表示が崩れているかもしれません。その際はブラウザーを変更してみてください。 シェーディングのための正規直交基底 (Orthonormal Basis) このページはレイトレ合宿7 アドベントカレンダーの記事として制作しました。 レイトレ合宿参加者にとってはもはや当たり前の内容だと思いますが... このページでは、BSDFなどについて考察・実装する際に役立つ、シェーディングのためのローカル座標を構成する正規直交基底の概念について紹介します。 ワールド座標とシェーディング用ローカル座標 BSDFの各種モデルは、法線・接平面ベクトルや入射・出射ベクトル(と種々のパラメター)を用いて表現されており

    gam-22
    gam-22 2019/08/05
    “binormalというのは曲"線"に関して使われる言葉であり、ポリゴンメッシュのような曲"面"表現における接平面ベクトルを表す言葉としては誤用らしいです。”
  • レイトレ合宿6 参加記 - xyz600’s diary

    要約 はじめに 番前 5月 6月 7月 8月 番 初日 2日目 所感 要約 レイトレ合宿6 に参加した めちゃくちゃ面白かった アセットは適当に作っても美しくならない はじめに 9/1(土)〜2(日)にかけて、レイトレ合宿6 に参加してきました。最終的に、僕はこんな絵を書いて、 16 / 19 位でした。 スライド speakerdeck.com コード:https://bitbucket.org/xyz600600/xyz_renderer/src/v0.3/ コードは Rust で書かれていますが、初心者なのであんまり Rust っぽいコードとして参考になるかはわかりません… (一部 unsafe に const ptr の dereference とかやっている)(解決方法はわからず) (当然)上位の方々に比べるとイケてる絵は出せなかったのですが、来年やりたいことを忘れないように

    レイトレ合宿6 参加記 - xyz600’s diary
    gam-22
    gam-22 2018/09/08
    こちらこそRust談義できて楽しかったです!初参加なのにMISやBDPTされていて凄い人だなぁと驚きました。
  • 個別「20131013204023」の写真、画像 - hanecci's fotolife

    ユーザー登録ログインヘルプ next> <prev Trackback - http://f.hatena.ne.jp/hanecci/20131013204023規約違反を通報する はてなフォトライフ / はじめての方へ / はてなブログ

    gam-22
    gam-22 2018/08/25
    バイラテラルフィルタを一瞬で理解できる図
  • Bilinear interpolation - Wikipedia

    Example of bilinear interpolation on the unit square with the z values 0, 1, 1 and 0.5 as indicated. Interpolated values in between represented by color. In mathematics, bilinear interpolation is a method for interpolating functions of two variables (e.g., x and y) using repeated linear interpolation. It is usually applied to functions sampled on a 2D rectilinear grid, though it can be generalized

    Bilinear interpolation - Wikipedia
    gam-22
    gam-22 2017/08/06
    Bilinear補完は英語版wikipediaの式でうまくいきました
  • Calculating cubeMap texture coordinates for a 3D texture

    gam-22
    gam-22 2017/08/06
    方向ベクトルからCubeMapのUV計算する方法、意外と簡単だった
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