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gam-22のブックマーク (3,029)

  • https://member.rakuten-sec.co.jp/app/home.do;BV_SessionID=F325B37A3A8F919B981D4B2F7121CB66.99fa066c?eventType=init&BV_SessionID=F325B37A3A8F919B981D4B2F7121CB66.99fa066c

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    gam-22 2021/06/14
  • これが64KB?! デモシーンを支えるプロシージャル技術

    リアルタイムに映像や音楽を生成するプログラムを「デモ」と言い、デモを鑑賞したり完成度を競ったりして楽しむイベントを「デモパーティ」と言う。「デモシーン」はデモやデモパーティを中心としたコンピュータのサブカルチャーだ。世界最大規模のデモパーティであるRevisionのPC 64K Intro部門で優勝した細田 翔氏に、デモシーンの魅力を解説してもらった。 ※記事は月刊『CGWORLD + digital video』vol. 266(2020年10月号)掲載の「これが64KB?! デモシーンを支えるプロシージャル技術」を再編集したものです。 TEXT_細田 翔 / Sho Hosoda EDIT_尾形美幸 / Miyuki Ogata(CGWORLD) 細田 翔(@gam0022) シェーダなどのプログラミングを利用した映像制作が趣味。ブログや勉強会などを通じてグラフィックス関連の情報発信

    これが64KB?! デモシーンを支えるプロシージャル技術
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    gam-22 2021/01/07
    寄稿しました!
  • Revision2020 PC 64K Intro 優勝作品『RE: SIMULATED』の技術解説 | gam0022.net

    4月10日~4月13日に世界最大のデモパーティRevision 2020に参加しました。 Revision 2020内で開催されたコンペのうち、PC 64K Introという64KBの容量制約のある部門で『RE: SIMULATED by gam0022 & sadakkey』という作品を発表しました。 Tokyo Demo Fest 2018に続き、私(@gam0022)が映像を、さだきちさん(@sadakkey)が音楽を制作しました。 ……なんと、作品が参加者投票により1位に選ばれました! 日人のチームがPC 64K Intro部門で優勝するのは Revision 史上初です。とても嬉しいです! 記事では、技術解説をメインに、『RE: SIMULATED by gam0022 & sadakkey』を紹介したいと思います。 作品へのリンク WebGLとWebAudioによる64K

    Revision2020 PC 64K Intro 優勝作品『RE: SIMULATED』の技術解説 | gam0022.net
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    gam-22 2020/04/30
  • 「HELLO, OUR STADIUM」新国立競技場の妙な英語──これで東京五輪を迎えるの?

    <12月15日、五輪の主会場となる新国立競技場が報道陣に公開されると、私は驚き、息をのんだ。あまりに英語の問題が多く見受けられたからだ> 2020年の東京オリンピック・パラリンピックで、日は世界のアスリートとスポーツファンを迎えます。その時、いかに上手く言語対応をできるかがポイントとなるでしょう。 しかし、12月15日に東京五輪の主会場となる新国立競技場が報道陣に公開されると、私はがっかりしました。英語の問題が多いということが分かったからです。 私はその場にいませんでしたが、数人のジャーナリストが現場から撮影し、ツイートしてくれたので、中の様子を見ることができました。ここで新国立競技場の「妙な英語」を紹介して、なぜそれが問題なのか、代わりにどう訳せばいいのかについて解説したいと思います。 建造物に挨拶することは可能か? これを見て息をのんだ。 https://t.co/OTH5T7v27

    「HELLO, OUR STADIUM」新国立競技場の妙な英語──これで東京五輪を迎えるの?
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    gam-22 2019/12/28
    英語力以前に読み手への配慮や想像力が足りないような気がしますね。おもてなし(笑)
  • Unity の ShaderGraph の仕組みについて調べてみた - 凹みTips

    はじめに 記事は Unity Advent Calendar 5 日目の記事です。 以前の記事で UniversalRP(URP) の調査を行いました。 tips.hecomi.com 今回は、その続きとして URP / HDRP の目玉機能の一つである ShaderGraph について調べてみます。私もノードグラフではないですがテンプレートと正規表現ベースの簡単なシェーダジェネレータを作成したことがあるので、参考にしたいなと考えているのと単純に興味があったのでコード読みをしてみました。 tips.hecomi.com この記事では URP やシェーダグラフの使い方という実践的な内容ではなく、ノードの拡張の前準備として、ちょっとマニアックですが生成されたシェーダやそのシェーダコード生成の仕組みの方を探ります。前回の記事の内容を読んでおいていただけると幾分読みやすいと思いますが、そもそもこ

    Unity の ShaderGraph の仕組みについて調べてみた - 凹みTips
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    gam-22 2019/12/05
  • Hugo v0.60 から既定の Markdown パーサが Goldmark になったようだ

    Hugo v0.60 がリリースされた。 Release v0.60.0 · gohugoio/hugo · GitHub Now CommonMark Compliant! | Hugo Release v0.60.1 · gohugoio/hugo · GitHub Hugo 0.60.1: A couple of Bug Fixes | Hugo Hugo v0.60 から既定の Markdown パーサが yuin/goldmark になったようだ。 Goldmark by @yuin is now the new default library used for Markdown in Hugo. It’s CommonMark compliant and GitHub flavored, and both fast and flexible. このサイトで試してみたが確かに速く

    Hugo v0.60 から既定の Markdown パーサが Goldmark になったようだ
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    gam-22 2019/11/29
  • HighSierraにアプデしたらvimが起動できなかった - SWEet

    macをHigh Sierraにアプデしたんですが、コンソールでvimを起動したらこんなメッセージが dyld: Library not loaded: /System/Library/Frameworks/Ruby.framework/Versions/2.0/usr/lib/libruby.2.0.0.dylib Referenced from: /usr/local/bin/vim Reason: image not found ググると先人さまの知恵がありました。 shinogasa.hatenablog.com swiftfe0.hatenablog.com とりあえず色々アプデする必要がある模様。 まずpythonをアプデしようとしたら $ brew upgrade python Updating Homebrew... xcrun: error: invalid active

    HighSierraにアプデしたらvimが起動できなかった - SWEet
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    gam-22 2019/11/18
    助かりました
  • フェッチ API の使用 - Web API | MDN

    フェッチ API は、リクエストやレスポンスといったプロトコルを操作する要素にアクセスするための JavaScript インターフェイスです。グローバルの fetch() メソッドも提供しており、簡単で論理的な方法で、非同期にネットワーク越しでリソースを取得することができます。 コールバックベースの API である XMLHttpRequest とは異なり、Fetch は Promise ベースであり、サービスワーカー で簡単に使用できる優れた代替手段を提供します。Fetch は、CORS やその他の HTTP 拡張機能などの高度な HTTP 概念も統合します。 基的なフェッチリクエストは、以下のコードを見てください。 js async function logMovies() { const response = await fetch("http://example.com/movi

    フェッチ API の使用 - Web API | MDN
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    gam-22 2019/11/14
    XMLHttpRequest とか jQuery.ajax() はもう古いのかな?(おじいちゃんなので fetch というAPIを知らなかった
  • プロミスの使用 - JavaScript | MDN

    JavaScript チュートリアル 初級編 JavaScript の基礎 JavaScript の第一歩 JavaScript の構成要素 JavaScript オブジェクト入門 JavaScript ガイド 入門編 文法とデータ型 制御フローとエラー処理 ループとイテレーター 関数 式と演算子 数と日付 テキスト処理 正規表現 インデックス付きコレクション キー付きコレクション オブジェクトを利用する Using classes プロミスの使用 JavaScript 型付き配列 イテレーターとジェネレーター メタプログラミング JavaScript モジュール 中級編 クライアントサイド JavaScript フレームワーク クライアントサイド Web API Language overview JavaScript のデータ構造 等値比較と同一性 プロパティの列挙可能性と所有権 クロ

    プロミスの使用 - JavaScript | MDN
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    gam-22 2019/11/14
    “コールバックの悲運のピラミッド” って面白い表現だな
  • ウワサのBlawnを触ってみた - Qiita

    program = block block = lines lines = line | lines line line = line_content EOF | line_content END | definition | import import = "import" STRING_LITERAL EOL line_content = expression definition = function_definition | class_definition | c_type_definition | global_definition | c_function_declaration function_definition = "function" identifier arguments EOL block return_value EOL | "function" ident

    ウワサのBlawnを触ってみた - Qiita
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    gam-22 2019/10/24
  • ffmpegでとにかく綺麗なGIFを作りたい - Qiita

    何かを説明するときにGIFってわかりやすいですよね。 友達がmeeemoというサービスを作りそれのプレビュー動画を撮るお手伝いをしたのですが、より綺麗なGIFに変換できないのかなと思いいろいろ調べた結果です。 ささっと結果を知りたい人用 これで汎用的に綺麗なGIFが作れます。ソースによっては調整すればより軽量で綺麗なものが作成できる可能性があります。 ffmpeg -i input.mov -filter_complex "[0:v] fps=10,scale=640:-1,split [a][b];[a] palettegen [p];[b][p] paletteuse" output-palette.gif 環境 ffmpeg 3.4.2, 4.0.1 で動作することは確認しました。 インストール ffmpegmacOSならHomebrew経由でのインストールが一番楽だと思います。

    ffmpegでとにかく綺麗なGIFを作りたい - Qiita
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    gam-22 2019/10/23
    ffmpeg -i input.mov -filter_complex "[0:v] fps=10,scale=640:-1,split [a][b];[a] palettegen [p];[b][p] paletteuse" output-palette.gif
  • 「プレイステーション 5」が正式に発表。2020年の年末商戦期に発売へ

    「プレイステーション 5」が正式に発表。2020年の年末商戦期に発売へ 編集部:YamaChan ソニー・インタラクティブエンタテインメント(以下,SIE)は日(2019年10月8日),同社の次世代ゲーム機の名称が「プレイステーション 5」(以下,PS5)になることを発表した。PS5は,2020年の年末商戦期に発売する予定とのこと。 PS5は,超高速のアクセスが可能なカスタムSSDを搭載し,ゲームのロード時間は格段に速くなるそうだ。ゲームにおいては最大で8K解像度の出力に対応し,PlayStation 4タイトルとの互換性も予定されているとのこと。PlayStation VRも利用できるそうだ。 また物理メディアも引き続き採用される。PS5で使用される規格はUltra HD Blu-rayで,ゲームディスクとしての容量は最大100GBになるという。 コントローラには,従来の振動技術に代わ

    「プレイステーション 5」が正式に発表。2020年の年末商戦期に発売へ
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    gam-22 2019/10/09
    そうなのか “GPUコアがハードウェアレイトレーシングのアクセラレーションに対応する”
  • 経団連会長「外国人労働者受け入れ拡大を」|日テレNEWS NNN

    経団連の中西会長は、政府が進める外国人労働者の受け入れ拡大について、日が多様性(=ダイバーシティ)を増すためにも、そうすべきだとの見解を示した。 政府が外国人労働者の受け入れ条件を緩和する方針であることについて、経団連の中西会長は、日は人手不足対策のためという以前に、多様な人種を受け入れる必要があるとの考えを示した。 中西会長「もっとダイバーシティに向かった社会になっていくべきだというのが私の大前提。産業の競争力も研究、学問含めて、ダイバーシティは必須」 さらに、大学も、研究・技術革新のためには外国人留学生の受け入れ拡大など、ダイバーシティへの対応が必要であるにもかかわらず、アジアの伸びている大学に比べて「周回遅れだ」と苦言を呈した。 経団連では、組織が競争力を増すためには、外国人や女性、シニアなど多様な人材が集まり、さまざまな異なる視点を持つことが重要だとして、ダイバーシティを推進し

    経団連会長「外国人労働者受け入れ拡大を」|日テレNEWS NNN
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    gam-22 2019/10/09
    老人ばかりの同質集団である経団連が多様性(=ダイバーシティ)を推進しているの面白すぎないか?
  • 【CEDEC 2019】自動化の導入で実機プロファイリングは激変する! KLabがAndroid実機での全自動プロファイリング方法を紹介 | gamebiz

    【CEDEC 2019】自動化の導入で実機プロファイリングは激変する! KLabがAndroid実機での全自動プロファイリング方法を紹介 9月4日~6日の期間、CEDEC 2019が、パシフィコ横浜で開催された。初日にあたる4日、KLabによる講演「Android向けUnityゲーム最適化のためのCI/CDと連携した自動プロファイリングシステム」が行われた。 講演では、KLabでエンジニアに従事している細田翔氏と於保俊氏、エンジニアマネジメントを務めている塙与志夫氏が登壇し、Unityゲーム向けの自動プロファイリングシステムに関する講演を行なった。 ▲講演で登壇した細田翔氏(写真左)、於保俊氏(写真中央)、塙与志夫氏(写真右)。 モバイルのゲーム制作においては、実機でのプロファイリングのしにくさが問題になっている現場は多いだろう。今回の講演を行なうにあたっても、細田氏が実機プロファ

    【CEDEC 2019】自動化の導入で実機プロファイリングは激変する! KLabがAndroid実機での全自動プロファイリング方法を紹介 | gamebiz
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    gam-22 2019/09/25
  • Dropbox:「インデックスを作成中」のまま同期が終わらない

    こんにちは、さち です。 複数の PC でファイルを簡単に同期できる「Dropbox」 ファイルの更新,削除時も自動でバックアップを取ってくれますし とっても便利ですよね。 しかし、先日 ノートPC を触っていたら Dropbox の同期が全然終わらないことに気づきました。 確認してみると『「xxxxxxx」のインデックスを作成中…』という表示が。 久しぶりに PC 起動したし更新や同期の準備があるのかな? と思い、そのまま PC を放置することに。 そして、6時間後……。 同じファイルのインデックス作成中のまま処理が全然進んでない! こんなの絶対おかしいよ。 解決方法一旦、Dropbox のリンクを解除して 同じアカウントでログインし直すことで解決します。 とあるファイルのインデックス作成が一向に終わらず 6時間後もこのままの状態……。 「タスクバー(通知領域)」にある「Dropbox」

    Dropbox:「インデックスを作成中」のまま同期が終わらない
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    gam-22 2019/09/22
    これになってしまったので後で試す…
  • レイトレ合宿7でレイマーチング対応のGPUパストレーサーを実装しました! | gam0022.net

    9月7日(土)~9月8日(日)に猪苗代湖で開催されたレイトレ合宿7に参加しました。 自作のレンダラーでこんな画像を 60秒の制限時間 でレンダリングして4位をいただきました! ちなみに4K解像度(3840x2160)です! 事前に番環境で動作確認できなかったこともあり、よく見ると意図しないアーティファクトが発生しているのですが、許容レベルに収まったのはラッキーでした。 レイトレ合宿とは レイトレ合宿は完全自作のレイトレーサーを走らせて画像の美しさを競うイベントです。 参加者はレンダラーを自作する必要がある!というだけで面白いイベントなのですが、レンダリングの制限時間が毎年どんどん短縮されているのも注目ポイントです。 第1回のレンダリング合宿では制限時間が1時間だったのですが、第7回となる今年は60秒制限でした。 この制限時間はレンダラーを起動してから画像を保存するまでの時間なので、シーン

    レイトレ合宿7でレイマーチング対応のGPUパストレーサーを実装しました! | gam0022.net
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    gam-22 2019/09/18
    書きました!
  • DirectXの話 第166回 - もんしょの巣穴

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    gam-22 2019/09/13
    不思議ですね“なぜかペイロードサイズを増やした方が高速化できています。”
  • Tone.jsを使えば音楽知識ゼロの私でも簡単に作曲して遊べた! - Qiita

    import Tone from "tone"; const synth = new Tone.Synth().toMaster(); // note:ドレミなどの音階を指定 // dur:「4n」->「♩」(四分音符)、「8n」->「♪」(八分音符) // nullだと休符 const data = [ { note: "E4", dur: "8n" }, { note: "F4", dur: "4n" }, [{ note: "G4", dur: "8n" }, { note: "G4", dur: "8n" }], { note: "G4", dur: "4n" }, { note: "E4", dur: "8n" }, [{ note: "G4", dur: "8n" }, { note: "C5", dur: "8n" }], { note: "C5", dur: "8n" },

    Tone.jsを使えば音楽知識ゼロの私でも簡単に作曲して遊べた! - Qiita
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    gam-22 2019/09/13
    気になる
  • シェーディングのための正規直交基底 - Computer Graphics - memoRANDOM

    このページではMathJaxによる数式表示を行っています。対応しているブラウザーであれば少し待てば数式が表示されます。 (画面左下にMathJaxのタイプセットステータスが表示されます。) 環境によっては表示が崩れているかもしれません。その際はブラウザーを変更してみてください。 シェーディングのための正規直交基底 (Orthonormal Basis) このページはレイトレ合宿7 アドベントカレンダーの記事として制作しました。 レイトレ合宿参加者にとってはもはや当たり前の内容だと思いますが... このページでは、BSDFなどについて考察・実装する際に役立つ、シェーディングのためのローカル座標を構成する正規直交基底の概念について紹介します。 ワールド座標とシェーディング用ローカル座標 BSDFの各種モデルは、法線・接平面ベクトルや入射・出射ベクトル(と種々のパラメター)を用いて表現されており

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    gam-22 2019/08/05
    “binormalというのは曲"線"に関して使われる言葉であり、ポリゴンメッシュのような曲"面"表現における接平面ベクトルを表す言葉としては誤用らしいです。”
  • [Unity] Y軸ビルボードシェーダーの実装と解説 | gam0022.net

    改訂版の記事を書きました(2021-12-23) この記事の方法は古いので、改訂版を参考にしてください。 [Unity][URP] Y軸ビルボードシェーダー | gam0022.net こんな感じのY軸のビルボードをC#スクリプトを使わずに、シェーダーだけで実装しました(Unity 2018.3.12f1)。 GitHubリポジトリ: gam0022/unity-legacy-render-pipeline-experiments/blob/master/Assets/Experiments/Billboard この記事の要約 頂点シェーダーでView行列の回転(カメラに応じた回転)をスキップすれば、ビルボードができる Unityは左手系座標だが、 View空間では右手系座標 なので、View変換をスキップするときには自前でZの符号を反転する必要がある Y軸のビルボードが必要なら、View

    [Unity] Y軸ビルボードシェーダーの実装と解説 | gam0022.net
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    gam-22 2019/07/23