格ゲーの後ろレバーでガード格ゲーのコマンド入力で必殺技十字キーあとなに?
noteのコア体験は、「読む楽しさ」と「書く楽しさ」だと考えています。 本来ならコア体験は、調査でしっかりと導くべきものです。しかしアカデミックなUXとは異なり、実際のスタートアップ環境では時間とリソースに限界があります。このため調べながらも、走り出さなければなりません。 まず序盤はヒューリスティック(経験)ベースのデザインを行いつつ、調査やテストが可能なところから、裏づけやチューニングを行う流れになりそうです。 以下、「読書体験」における「可読性」のパートのメモ。noteチームにとりあえず提案する予定の諸々です(現時点では個人の見解です)。基本的には「当たり前のことを、当たり前に」やる予定。「これもやっとけ」的なことがあれば、タイポグラファーの諸先輩の方々には、ぜひご意見をお伺いできればと。 書体をサンセリフ系に変えるべきか?デジタルでは、一般的にサンセリフ体の可読性は、ローマン体よりも
iPhone Xが発表されたわけですが、なにこのデザイナー泣かせの変態端末。 iPhoneのUI設計者グレッグ・クリスティが追い出されて、ジョナサン・アイヴがソフトウェア統括となったのが2014年。 iOS7のフラット化あたりから、どんどんとUI設計が置いてけぼりになった感がありましたが・・・ここにきてまたデザイナー泣かせの豪速球が。 ざっくりデザインガイドラインを読んでの、気になったところメモ。 画面サイズ サイズは従来のベースであった4.7インチの375pt x 667ptから、375 x 812ptに。縦方向に145pt追加された。 想定されるインパクト 表示可能な情報量が増える 縦スクロール系コンテンツのコンバージョンが増加 スクロールで隠れるナビゲーションの必要性が低下 画面上部のボタンのコンバージョンが低下 ゲームなどの全画面イラストに、黒枠が出たり、見切れたりする グラフィッ
ホーム 全記事 ニュース プレイヤーのゲーム体験は、知らないうちに高められていた?ゲーム開発者らがこっそり加えた「工夫」を語り合う ゲーム開発においては、プレイヤーのゲーム体験に作用するさまざまなテクニックが取り入れられているが、プレイしていてそれに気付くことはあまりないだろう。むしろプレイヤーに気付かせないようにしているものだが、実際のところ開発者は、どういったテクニックを駆使しているのだろうか。宇宙飛行士シミュレーター『Earthlight』などを手がけるOpaque SpaceのゲームデザイナーJennifer Scheurle氏が、プレイヤーからは見えない部分に取り入れている手法・技術を共有しようとTwitter上でゲーム開発者らに呼びかけており、多くのコメントが寄せられているのでいくつかピックアップしてみよう。 Hey #gamedev, tell me about some b
はてなブックマークでは2017年9月4日(月)、Web版(PC、スマートフォンとも)のコメント一覧ページ(エントリーページ)で、ブックマークする際の「タグ候補」一覧を表示できるようにしました。既存のコメント一覧ページからブックマークする際に、タグが付けやすくなります。どうぞご利用ください。 タグ候補の一覧は、コメント一覧ページの「タグを追加する」をクリックするか、コメント欄にカーソルを当てると表示します。その記事によく付けられているタグが「おすすめタグ」に、ユーザー自身がよく利用するタグが「よく使うタグ」に表示され、クリックするとタグとして追加できます。 コメント一覧ページのタグ候補一覧は、コメント一覧ページをリニューアル際にいったん整理いたしましたが、ユーザー様からのフィードバックに鑑み、あらためて実装させていただきました。新しいコメント一覧ページに関して引き続きフィードバックをお寄せい
PaulはUXのデザイナーでありデジタルトランスフォーメーションの専門家です。彼はユーザーを促進するためのウェブやソーシャルメディア、モバイルの活用を、非営利やビジネスの分野で手助けしています。 私たちUXデザイナーは、プロトタイプをよく使います。しかし、UXデザイナーにとって、クライアントや経営陣にプロトタイプが時間や経費に見合うものだと説得することはストレスです。この記事では、プロトタイプのビジネスにおける利益について説明していきます。 プロトタイプは私たちが自由に使うことのできるもっとも強力なツールの内の1つです。しかし、多くの人がプロトタイプはお金がかかるデザインツールだと思っています。そのため、プロトタイプは適切なツールだと思われません。 締め切りまでの期間が短く、予算が限られている場合プロトタイプは最初にカットされるものの1つであることが多いです。代わりに、企業は生産工程を短縮
こんにちは。『NieR:Automata』で UI (ユーザーインターフェイス) とメカデザインを担当した木嶋です。開発ブログを書くのは『ベヨネッタ2』以来になります。(以前書いた記事) 普段あまり注目されないUIですが、ありがたいことにユーザーの方々からの要望があり、当記事を執筆することになりました。UIにもヨコオさんのこだわりがたくさん詰まっているので、その一部も併せて紹介していこうと思います。 ■はじめに:UIアーティストの仕事 UIアーティストは、体力ゲージや会話ウインドウ、各種メニュー画面などゲーム内表示物を作っています。 大まかな仕事の流れはこんな感じです。 1:UIのコンセプトデザイン策定 2:仕様に合わせて各メニュー画面や表示物のデザインを量産 3:UIのゲームデータを作成してプログラマーに実装してもらう 4:動くUIを触ってみてアニメーションなどの調整、クオリティアップ
2つの開発現場を見てみましょう。 ※この物語はフィクションです 開発現場A ビジネスチームが一生懸命アイデアを出して、それを開発チームに依頼する。依頼を受けた開発チームは、要件を確認しながら開発計画を立て、数ヶ月にリリースをするスケジュールを組んで、開発を開始した。 ビジネスチームは、開発期間の間にいろんなことを想像し始める。 競合サービスを研究していると不安になり、「あれがないとダメ!」「これもないとダメ!」という気になって、最初の想定よりもプロダクトはどんどん太っていく。 こういう状況で追加されていく要望は当然ながら検証されていない想像=妄想なので、実際にリリースしててもユーザーに使われるかどうかはわからない。 * なぜあなたのチームの プロダクトは太ってしまうのか #postudy // Speaker Deckより 当然ながら開発チームは当初想定していたよりもやることがどんどん増え
例えば「戦争に行って、手や足が無くなって帰ってきた人はいるが、頭が無くなって帰ってきた人はいない」と聞いて、「そうか。ならば、ヘルメットは無用で、手足のプロテクターを強化せねば」って思う人がいたら嫌だなと思ったが、こういう発想は割と世間で見る気がする。
本日、はてなブックマークでは、 8月8日に下記エントリーで告知した通り、コメント一覧ページ(エントリーページ)をリニューアルいたしました。機能や導線を整理し、話題に対するユーザー様の反応が見やすくなっています。 コメント一覧ページのデザインリニューアルおよびページ内の一部機能の廃止・整理を行います - はてなブックマーク開発ブログ 新しくなったコメント一覧ページは、例えばこちらでご覧いただけます。 はてなブックマーク - コメント一覧ページをリニューアルしました - はてなブックマーク開発ブログ なお、コメントの表示制御機能のうち、個別のブックマークを非表示にする機能は廃止しておりますが、コメント一覧全体の非表示機能は引き続きご利用いただけます。詳しくは、ヘルプ「コメント一覧非表示機能について」をご参照ください。 新しいコメント一覧ページに関するご意見、ご利用方法に関するご質問などございま
スマートフォンでQRコードを読み取るだけで同人誌即売会の本を決済できるイベント対面決済アプリ「pixiv PAY(ピクシブ ペイ)」をコミケで試してみた。 コミケ会場の自分のブースでは、公式サイトで公開されているポップを印刷して掲示。(よく見たら下の方にあるアプリダウンロード用のQRコード切れてる!) pixiv PAYのシンプルなUI pixiv PAYを立ち上げた直後の画面。 その日と全期間の売上が表示され、同人誌を買うための「支払う」ボタン、頒布するための「販売を開始」、設定ボタンなどがある。 「商品を登録」をタップすると、表紙画像、同人誌のタイトル、頒布価格を登録できる。 同人誌でもグッズでも18禁でもOKみたい。 登録数に上限はないが、登録した順に表示されて、同人誌の順番を並び替えることはできないので注意。 実際にサークルで使ってみた 「販売を開始」をタップし、頒布したい同人誌を
明示的アクション/暗黙的アクションについてずっと言語化できていなかったので、このたび記事にまとめてみました。馴染みのあるMac OSそしてiOSを例に、画面上のオブジェクトを操作するための二つのパラダイムについて説明します。 2005年頃の Apple Human Interface Guidelines (HIG) を開いてみると、そこには「Explicit and Implied Actions – 明示的および暗黙的アクション」と呼ばれるデザイン原則が示されています。Mac OSのユーザーインターフェイスでは、明示的アクションと暗黙的アクション、この二種類の操作体系が同時に提示され、ユーザーは好きな方法を選択することができるようになっています。 明示的アクション明示的アクションとは、すなわち画面上に明示された手段を選択してコマンドを実行するというものです。Macを例にすると、ユーザー
こんにちはフロントエンジニアの茨木です。一ヶ月ほど前からSwiftでiOSアプリ開発をやっています。iOS開発経験は浅いですが、Lottieというライブラリを使用し、いきなりアニメーションごりごりの画面を担当してみました。 LottieはAirbnb社が開発したライブラリで、僅かなコードでアニメーションを実装できるスグレモノです。 本記事では、SwiftにおけるLottieの使い方を説明します。 Lottieの特徴 Lottieの最も大きな特徴は、Adobe After Effectsで出力したアニメーションデータをそのまま読み込むだけでアニメーションを実装できることです。その為、沢山のコードや画像が不要なのはもちろんのこと、デザイナーが作ったアニメーションを忠実に再現することが可能です。更に、LottieはAndroidやReact Nativeもサポートしているので、クロスプラットフォ
あるひとりの人がシステムを作ったが故にそのシステムに精通している場合に、最も生産的な開発が行われる。しかしこれは、ひとりの人がシステムの面倒を見ることを超えてシステムが成長する時には矛盾してしまう。 ある状況下において、特定の開発者たちが他の人の10倍生産性が高くなることがあるのはなぜかについて議論してみましょう。 ヒント : 開発者の話ではなく、状況が大きなカギ。 生産性が非常に高いことにウキウキした気分になるのはいつでしょうか。新しい機能が指先からあふれ出てくる時?それは、私たちが関わるツールのことを知り尽くしている時、あるいはもっと決定的に言うと、自分がシステムを変更しつつある時に起こるのです。自分のバックパック、それも自分で詰め込み、そしてひとつひとつの小袋の中まで何年にもわたる旅行を経て調整してきたバックパックの中身を知っているように、システムを知ることです。それぞれのモジュール
2017年8月8日 サポーターズ勉強会 「デザインレビューにエンジニアも参加してみよう」 松久浩伸
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