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ブックマーク / izumino.hatenablog.com (5)

  • ホロライブとbilibili、台湾についての理解を可能なかぎり書く - izumino’s note

    panora.tokyo バーチャルYouTuber事務所「ホロライブプロダクション」所属の赤井はあと、桐生ココが活動を復帰した10月19日から、一ヶ月が過ぎた。加えて、ホロライブCNの事実上の解散も先日報じられたばかりだ。 その発端となった出来事に対して、VTuberに注目する人々の多くが無関心でなかっただろうし、全く無関係でいられた彼女たちのファンも少なかったろうと思う。 ただ、自分がこの記事を書く動機は、外野も一部のファンもアンチも問わず、「知るつもりも調べるつもりもなく、ただ自分が気持ちよくなりたいだけの理由で問題を大きくすることに参加した人々」に感じる、言葉にしがたい残念さにある。 複雑な政治的問題が絡むため「難しい話題」だということは承知していても、「難しい」というのは「知ることも調べることもできない」という意味ではない。 無知と無学のために沈黙するならまだしも「自分が気持ちよ

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    kamanobe
    kamanobe 2020/11/20
  • 「紙に印刷すると間違いに気づく理由」に根拠はない - izumino’s note

    「紙」に印刷すると間違いに気づく理由(リコー経済社会研究所)「反射光」と「透過光」の性質の違い。反射光で文字を読む際には、人間の脳は「分析モード」に切り替わる。画面から発せられる透過光を見る際、脳は「パターン認識モード」になるhttps://t.co/Bmfx0Tcr5q— 500drachmas (@500drachmas) 2020年9月15日 これは先月拡散されていた「リコー経済社会研究所」による記事だが、大事なことを先に言うならこの内容に科学的な根拠は何もない。 記事の中身をしっかり読めば、前世紀に行われた研究(つまりCRTディスプレイが液晶へ移行せず、Retinaディスプレイの端末も当然登場していない時代のもの)に対して最新研究のアップデートをしていないし、そもそも「脳科学者」の研究ではないことも分かるはずだ。 話題になっているこれ、文を読んでもマクルーハンがそう言っています以

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    kamanobe 2020/10/21
  • 音ゲー(リズムゲーム)の変遷で見る、「プレイヤーが音を鳴らす意義」 - izumino’s note

    ぼくは音ゲーをやり込んだプレイヤーとは自称できない。なので、これは基的にコメントを募集する記事である。 音ゲーはいくつかのタイトルを部分的に触ってきた程度だが、一応『パラッパラッパー』(1996年)や『beatmania』(1997年)はリリース時から遊んでおり、いわば黎明期から音ゲーマーとの交流があった程度の歴史感覚は持っていると思う。 【PS4】パラッパラッパー 発売日: 2017/04/20 メディア: Video Game 音源に「音を足す」意味 さて、コナミの「BEMANIシリーズ」はDJを模したビートマニアに始まって、ギター(『GUITARFREAKS』1999年)、ドラム(『drummania』1999年)、ピアノ(『KEYBOARDMANIA』2000年)など、コントローラーを楽器に見立てたものが代表となり、プレイヤーの操作が「演奏」の一部となる気分を楽しむことができた。

    音ゲー(リズムゲーム)の変遷で見る、「プレイヤーが音を鳴らす意義」 - izumino’s note
    kamanobe
    kamanobe 2020/10/08
    初音ミクの最初の音ゲーではプレイヤーが失敗すると歌が下手になるギミックがあったような気がするけど次回作では消えていた。ような。(うろおぼえ)
  • 「バーチャルYouTuberっぽさ」の中心と辺縁について - izumino’s note

    自分がバーチャルYoutuber(Vtuber)をフォローするようになったのは2017年の年末に輝夜月を見てからで、翌年の1月頃にときのそらを知り、3月に入る頃には月ノ美兎をファンアートで知ってやや遅れ気味ににじさんじ中心に追いかけるようになったという流れだったと思う。 今では時間が許すかぎり、外出時を除けばほぼ毎日色々な動画を再生している。そこそこヘビーなユーザーと化していると思うが、漫画やアニメ、趣味ゲームやTV番組録画なども以前と変わらず楽しめているので幸いに(?)Vtuber一色の生活になったという感覚は薄い。 それでも、「未来の文化」になりつつあるVtuberの世界に大きな魅力を感じているのは確かで、大小を問わずVtuberについてのことを考えない日はない。 これまた幸いなことに、物書きとしてこの世界に関わることもできるようだ。媒体はまだ伏せておくものの、当にありがたい話だと

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  • 超能力漫画の変遷/スタンド概念の中心と辺縁について - izumino’s note

    超能力からスタンドへ 『ジョジョの奇妙な冒険』シリーズを代表作とする荒木飛呂彦が、漫画界に不可逆な変化をもたらした巨大な作家であることはもはや論をまたないところであろう。 その成果は数多く挙げることができるが、特に少年漫画やバトル漫画の領域においては、「スタンド」の発明の与えた影響の大きさが素朴に認められることだと思う。 「スタンド」概念の画期性は、何よりもそれ以前の「超能力」漫画との比較によって明らかになるものだ。 荒木自身は、明確に「スタンド」のアイディアが大友克洋の「超能力」描写から生じていることを繰り返し語っている。 「スタンド」とか「波紋」の発想の原点にあるのは、いわゆる「超能力」というものに対する疑問からなんです。その存在自体は半信半疑なんだけど「念じるだけで物が動く」ってのが、なんか卑怯な感じがするんですよ。〔略〕裏づけというか説得力というか、そういうものが欲しかったんです。

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