iOSDC 2017 LT
シリコンバレーのスタートアップを数多く取材する中で気付いた「シリコンバレーにおけるディシプリン(規律)の存在」や「General Electric(GE)やIBM、SAPといった老舗企業が必死になってシリコンバレーのスタートアップを真似している理由」、そして「日本企業がイノベーションを実現するための処方箋」について解説します 詳しく知りたい場合は「GE 巨人の復活」をご覧下さい。 http://www.nikkeibp.co.jp/atclpubmkt/book/17/P55110/ 今後の記事は「シリコンバレーNext」をご覧下さい。 http://itpro.nikkeibp.co.jp/siliconvalley/ Read less
もへもへ @gerogeroR 日本のゲーム開発者がよく「実はゲーム嫌いなんですよ」系の発言することが多いがそれを聞いた海外の開発者が「何そんなこというんだ。コーヒーが嫌いなバリスタやワインが嫌いなソムリエを信頼できるのか?」って言ってたのはすごい印象に残ってる。 2017-10-03 14:11:48 もへもへ @gerogeroR 正直ゲーム作るのはチームだから嫌いなひとがいるのは当然ではあると思う。ただゲームクリエイターというほぼ総指揮とる人やゲームデザインするひとが横に構えて嫌いって言うのはあんまりいい印象は持てないなぁと。映画大嫌いな映画監督とかいややしな。 2017-10-03 20:23:01 もへもへ @gerogeroR あくまで個人的見解だけど海外のスターゲームデザイナークリエイターでウィルライトやシドメイヤーやウォーレンスペクターやリチャードギャリオットやスティーヴジ
1:風吹けば名無し@\(^o^)/ 2017/09/27(水) 18:04:36.34 ID:vnRX1iNd0.net
noteのコア体験は、「読む楽しさ」と「書く楽しさ」だと考えています。 本来ならコア体験は、調査でしっかりと導くべきものです。しかしアカデミックなUXとは異なり、実際のスタートアップ環境では時間とリソースに限界があります。このため調べながらも、走り出さなければなりません。 まず序盤はヒューリスティック(経験)ベースのデザインを行いつつ、調査やテストが可能なところから、裏づけやチューニングを行う流れになりそうです。 以下、「読書体験」における「可読性」のパートのメモ。noteチームにとりあえず提案する予定の諸々です(現時点では個人の見解です)。基本的には「当たり前のことを、当たり前に」やる予定。「これもやっとけ」的なことがあれば、タイポグラファーの諸先輩の方々には、ぜひご意見をお伺いできればと。 書体をサンセリフ系に変えるべきか?デジタルでは、一般的にサンセリフ体の可読性は、ローマン体よりも
https://anond.hatelabo.jp/20170929005829 とかけっこうヤオヨロズ寄りなので、心情的にカドカワ寄りの私の視点からも状況をまとめてみようと思う。 たつき監督が「アニメから外れる事になりました」とツイートする2017/9/25 20:00 突然ですが、けものフレンズのアニメから外れる事になりました。ざっくりカドカワさん方面よりのお達しみたいです。すみません、僕もとても残念です— たつき/irodori (@irodori7) 2017年9月25日 この時点では「たつき監督個人をカドカワが一方的に解任した」と解釈するファンが多かった ファンは概ね「カドカワの横暴を許すな!」「たつき監督を戻して!」という方向で動きはじめるこれ以前に公式発表は何もなく、たつき監督のフライングを批判する声もある。 ファンは「たつき監督が声を上げなければ一方的に解任されていたに違い
ちょっと考えればわかるが、今回の件で騒いで普通の会社が考えることは「やばい、たつき監督に戻さなきゃ」じゃない。 考えることは「クリエイター1人に依存するのはやばいな」ということであり、その結果起こるのは、クリエイター1人の権限が減り、あくまで歯車の1つとして扱われることだろう。 ちょっと考えればわかるが、ヤオヨロズはカドカワから発注を受けて作っているに過ぎない。身銭を切っているのはカドカワであり、ヤオヨロズはカドカワからもらったお金で制作物を納品する立ち場でしかない。 それが第2期では発注がもらえなかった、というのはいろいろな条件が折り合わずに受注に至らなかった、というだけであり、働いてない人にはよくわからないだろうが、ビジネスの世界ではよくあることだ。おそらくカドカワのプレスは一番延焼しなそうな失注理由をあげただけで、他にもいろいろあって折り合わなかったのである(予算とかスケジュールとか
製作委員会が、悪の枢軸呼ばわりされて盛り上がっている。 昔とある作品の製作委員会に身を置いていたことがあるので、思い出を書く。 ■カネのための集まりである 製作委員会というのは「製作」をする人たちの集まりであって「制作」をする人の集まりではない。 私も最初ここの違いが全く分からなかったが、中に入ってようやく理解した。 つまり、「その作品を作るためにお金を出した人たちの集まり」であって 原作者や監督や声優や脚本家が集まっているところではないのである。 (このへんがネット上では未だにけっこう誤解されている気がする。) だから製作委員会の集まりで最も重要なのはカネの話だ。 これは良いとか悪いとかいう話ではなく、カネのために集まった組織なのだから当然の話である。 ■どんな人がいるのか/どんなことを考えているのか 会議に出席するのは、出資社(出版社とか、TV局とか、広告代理店とか、製作費を出す会社)
アニメ「けものフレンズ」の監督・シリーズ構成などを務めた“たつき監督”が、自身のTwitterで「けものフレンズのアニメから外れる事になりました」と報告していた件で(関連記事)、製作委員会(けものフレンズプロジェクトA)は9月27日、監督の降板について「アニメーション制作会社であるヤオヨロズ株式会社より8月に入った段階で辞退したい旨の話を受け、制作体制を一から模索することになっている」と現状について説明しました。 製作委員会によるコメント (公式サイトより) 発表によると、すでに発表されていた新規映像化プロジェクトについてはもともと、今年1月~3月に放送されたテレビアニメ第1期と同様の体制を優先して調整していたとのこと。しかし、アニメーション制作を担当していたヤオヨロズ(たつき監督の所属会社)側に「関係各所への情報共有や連絡がないままでの作品利用」があったため、次回作を依頼するにあたり「情
シリコンバレーの有名なスタートアップインキュベーターであるY Combinatorは、同社が予定しているベーシックインカムの実験について詳細を明らかにした。 同社は3000人の参加者を2つの州から集め、彼らを2つのグループに分ける。最初のグループの1000人は、最大5年にわたって、月1000ドル(約11万円)を受け取る。2つめのグループの2000人、実験では「コントロール・グループ」と呼ぶ2000人は、月に50ドルを受け取る。 実験のゴールは、「無条件でお金を受け取った人のクオリティ・オブ・ライフと仕事へのモチベーションはどうなるのか?」というシンプルだが、悩ましい問題の答えを見出すこと。 Y Combinatorの社長サム・アルトマン(Sam Altman)氏は2016年5月、同社ブログで、全市民が無条件で一定額のお金を受け取る、富の分配システム「ユニバーサル・ベーシック・インカム(UB
知らないうちにどんどん人が増えていく会社gumiに入って一ヶ月か二ヶ月が過ぎたころ、チームに所属して様子を見てみると、gumiには一ヶ月の間にかなりの多くの人(5人とか10人とか)が入ってくるのに気がつかされた。 幾つかのチームが組成され、それぞれがゲームを開発、運用しており、解析班などと呼ばれるようなチームもあった。 (そして、それは機能していなかった。売れてないのだから、解析する内容などあるはずもない) そして、入ってきたプログラマは時折適当にプロジェクトにアサインされたりした。 私のチームにも新しいプログラマがやってきたわけだが、そのことを切っ掛けに、うやらプログラムがまともに組めない(仕事を任せられない)人が入ってきていることに気がつかされることになる。 困ったので当時のCTOにどういう基準で人を採っているのか訊いてみた。 特に基準はない、みんな頑張ればできる、とのことだったので、
株式会社gumiを退職して2年が経った株式会社gumiを辞めてから2年が経った。 なので、あの頃のことを少しずつ書ける範囲で書いていくとみんなの役に立つんじゃないかなということで、書き始めてみる。 私がgumiに入社したのは社員数40人くらいのときで、正直よく考えてgumiに入った訳ではない。 「ソーシャルアプリ開発現場の今」というイベントで見かけた國光さんが夢を語るのが面白そうだったり、Pythonを使っていることが面白そうだったり、gumiというSNSは800万人もユーザーがいるというのを見て面白そうだと思ったからだ。 800万人もユーザーがいるなら、面白いことができるだろうという漠然とした期待もあった。 しかし、登録数とDAUは決して一致しないという悲しい現実がそこになあるのだった。 そういえば、面接の時に國光さんがアバター(映画)がメチャ凄いという話をしていたのを今でも憶えている。
まずは上場おめでとうございます。 今だから言えるけどウォンテッドリーでインターンしてたときは日当8,000円で9:30〜23:30とかで働かされてました— 開発室Graph (@studio_graph) 2017年8月29日 私も2015年4月に3日間インターンしましたが無給でした。 新卒・学生は日当があり、既卒の転職者は無給という分類でしょうか。 OJT方式のインターンで、勤務時間は9:00〜。いわゆる「帰られる雰囲気ではなかった」状態でした。 私は転職活動中で他社の面接や試験対策のセミナーがあったため遅くとも21時には退勤していました。 18時に新卒と思わる人たちへの座学研修がはじまり「やべーなこの会社」と思ったのを覚えています。 こんな限りなく黒いグレーゾーンを突っ切る企業がグレーなサービスしかセグメントを持っていない状態でIPOし、従業員に殆どストックオプションを発行しておらず、
正しくないものをつくらない。7つの失敗パターン1. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 正しくないものをつくらない Ichitani Toshihiro 市⾕聡啓 - サービスづくり7つの失敗パターン - 2. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. http://about.me/papanda0806 Ichitani Toshihiro 市⾕聡啓 ソフトウェア開発16年 SIer→サービス→受託→起業 仮説検証とアジャイル開発 ギルドワークス株式会社 代表 株式会社 エナジャイル 代表 ⼀般社団法⼈ 越境アジャイルアライアンス代表理事 DevLOVE コミュニティ ファウンダ 0 → 1 3. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 本⽇のテーマ のべ200本以上(推
iPhone Xが発表されたわけですが、なにこのデザイナー泣かせの変態端末。 iPhoneのUI設計者グレッグ・クリスティが追い出されて、ジョナサン・アイヴがソフトウェア統括となったのが2014年。 iOS7のフラット化あたりから、どんどんとUI設計が置いてけぼりになった感がありましたが・・・ここにきてまたデザイナー泣かせの豪速球が。 ざっくりデザインガイドラインを読んでの、気になったところメモ。 画面サイズ サイズは従来のベースであった4.7インチの375pt x 667ptから、375 x 812ptに。縦方向に145pt追加された。 想定されるインパクト 表示可能な情報量が増える 縦スクロール系コンテンツのコンバージョンが増加 スクロールで隠れるナビゲーションの必要性が低下 画面上部のボタンのコンバージョンが低下 ゲームなどの全画面イラストに、黒枠が出たり、見切れたりする グラフィッ
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