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音ゲーの検索結果1 - 40 件 / 79件

音ゲーに関するエントリは79件あります。 ゲームgame音楽 などが関連タグです。 人気エントリには 『平成6年生まれ私の平成邦楽TOP30』などがあります。
  • 平成6年生まれ私の平成邦楽TOP30

    自分語りしかない 30-21プラスチックガール / CAPSULE (2002)作詞作曲:中田ヤスタカネオ渋谷系 雪のライスシャワー / dorlis (2005)作詞作曲:dorlis 編曲:天野清継ビッグバンド 雨は毛布のように / キリンジ (2001)作詞:堀込泰行 作曲:堀込高樹 編曲:キリンジ、冨田恵一AOR、男女ボーカル渋谷で5時 / 鈴木雅之、菊池桃子 (1993)作詞:朝水彼方 作曲:鈴木雅之 編曲:有賀啓雄ソウル、男女ボーカル接吻 kiss / ORIGINAL LOVE (1993)作詞作曲:田島貴男 編曲:オリジナル・ラヴソウル、渋谷系じゃないENDLESS SUMMER NUDE / 真心ブラザーズ (1997)作詞:桜井秀俊・倉持陽一 作曲:桜井秀俊 編曲:CHOKKAKU 夏プラチナ / 坂本真綾 (1999)作詞:岩里祐穂 作曲編曲: 菅野よう子 多重録音コ

      平成6年生まれ私の平成邦楽TOP30
    • ゲーム難易度の「EASY」「かんたん」表記は変えたほうがいいのか?開発者が問いかけた疑問、“初心者向け難易度”の扱いの難しさ - AUTOMATON

      ゲーム開発者ますだたろう氏が投げかけた疑問が、反響を呼んでいる。その問いかけとは、ゲーム難易度の「EASY・かんたん」といった記載が嫌(不愉快)だと思うか、というもの。ゲームの難易度では、「EASY」「NORMAL」「HARD」といった項目が一般的。一方で、その項目の名前は多様化している。 【ゆる質】 あなたがこれから触ろうとしているゲームに3つの難易度があります。操作に自信がなく、一番下の難易度を選択することにしました。そのとき、一番下の難易度に「かんたん」「EASY」などと記載されていたら、嫌な気持ちになりますか? — ますだたろう | MASUDATARO (@masudataro_) May 31, 2022 変わりゆく難易度表記 今年発売のタイトルに絞っても、難易度表記はかなり多彩。アクションRPG『STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGI

        ゲーム難易度の「EASY」「かんたん」表記は変えたほうがいいのか?開発者が問いかけた疑問、“初心者向け難易度”の扱いの難しさ - AUTOMATON
      • 【動画あり】素人だけど自分の歌を『音ゲー』に入れてほしくてお願いした話 | オモコロ

        こんにちは、ARuFaです。 突然ですが皆さんには、いつか実現したいと思っている夢はありますか? これはマジな話なのですが、僕にはメッチャクチャあります。 こちらは、僕がメモしている『やりたい夢リスト』。何年も前からコツコツと追加していて、機会があればいつでも叶えられるようにしています。 現状は70以上の夢がメモしてありますが、その数は日々増えて行くので実質無限。死ぬまでにすべて消化できるかが不安なところです。 ……さて、そんな中、僕は『WACCA』というリズムゲームを紹介する記事広告を、オモコロにて書かせていただきました。 もちろんそちらの記事も読んでいただきたいのですが、本記事で注目していただきたいのは、商材であるゲーム「WACCA」の方です。 WACCAのようなリズムゲームは、通称「音ゲー」と呼ばれ、非常にファンの多いジャンル。 僕も音ゲーは大好きで、学生時代は毎日ゲームセンターに通

          【動画あり】素人だけど自分の歌を『音ゲー』に入れてほしくてお願いした話 | オモコロ
        • KONAMIの「BEMANI特許」とは何だったのか 失効から3年のいま振り返る、近代音楽ゲームの基本特許

          BEMANI特許(あるいはビートマニア特許)と俗称される特許がある。KONAMI(現・コナミアミューズメント)が1997年にリリースし、音楽ゲームブームの基礎となった「beatmania」の基本システムを請求、KONAMIがBEMANIブランドで展開する音楽ゲームビジネスの柱の一つとなっていた、日本国特許第2922509号のことだ。 この特許は1998年7月31日に出願、1999年4月に登録。日本の特許の権利期間は出願から最長で20年間と定められており、2018年7月31日をもって失効している。 BEMANI特許は音楽ゲーム分野の工業所有権(産業財産権とも。特許権、実用新案権、商標権、意匠権の総称)の代表格であり、これまでの約20年間にわたり、ゲームファン界隈の巷間でたびたび語り草となってきた。 しかし、本特許の権利範囲はしばしば誤解され、不十分な理解に基づいた語りが多く展開されてきた実情

            KONAMIの「BEMANI特許」とは何だったのか 失効から3年のいま振り返る、近代音楽ゲームの基本特許
          • やねうらお特別インタビューin BM9820AT<書き起こし永久保存版>|BM9820A-BM98 20th Anniversary- in Tokyo

            こちらは、フリーゲーム「BMS」の20周年を記念して開催された「BM9820A-BM98 20th Anniversary- in Tokyo」内でのイベント「やねうらお特別インタビュー」の様子を、日本語にて文字起こししたものです。 実際のインタビューの様子は以下youtubeにアップロードしております。 (無料でどなたでもご覧いただけます。) こちらの記事はインタビュー動画の会話を文字起こしし、海外の方々が翻訳して読むことを前提として作成されました。そのため、youtubeの日本語字幕及び実際の発言内容とは、方便などの表現を変えてある部分もございます。 できる限り内容・発言意図が変わらないよう細心の注意を払って、校正しておりますが、おかしいと思った部分や誤字脱字等がございましたら、下記 までお気軽にご連絡くださいませ。 ご連絡先:BM9820A公式twitter ■■■■■■■■■■■■

              やねうらお特別インタビューin BM9820AT<書き起こし永久保存版>|BM9820A-BM98 20th Anniversary- in Tokyo
            • 音ゲー経験ゼロが音ゲーしたらあまりの異質さに脳がバグった件について|ひいいと

              昨今、さまざまなゲームジャンルが存在しますが、その中に音ゲーと呼ばれるものがある。 ご存知の通り、音楽に合わせてノーツをタンタンと叩いていくゲームだ。(周りの人間はダダダダダダダダという感じだが) 筆者は何故かこのゲームジャンルを通らず20年以上過ごしてきている。 しかし、昨年リリースされたプロジェクトセカイというボカロ曲を中心としたリズムゲームに触れて、もっと違う音ゲーをしたいなという気になってきた。 そこで筆者は以下のゲームに手を伸ばす。 DJMAX RESPECT V Steamのサマーセールにて格安であり、知人の間で流行りつつあったので便乗したかったという理由もあるが、色んな音ゲーに触れてどういうもんか知りたかったのが本音である 購入時の心境は、 「まぁ、ソロコンテンツ(全曲全難易度クリア)は24時間ぐらいやればクリアできるやろ(余裕)」 という感じで……。 しかし

                音ゲー経験ゼロが音ゲーしたらあまりの異質さに脳がバグった件について|ひいいと
              • 「ビートマニア」が25周年! アーケードゲームの歴史を変えた稀代の傑作 稼働当時の熱狂ぶりを振り返る

                  「ビートマニア」が25周年! アーケードゲームの歴史を変えた稀代の傑作 稼働当時の熱狂ぶりを振り返る
                • 2023年6月25日閉店予定 アミュージアム茶屋町店インタビュー|ゲーセン閉店bot

                  はじめまして。ゲーセン閉店botです。2015年1月から閉店するゲーセンをひたすら投稿してきました。もう1000店舗以上の閉店を見送ってきたので、だいぶゲーセンの閉店に対する気持ちもマヒしてきているような気がします。 8年間で一番閉店の反響が大きかったのはウェアハウス川崎だと思います。閉店から3年以上経った今でも、まだまだ人々の話題にのぼるくらい印象的な店舗でした。 ツイッターで1万件を越えるリツイート香港の九龍城砦を模した独特の店舗こうして失われていくゲーセンを惜しく思う気持ちもある一方、衰退するゲーセン業界に対して何ができるのだろうか、と無力感も覚えます。 そんな中、久しぶりに衝撃的な閉店情報が回ってきました。 アミュージアム茶屋町(通称:アム茶)の閉店告知こちらは1997年に「チルコポルト茶屋町店」というKONAMI系列のゲームセンターとしてオープンし、2002年から「アミュージアム

                    2023年6月25日閉店予定 アミュージアム茶屋町店インタビュー|ゲーセン閉店bot
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                    • ゲーセンで一番人気がない音ゲーを遊ぼう!|ヤスノリ

                      音ゲー界のファイナルソード。お前も喰らえ。 ※アーケード音ゲーをよく遊ぶ人向けです。 こんにちは。今日はあなたに遊んでほしいゲームがあって筆を取りました。 クロノサークルというゲームです。 2025年1月でオンラインサービス終了してしまうので、早めに遊んで頂けると助かります。どんどん遊べる場所も減っているので尚更。総コンテンツ量はそんなに多くないので、今から遊んでも間に合います。 Google検索に引っ掛からない公式サイトまず、ユーザー登録が複雑なので、覚悟してください。 ご存知の通り、多くのアーケードゲームでは、 IC カードを使うことでセーブデータを保存できます。 この IC カードはメーカー各社の企業努力によって近年ついに統一されました。令和6年のゲームセンターでは、Amusement IC のマークがついたカード1枚あれば、ほとんど全てのゲームを遊ぶことができるのです。素晴らしい!

                        ゲーセンで一番人気がない音ゲーを遊ぼう!|ヤスノリ
                      • 「beatmania IIDX」が稼働25周年! 音楽ゲームというジャンルを確立させた名作シリーズを振り返る

                          「beatmania IIDX」が稼働25周年! 音楽ゲームというジャンルを確立させた名作シリーズを振り返る
                        • 【ツアマス】アイドルマスター ツアーズ 公式サイト【アケマス】

                          「アイドルマスター in ナムコ キャンペーン」にてプロモーションカード(765プロオールスターズver.)をプレゼント! 2024.3.28 「アイドルマスター SideM in ナムコ キャンペーン」にてプロモーションカード(SideM ver.)をプレゼント! 2024.2.22

                            【ツアマス】アイドルマスター ツアーズ 公式サイト【アケマス】
                          • 警視庁公式Webリズムゲーム『ポリズム』の難易度が高すぎると話題に。速度変更なし、厳しい判定、リズムゲープレイヤーでも叫ぶ難易度 - AUTOMATON

                            警視庁ホームページで遊ぶことのできるリズムゲーム『ポリズム(Porhythm)』の難易度の高さがSNS上で話題を呼んでいる。本作は2022年8月17日までにアップされたと推測され(Wayback Machine)、約1年後の6月2日、Twitterユーザーのひんこ氏のツイートによって話題となった。話題を呼んでいる理由として、その難易度の高さがあるようだ。 『ポリズム』は警視庁ホームページ内にある「ピーポくんタウン」で遊ぶことのできるWebゲームだ。内容はリズムゲームとなっており、警視庁音楽隊の楽曲に合わせ流れてくるノーツをタップしていく。難易度は3つ存在し、「巡査(やさしい)」、「巡査部長(ふつう)」、「警部(むずかしい)」となっていて、難易度に応じて曲が変わる仕組みとなっている。 本作の難易度が高く感じられる点として挙げられているのが、ノーツに対する判定がシビアというところだ。本作は多く

                              警視庁公式Webリズムゲーム『ポリズム』の難易度が高すぎると話題に。速度変更なし、厳しい判定、リズムゲープレイヤーでも叫ぶ難易度 - AUTOMATON
                            • ミニゲーム機「DanceDanceRevolution Classic Mini」発表。アーケード筐体が1/5サイズで再現され手でプレイ可、『DDR』専用コントローラーにも対応 - AUTOMATON

                              株式会社瑞起は10月3日、リズムゲーム「DanceDanceRevolution Classic Mini」を発表した。発売日および価格は未定。今後10月10日にクラウドファンディングの実施が予定されている。 「DanceDanceRevolution Classic Mini」は、コナミのゲームセンター向けリズムゲーム『DanceDanceRevolution』の筐体を1/5サイズで再現し、実際にプレイできるミニゲーム機だ。サイズは横幅32.5 x 奥行35.7 x 高さ39.9cmとなっており、5インチ(1024×768)の液晶モニタが搭載。HDMI端子によりテレビなどに映像・音声を出力して楽しむこともできる。 楽曲は、『DanceDanceRevolution』の初代~3rdのものを中心に名曲を収録予定。アーケードの実機では、筐体手前のステージユニットの矢印ボタンを足で踏んで操作した

                                ミニゲーム機「DanceDanceRevolution Classic Mini」発表。アーケード筐体が1/5サイズで再現され手でプレイ可、『DDR』専用コントローラーにも対応 - AUTOMATON
                              • 「太鼓の達人」で阿部寛ホームページを開くという意味不明(褒)の偉業が達成されてしまう/本人曰く「おそらく世界初」の試み【やじうまの杜】

                                  「太鼓の達人」で阿部寛ホームページを開くという意味不明(褒)の偉業が達成されてしまう/本人曰く「おそらく世界初」の試み【やじうまの杜】
                                • 音ゲーの譜面制作ってどんな仕事? 音ゲーが好きすぎた結果、職人になった話 - Workship MAGAZINE(ワークシップマガジン)

                                  音ゲーを中心に曲を提供する作曲家。おしゃれなハウス・ラウンジ系からネタ曲まで、レパートリーの多さに定評がある。同時に音ゲーのキモである「譜面制作」も数多く手掛ける。その他、同人音楽、DJ、飲酒など活動は多岐にわたる。(Twitter:@Yamajet) 僕のやってることは「仕事で遊び」 少年B: Yamajetさんのお仕事について教えてください。 Yamajet: 大きく言えばフリーの作曲家ですね。音楽ゲームを中心に曲を作ったり、いくつかの会社で音楽ゲームのデータ、いわゆる「譜面」も作ったりしています。 少年B: Yamajetさんはどういう経緯で音ゲーの作曲家になられたんですか? Yamajet: 元々、趣味で同人音楽をつくってたんです。音ゲーが好きだったので、「BMS」というゲームとしても遊べるフォーマットで曲を発表していました。 大学を1年で辞めてフリーターをしていたんですが、BMS

                                    音ゲーの譜面制作ってどんな仕事? 音ゲーが好きすぎた結果、職人になった話 - Workship MAGAZINE(ワークシップマガジン)
                                  • 音ゲーの“譜面”作りをAIで高速化 KLabが「スクスタ」で活用、所要時間を半分に

                                    音ゲーの“譜面”作りをAIで高速化 KLabが「スクスタ」で活用、所要時間を半分に:CEDEC 2021(1/2 ページ) ゲームセンターの筐体としてだけでなく、スマートフォンゲームの一つとしても人気を集めるリズムゲーム。他のゲームと違うのは、ガチャだけでなく新しい曲やその“譜面”も、新規コンテンツとして開発する必要がある点だ。特に譜面、曲に合わせてタッチする位置などを示した時系列データは、1曲1曲に合わせて新規に作ることになる。この手間を、AIを活用して効率化している企業がある。 「低い難易度の譜面作りにAIを活用することで、1曲当たり40時間ほどかかっていた作業時間を約50%削減できた」──スマホ向けリズムゲーム「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS」(スクスタ)を開発するKLabの高田敦史さん(開発推進部機械学習グループ)は、自社開発した「譜面制作支援ツール

                                      音ゲーの“譜面”作りをAIで高速化 KLabが「スクスタ」で活用、所要時間を半分に
                                    • beatmaniaIIDXとかいう気持ち悪いゲームの話 | ChannelNo4Network

                                      どうもみなさん、こんばんは。Channel No.4のno4xtk/Ansai.です。 最後にゲーセンのIIDXを遊んだのはEMPRESSだったのですが(???) 先程、久々に現行作品の「beatmaniaIIDX28 BISTROVER」を遊んできました! 最後に現行作を遊んでから3週間空けて、今まで全く気付かなかったのですが、 このゲームって、実はめちゃくちゃ気持ち悪くないですか…? たしかIIDXはカッコいいDJシミュレーションゲームだったはずなのに いつの間にこんなオタクの妄想みたいなゲームになったんだ…? そこで今回は、ゲーセンの薄暗いところにある デカくてうるさくて気持ち悪いゲームの話をしたいと思います。 ※1/29 22時 追記しました。 注意書き 僕は20年以上音楽ゲームを遊んでいますが、 ここ10年はIIDXをメインに遊んでいて、 そしてこれからも長く遊んでいきたいと思っ

                                        beatmaniaIIDXとかいう気持ち悪いゲームの話 | ChannelNo4Network
                                      • そもそも『東方』ってSTGなのになんで音楽文化が発達したの? 人気の音ゲー『Muse Dash』が『東方』とコラボしたので、ビートまりおとモリモリあつしに話を聞いたら濃ゆい東方楽曲アレンジ文化の歴史が出てきた

                                        今回のコラボにおける見どころは、霊夢や魔理沙といったおなじみの顔ぶれが登場するだけでなく、『東方』の二次創作アレンジ楽曲が多数収録されていること。ネットで一世を風靡したあの曲やこの曲を音ゲーとして遊べてしまうのだ。 ⛩「東方ミュ楽団」全収録曲公開! あれ、「???」は…? このまま30日まで寝込みたいんだけど…まだ続報ありますから、どうぞお楽しみに! ※『計画通り補完計画』は「計画通り」購入者限定の内容で、今後はどんどん更新していきますよ~#MuseDash #東方 pic.twitter.com/oaHK1YmLvo — Muse Dash公式 (@MuseDashtheGame) September 24, 2021 『東方』コラボについては『東方』作中に登場する「文々。新聞」風のツイートや都内各駅でのデジタルサイネージ掲出など、事前告知の段階でもかなり力が入っており、ファンの反響も大

                                          そもそも『東方』ってSTGなのになんで音楽文化が発達したの? 人気の音ゲー『Muse Dash』が『東方』とコラボしたので、ビートまりおとモリモリあつしに話を聞いたら濃ゆい東方楽曲アレンジ文化の歴史が出てきた
                                        • ビートマニアと「限界的練習」 - rice_Placeの日記

                                          こんにちは、りせ(@rice_Place)と申します。 IIDX SP☆12の難易度推定サイト、CPIの運営を行っています。 今回は、こちらの本 books.bunshun.jpを読んだので、ビートマニアの上達と関わりがありそうな部分を一部引用し、個人的な意見・感想も加えてみようと思います。 限界的練習(deliberate practice)とは 上述の本で、著者は以下のように紹介されています。 フロリダ州立大学心理学部教授。「なぜどんな分野にも、超一流と呼ばれる人が存在するのか」という疑問から、30年以上にわたり、スポーツ、音楽、チェスなど、あらゆる分野における「超一流」たちのパフォーマンスを科学的に研究。そこから、どの分野においても、トッププレーヤーは必ずある共通の練習法を採用していることを突き止め、それを「限界的練習(deliberate practice)」理論として発表した。(

                                            ビートマニアと「限界的練習」 - rice_Placeの日記
                                          • 音ゲーをやりすぎて(おそらく)局所性ジストニアになった話 - t_cha_n_810のブログ

                                            目次 目次 0. 自己紹介 1. 局所性ジストニアとは 2. 症状(経緯) 3. 原因 4. まとめ 0. 自己紹介 しがない音ゲーマーです。ゲームセンターに設置されている音楽ゲームを10年ほどやっています。(もう10年もやってるんだ・・・) 主にやった音ゲー(時系列) Project DIVA Arcade(2011年〜) SOUND VOLTEX(2012年〜) beatmaniaIIDX(2013年〜) MUSECA(2016年〜) 現在はbeatmaniaIIDXを中心にプレーしています。 自信があるリザルト↓(隙自語) mosaic1個やらかした……………… pic.twitter.com/2KwM0eMuNC — て (@t_cha_n) 2021年10月20日 1. 局所性ジストニアとは まず今回の話をするにあたって、局所性ジストニアについて記載します。 www.twmu.a

                                              音ゲーをやりすぎて(おそらく)局所性ジストニアになった話 - t_cha_n_810のブログ
                                            • 『ビートマニア』でDJの腕ではなくプレイした店舗数を競う猛者たちがいる。“行脚王”こそ、もっとも過酷で楽しいeスポーツ説 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                              そもそも、“beatmania IIDX行脚”とは何なのか。文字通り、『beatmania IIDX』を求めて日本全国、はたまた海外のゲームセンターを巡る行為のことだ。わかりやすく言えば全国スタンプラリーみたいなもので、タイプは3つに分類される。 エリア行脚:都道府県と海外の『beatmania IIDX』をどれだけ制覇できるかを競う 店舗行脚:国内・海外の『beatmania IIDX』のあるゲームセンターをどれだけ回れるかを競う 筐体行脚:どれだけ筐体を制覇できるかを競う 2021年4月1日現在の主戦場は、2020年10月から稼働中の『beatmania IIDX 28 BISTROVER』。行脚王を目指す猛者たちによるデットヒートがくり広げられている。 なぜ、行脚王は過酷なのか。理由のひとつは、作品が切り替わるごとに記録がリセットされてしまうこと。モチベーション維持がたいへんなことが

                                                『ビートマニア』でDJの腕ではなくプレイした店舗数を競う猛者たちがいる。“行脚王”こそ、もっとも過酷で楽しいeスポーツ説 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                              • 音ゲーが登場した瞬間 | Colorful Pieces of Game

                                                突然、ちょっとしたエピソードを残しておきたくなった。 「近代音ゲー」が登場した瞬間をいつかといえば、間違いなく『パラッパー・ザ・ラッパー(1996/PS1/SCE)』が登場した瞬間。あの時まで、音ゲーなんてジャンルは存在していなかった(ちなみに最初は「リズムゲー」と呼ばれていた)。 もちろんコンピュータゲームにはサウンドがついているものなのでゲームの中で音がキーになってるゲームはいろいろあった。 例えば『ジーザス(1987/PC-88SR/ENIX)』がそうだし、あのルーカスアーツの、あのブライアン・モリアーティが作った『LOOM(1990 /PC-AT/Lucas Arts)』もそうだ。また音ゲーの元祖に『オトッキー(1987/ファミコンディスクシステム/アスキー)』を挙げようとする人もいるだろうし、『たけしの挑戦状』のカラオケ、『いきなりミュージシャン(1987/ファミコン/東京書籍)

                                                • 音ゲー(リズムゲーム)の変遷で見る、「プレイヤーが音を鳴らす意義」 - izumino’s note

                                                  ぼくは音ゲーをやり込んだプレイヤーとは自称できない。なので、これは基本的にコメントを募集する記事である。 音ゲーはいくつかのタイトルを部分的に触ってきた程度だが、一応『パラッパラッパー』(1996年)や『beatmania』(1997年)はリリース時から遊んでおり、いわば黎明期から音ゲーマーとの交流があった程度の歴史感覚は持っていると思う。 【PS4】パラッパラッパー 発売日: 2017/04/20 メディア: Video Game 音源に「音を足す」意味 さて、コナミの「BEMANIシリーズ」はDJを模したビートマニアに始まって、ギター(『GUITARFREAKS』1999年)、ドラム(『drummania』1999年)、ピアノ(『KEYBOARDMANIA』2000年)など、コントローラーを楽器に見立てたものが代表となり、プレイヤーの操作が「演奏」の一部となる気分を楽しむことができた。

                                                    音ゲー(リズムゲーム)の変遷で見る、「プレイヤーが音を鳴らす意義」 - izumino’s note
                                                  • jubeatが死んだ (追記あり)|サノカモメ|note

                                                    (2021/06/12追記) その後のアプデで改善した点について、別の記事を書きました。ちょっと生き返ってます。 5/7、アプリ版jubeatの「超大型アップデート」が行われ、jubeat plusは消滅し、新しいjubeatが始まった。 プロローグ: 0.12MBの地獄 5/7にアプデの配信が始まったが、 ・KONAMI IDとの連携時にエラーが出て、二度とやり直せない ・ダウンロードがめちゃくちゃ遅い ・ダウンロードが残り1%で何度も止まる というスタートだった。特に3番目は、リトライ時に「0.12MB」を読み込む旨の表示が出続けた。夕方から早朝にかけ定期的にボタンを押していたものの何も起きず、お昼ごろようやく読み込めた。 あの時何を読み込んでいたのか。いや何を読み込めなかったのか。我々にそれを知る術はもうない。 ……と辛抱強く待ち続け、ようやく新生jubeatと対面することができたの

                                                      jubeatが死んだ (追記あり)|サノカモメ|note
                                                    • 君たちは「音ゲーのプロリーグ」をもう目撃したか - Singspiel

                                                      ※この記事はオールジャンルアドベントカレンダー「某鯖01 Advent Calendar 2022」の参加記事です。 2022年。もはやインターネットにおいてe-Sportsとは?という説明は必要ないほどに、対戦ゲームの競技シーンは文化として定着し、ゲームが上手い人間がその腕前で飯を食うという世界は当たり前のものになりつつある。 しかしその世界の中身は、激動の一言だ。競技タイトルの話である。 e-Sportsと言っても、スポーツという単語がそうであるように、無数のゲームタイトル(≒競技)が存在している。そしてそのそれぞれの競技の規模は、文化としてまだまだ黎明期であること、あるいはそもそもゲームというコンテンツ自体に一定の賞味期限があることから、非常に急速な拡大や縮小を起こし続けていると言っていいだろう。*1 対戦ゲームが身近ではない人でも、動画コンテンツが激しい流行り廃りを繰り返しているの

                                                        君たちは「音ゲーのプロリーグ」をもう目撃したか - Singspiel
                                                      • 怖い動画「もぺもぺ」がYouTubeにより“子ども向け”へ強制的に設定変更され作者困惑 「子ども泣く」「公式エルサゲート」

                                                        YouTubeで公開されている1本の動画が、運営による予想外の判断によりちょっとした騒動に巻き込まれました。その動画の名前は、「もぺもぺ」。恐怖要素のある若干ショッキングなミュージックビデオなのですが、強制的に“子ども向け”に設定が変更されてしまったのですが。これ子どもに見せちゃあかーん! 若干閲覧注意 こちらがもぺもぺ 序盤はとても平和です !? うわぁぁぁ(クリックでモザイクなし) もぺもぺが公開されたのは、2017年10月9日。BMS(同人音楽ゲーム)用の楽曲として公開された1分50秒の動画で、序盤はかわいらしいキャラクターが音楽に合わせて踊るまさに子ども向けな雰囲気となっています。しかし、45秒あたりから徐々に内容が変化。キャラクターはおどろおどろしい見た目に変わり、音楽も不協和音混じりの強烈なものになります。 もともと音ゲープレイヤー向けに“そういうもの”として作られた楽曲であっ

                                                          怖い動画「もぺもぺ」がYouTubeにより“子ども向け”へ強制的に設定変更され作者困惑 「子ども泣く」「公式エルサゲート」
                                                        • 存在しない beatmania IIDX の当たり待ちについて - メモ帳

                                                          この記事は CCS †裏† Advent Calendar 2021 の9日目の記事として作成されました。 adventar.org 前日の記事はくうらんくんのCHUNITHM曲紹介記事です。 note.com 解釈一致。 はじめにこの記事について、タイトルに beatmania IIDX と書いてますが音ゲーあんまり関係ないです。 beatmania IIDX、通称「弐寺」は、音ゲーの祖ともいえる伝統ある音楽ゲームです。7個の鍵盤と1つのスクラッチ(皿)をタイミングよく操作します。 beatmania IIDX には RANDOM、通称「乱」と呼ばれるオプションがあります。これはスクラッチを除いた7つのレーンをランダムに入れ替えるもので、運が良ければ正規譜面より押しやすい配置を引き当てることができます。 DENIM[A] 正規DENIM[A] 乱当たり(追記:逆割れになってたので画像差し

                                                            存在しない beatmania IIDX の当たり待ちについて - メモ帳
                                                          • 音楽ゲームの金字塔「DanceDanceRevolution」がminiで蘇る!(By 株式会社瑞起) - Kibidango【きびだんご】クラウドファンディングとECで事業者をサポート

                                                            「080-1234-1234」から、上記の番号に電話をおかけください。(通話料無料) 電話番号の確認が取れると自動で画面が切り替わり、認証完了となります。この画面を開いたままお待ちください。

                                                              音楽ゲームの金字塔「DanceDanceRevolution」がminiで蘇る!(By 株式会社瑞起) - Kibidango【きびだんご】クラウドファンディングとECで事業者をサポート
                                                            • IIDXのランダム配置について・その2(CS EMPRESS編) - リゼット(14新)推奨日記

                                                              スマートフォンからは表が正しく表示されないようです。ブラウザを"PC版"表示にしてご覧ください。 1.はじめに 前回の記事では、AC環境(beatmania IIDX 27 HEROIC VERSE)におけるランダム配置分布について分析し、一定の偏りが存在する可能性は否定できないが、プレイヤーが通常のプレー中に感知できるような偏りとはなっていない、と考察した。 引き続き今回の記事では、AC環境以外の他環境における分析として、長年CS環境の中核を担ってきたPS2用ゲームソフト”beatmania IIDX 16 EMPRESS + PREMIUM BEST”におけるランダム配置について分析と考察を行う。 先に結論を述べておくと、本ソフトのランダム配置には明らかな偏りが見られ、またその有力な原因についても推測することができた。以下ではその詳細を述べていく。 2.検証方法 今回の記事のデータにつ

                                                                IIDXのランダム配置について・その2(CS EMPRESS編) - リゼット(14新)推奨日記
                                                              • jubeatがもう死にそうな話 - 日記

                                                                皆さんjubeatて知ってますか? ゲームセンターに置いてあるボタンが16個ある四角いナイスな見た目しているゲームです。 私は今星の数ほどある音楽ゲームの中でこのjubeatが一番好きで11年間飽きずにやり続けていますし毎作1000クレ以上(単純計算で10万円)入れ続けてます。 さてタイトルにもある通り、現状のjubeatはお世辞にもいい状態とは言えずもしかしたら更新が停止してしまうのではないか?とまで酷い現状になっています。 SNSでも最近の運営に呆れてしまい昔より頻度が下がったと言っている方が多数います。 jubeatの現状について知らない方も多いと思うので今のjubeatの問題点をざっと書いてみようと思います ・ラグ、フリーズが酷い プレイ中、選曲中、果てにはエントリー画面ですらラグって一瞬止まります。 更に15曲に1回くらいの頻度で曲開始時、曲終了時のマッチング画面で2~5分くらい

                                                                  jubeatがもう死にそうな話 - 日記
                                                                • 【1997年12月10日】24年前、コナミ「beatmania」が稼働開始 | bizble(ビズブル)

                                                                  「10年前にこんなことが…」「あのサービスは20年前から?」。ビジネスシーンの会話の“タネ”になるような、過去に社会を賑わせた話題を不定期で紹介します。 24年前の1997年12月10日、DJ体験ができるコナミのゲーム「beatmania(ビートマニア)」の稼働がゲームセンターで始まりました。 札幌市のゲームセンター=2019年、朝日新聞社 発売翌年の1998年5月18日付の朝日新聞では、「ゲーム批評」編集長の斎藤亜弓氏がビートマニアを「ゲーム機というより、簡単に音楽を奏でることができる楽器に近いのかもしれません」と評しています。 1997年稼働開始当初のbeatmania=コナミ提供 ビートマニアの操作はシンプルで、流れる曲に合わせて、けん盤とターンテーブルを画面の指示通りに操作するというものです。 beatmaniaのプレイ画面=コナミ提供 さらにその記事の半年後、1998年11月16

                                                                    【1997年12月10日】24年前、コナミ「beatmania」が稼働開始 | bizble(ビズブル)
                                                                  • 10年間やり続けたゲーム(弐寺)が飽きた話

                                                                    よくこの界隈の人がnoteでお気持ち表明する流れが好きじゃないのでここに書くことにした。 ゲームに対して思うことや、これからについて書き綴ります。 RA(2010年)からのプレーヤーでシングルの皆伝は維持中。 年末に入籍する予定の彼女もこのゲームがきっかけで付き合うようになった。こちらも皆伝 彼女も飽きている様子で今は別のゲームで一緒にまったり遊んでいる。 飽きた理由 1. 高齢化 まず、これがかなり大きい。やっぱり人による部分は大きい。 自分がゲームを続ける原動力って人だったんだなって。 自分が始めた頃に自分と同じ高校生ぐらいの人は20代後半で、30代40代のプレーヤーもかなり増えた。んで高齢化以外で何が起きたかというと、昔から俺はやっていると幅を利かせて上達論がどうのとかこうのとかSNSで大声で喋りだす奴が目立ち始めた。(こういう自称古参の声がデカい人のことを僕は勝手に"浮浪者"と呼ん

                                                                      10年間やり続けたゲーム(弐寺)が飽きた話
                                                                    • 音楽ゲーム『BEMANI』シリーズのモバイルゲームが登場! アーケードと同じ興奮が楽しめる | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                                                      株式会社コナミデジタルエンタテインメントは、音楽ゲーム「BEMANI」シリーズのモバイルゲーム、『beatmania IIDX ULTIMATE MOBILE』(ビートマニア ツーディーエックス アルティメット モバイル)、『SOUND VOLTEX ULTIMATE MOBILE』(サウンド ボルテックス アルティメット モバイル)『DanceDanceRevolution ULTIMATE MOBILE』(ダンスダンスレボリューション アルティメット モバイル)を、本日から開催された「東京ゲームショウ2019」でプレイアブル出展を実施したことをお知らせします。 1998年にアーケードゲームで登場して以来、多くのお客さまに楽しんでいただいている「BEMANI」シリーズが「ULTIMATE MOBILE」シリーズとして、いつでもどこでもお楽しみいただけるようになります。 今後の展開に是非ご

                                                                        音楽ゲーム『BEMANI』シリーズのモバイルゲームが登場! アーケードと同じ興奮が楽しめる | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                                                      • 「太鼓の達人」窃盗疑いで逮捕 全国ランキング上位の2人 | 共同通信

                                                                        愛知県警中署は21日、名古屋市中区のゲームセンターで人気ゲーム「太鼓の達人」の打面を盗んだとして、窃盗の疑いで横浜市保土ケ谷区、派遣社員松村将容疑者(21)と千葉県船橋市の男(当時19歳)を逮捕した。 中署によると、2人は太鼓の達人のゲーム仲間で高得点を競う全国ランキングの上位者だった。「高得点の出やすい貴重な打面なので欲しかった」などと供述しており、普段通う店で打面を付け替えていたとみられる。 逮捕容疑は2018年5月31日午後1時ごろ、名古屋市中区栄のゲームセンターで、太鼓の達人の打面(6千円相当)を盗んだ疑い。防犯カメラに盗み出す姿が写っていた。

                                                                          「太鼓の達人」窃盗疑いで逮捕 全国ランキング上位の2人 | 共同通信
                                                                        • あるゲーム特許に関するデマの発生と拡散:「音楽ゲームのFAST/SLOW特許」を題材として|市村圭

                                                                          本稿の概要「音ゲーの判定のFAST/SLOW表示はコナミの特許」という噂には根拠がない。 FAST/SLOW特許であると言及された2つのコナミ特許は、どちらもFAST/SLOW特許ではない。 特許に関するTwitter上の言及は鵜呑みにしないほうがよい。 注意事項本稿の趣旨は「FAST/SLOW特許など存在しない」ではありません。 本稿の趣旨は「FAST/SLOW特許がコナミのものであるという噂には根拠がない」です。 本稿は特定個人の糾弾を意図したものではありません。 1.背景インターネットに溢れるゲーム特許のデマ ゲームの産業財産権(特許権、商標権、意匠権、実用新案権)については、古来より無数の誤りが飛び交っています。筆者が主な興味の対象とする音楽ゲーム(音ゲー)の分野でも例外ではありません。 例えば「BEMANI特許はオブジェが上から降ってくる音ゲーの特許」は誤り。独立項である請求項1

                                                                            あるゲーム特許に関するデマの発生と拡散:「音楽ゲームのFAST/SLOW特許」を題材として|市村圭
                                                                          • 「音ゲー殺し」のiOS16。一部リズムゲームがプレイ困難の迷惑仕様、アプデやiPhone 14購入は見送りを - すまほん!!

                                                                            すまほん!! » iOS端末 » 「音ゲー殺し」のiOS16。一部リズムゲームがプレイ困難の迷惑仕様、アプデやiPhone 14購入は見送りを 先日より配信が始まったiOS 16。ロックスクリーンのウィジェットやバッテリー残量の数字表示など、試してみたくなるような機能が豊富ですが、音ゲープレイ困難の邪悪な仕様が追加され、メーカーがアップデートを適用しないよう勧告しています。 TwitterやReddit上の報告によると、iOS 15時代にも存在していた、3本指でタップすることで現れ、文章のコピペを行える上部バーがゲームの妨げになるとのこと。 当時は一部のアプリ限定の機能だったため、特に問題にはならなかったようです。 一方でiOS 16ではすべてのアプリが対象で、3点タッチを行うとバーが無条件で上部に出現。 【iPhone/iPadの音ゲ民へ!!】 iOS16の新機能で、画面を3点押しをする

                                                                              「音ゲー殺し」のiOS16。一部リズムゲームがプレイ困難の迷惑仕様、アプデやiPhone 14購入は見送りを - すまほん!!
                                                                            • BEMANI PRO LEAGUEはなぜ面白いのか? eスポーツ×音楽ライブの魅力を音ゲーライターが細かく語る | GAMEクロス

                                                                              音楽ゲームライターの市村圭です。コナミアミューズメントの音楽ゲーム「beatmania IIDX」を題材とした公式リーグ戦・BEMANI PRO LEAGUEがあまりに面白いので、その魅力の一端をお伝えしたく筆を執りました。今回はコナミアミューズメント社にBPLにまつわるあれこれを訊きながら、音楽ゲームの「1人用ゲーム」としての素性には収まらない、はるかに広く拡張されたエンターテインメントに焦点を向け、魅力の源を探ってゆきます。本稿で着目する切り口は、「音楽」「情報発信」、そして「選手の個」です。 eスポーツ×音楽が熱い! RESIDENT DJを務めるkors kのアクト。テーマ曲「Winner's Proof ft. KANASA from bless4」で観衆の熱狂を高める コナミアミューズメント社の運営する音楽ゲーム初のプロリーグ「BEMANI PRO LEAGUE」(BPL)が開

                                                                                BEMANI PRO LEAGUEはなぜ面白いのか? eスポーツ×音楽ライブの魅力を音ゲーライターが細かく語る | GAMEクロス
                                                                              • 『ラブライブ!スクフェス』サービス終了へ。一時代を築いたアイドルリズムゲーム、布石を残し有終の美 - AUTOMATON

                                                                                KLabは1月31日、『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル』のサービスを終了すると発表した。終了時期は2023年3月31日16時。ゲーム内アイテムの販売も順次終了する見込み。 ゲーム内のお知らせ及び公式サイト内にて、サービス終了に関するお知らせを掲載いたしました。 詳細はゲーム内のお知らせ及び公式サイトをご覧ください。https://t.co/S8XV1z3X6n#lovelive #スクフェス — 【公式】ラブライブ!スクフェス事務局 (@lovelive_SIF) January 31, 2023 『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル』(以下、スクフェス)は、『ラブライブ!』の世界観をベースとしたアイドルリズムゲームだ。ゲーム形式は、基本プレイ無料のアイテム課金制。サービス開始は2013年と、約10年前になる。キャラたちのストーリーが楽しめるストーリーパートと、さまざま

                                                                                  『ラブライブ!スクフェス』サービス終了へ。一時代を築いたアイドルリズムゲーム、布石を残し有終の美 - AUTOMATON
                                                                                • 【IIDX】一流の<心的イメージ>を手に入れよう ~NORI選手にインタビュー②~ - rice_Placeの日記

                                                                                  こんにちは、りせ(@rice_Place)と申します。 IIDX SP☆12の難易度推定サイト、CPIの運営を行っています。 今回はこちら↓の記事の続きとなっております。 riceplace.hatenablog.jp 以下、―で始まる段落は筆者の、それ以外はNORI選手(文章中ではのりみそさんとお呼びしています)・配信へのコメントとなっています。 ============================== スランプとプレイスタイル (続き) EXIT選手コメント「DP一番やってた頃は、歴代記録が出ても、自分の限界と感じたスコアが出るまでは少なくともやり続けてました。限界値出た曲も限界は時が経つと変わるので、たまに様子見して、まだ伸ばせそうだったらまたやるという感じでやってたと思います。」 ―これで結局重要になってくるのは、元の話に戻ると、また伸ばせそうだと思ったっていうところかなってい

                                                                                    【IIDX】一流の<心的イメージ>を手に入れよう ~NORI選手にインタビュー②~ - rice_Placeの日記

                                                                                  新着記事