MESONというXRスタートアップを経営してきた中で、過去にXR/メタバース領域でいくつものサービスや体験を作ってきました。 そのなかで、XR/メタバース領域のサービスをデザインする上で重要な鉄則が見えてきたので、この記事では特に重要なXR/メタバースサービスデザインの7つの鉄則について、Gifなどで豊富に実例をお見せしながら解説していきたいと思います。 1. ユーザーの既存知識・経験に寄り添う一つ目の鉄則として、ユーザーの既存知識・経験に寄り添うことが非常に大事だと思っています。 大前提として、ユーザビリティを最大化するためには、ユーザー負荷を最小化することが必要です。 しかし、多くのユーザーにとって、XRやメタバースにおけるインターフェイスは操作の学習コストが非常に高く、結果としてユーザー負荷が高くなりがちです。 したがって、ユーザーがすでに持っている知識・経験からの予想によって理解し
(2019/3/7) ブログをnoteに移行しました。 以下の記事も参考にしてみてください。 本記事のアップデート版も、noteに投稿する予定です(予定です)。 New↓ note.mu *** どうも。ゆうのLv3です。 東大の進学選択が近いということで、書いてみました。 「VRの研究したいんですけど、どこ行ったら良いですか?」 こんな相談を時々受けます。バーチャルという概念に魅せられた各位、いらっしゃいませ。 僕もまだまだペーペーですが、何かの役に立てるかもーと思い、 本記事では「東大でVRを扱った研究ができる研究室」を紹介することにします。 目についたところから順次書いていて、間にあってない所もありますが、御容赦ください(アドバイスください)。 他大生の人はこちらも併せてご覧ください。 バーチャルリアリティでリードする大学 - みらいぶプラス/河合塾 ----------------
2017年2月18日に大阪で開催された「GAME CREATORS CONFERENCE'17」ではさまざまなセッションが行われたのだが,そのなかで一風変わったものとして,電気刺激により感覚を再現する講演があった。視覚,味覚,重力感覚など五官で感じる刺激を合成して,さまざまな感覚をもたらすのだという。以下では,大阪大学の安藤英由樹氏と青山一真氏による講演の模様を紹介しよう。 学問としてのバーチャルリアリティを学ぶ 安藤英由樹氏 大阪大学大学院情報科学研究科 バイオ情報工学専攻准教授 安価で高性能なHMDの登場,モバイル端末でも体験できることから,にわかに盛り上がっているバーチャルリアリティの世界。そんなバーチャル世界そのものや,電気刺激による感覚体験の研究をしている,大阪大学でヒューマンインタフェース,バーチャルリアリティなどを専門にしている安藤氏の講演タイトルは「頭部電気刺激で5感を生成
バーチャルリアリティシステムを用いた幻肢痛の新しい治療法 図内のターゲットの場所までバーチャル幻肢を動かすリハビリをすると、幻肢の運動表象が改善するだけでなく、その改善に伴って幻肢痛も改善する。 © 2016 Michihiro Osumi. 東京大学医学部属病院緩和ケア診療部の住谷昌彦准教授らの研究グループは、手足などの切断や神経障害の後に存在しないはずの手足で感じる難治性の痛み(幻肢痛)について、仮想現実(バーチャルリアリティー)システムを用いて幻肢をあたかも自分の意思で動かしているような錯覚を繰り返すことにより、幻肢痛が和らぐことを明らかにしました。 手足の切断後や神経障害によって感覚を失われたにも関わらず、手足とその感覚が存在するように感じられ(幻肢)、その幻肢が痛む不思議な現象は「幻肢痛」と呼ばれています。実際に手足を失っていても、患者さんの脳内では幻肢を動かすイメージ(運動表象
NTTデータは、プロ野球球団が監修したシステムとしては世界初となるVR技術を用いたプロ野球選手向けトレーニングシステムを2017年より提供開始する。同システムは、プロ野球・東北楽天ゴールデンイーグルスが、2017年シーズンよりファーストユーザーとして本格利用する。 今回提供を開始する独自のVRシステムは、VR技術を用いて、打者が投手の投げるボールを仮想体験することによって、試合でのパフォーマンス向上を目指す「プロ野球選手向けトレーニングシステム」だ。VRゴーグルを装着すると、バッターボックスにいるかのような状態となり、投手の投球を体験できる。 ●データ活用が盛んなプロ野球、しかし…… 近年、ICT技術の進展により、スポーツ競技中の選手の動きやボールの移動軌跡など、精密かつ大量のセンサーデータを取得することが可能となり、これらのデータを選手強化へ活用する取り組みが盛んとなっている。特にプロ野
Home » SIGGRAPHってなんですか?(3)「巨大ロボットと触覚に見るAR/MRの未来」 ~白井博士のVRおもしろ相談室 第8回~ SIGGRAPHってなんですか?(3)「巨大ロボットと触覚に見るAR/MRの未来」 ~白井博士のVRおもしろ相談室 第8回~ 複数回にわたり、アメリカ・アナハイムで開催されたコンピュータグラフィックスとインタラクティブ技術の国際会議 ACM SIGGRAPH 2016 の情報をお送りしています。 例年のSIGGRAPHにおけるインタラクティブ技術の発表は、デモ展示を中心に大規模に行われます。Art Gallery や Studio そして VR Village 、企業による機器展示 Exhibition など、他の国際会議よりもデモを重視する文化があります。 今回の白井博士のVRおもしろ相談室は、発展途上の先端技術を扱うセッション「エマージングテクノロ
私たちは,世の中をありありとリアルに感じて日々を過ごしていますが,そのリアリティはどのように認識されているのでしょうか。豊橋技術科学大学の北崎充晃准教授がリアリティに迫る連載の第2回は,バーチャルリアリティに研究者たちがどのようにチャレンジしてきたのかを紹介します。(編集部) →連載第1回はこちら 北崎充晃(きたざき・みちてる):豊橋技術科学大学情報・知能工学系准教授。主要著作・論文に,『ロボットを通して探る子どもの心――ディベロップメンタル・サイバネティクスの挑戦』(ミネルヴァ書房,2013年,共編),Measuring empathy for human and robot hand pain using electroencephalography (Scientific Reports, 5, 15924,2015年,共著)など。 前回は「リアリティ事始め」として,「リアル」や「リ
触覚や力覚などの情報をユーザに伝える技術は、視聴覚の提示技術に比べるとまだ発展途上に有る。 デバイス装着の負荷などの障壁のせいで、ユーザの触覚受容器を刺激する類のいわゆる正攻法では気軽に触覚情報を伝えるのは難しい。 そこで、少し別のアプローチが2000年代から徐々に注目を集め始めてきた。 それは視覚刺激によって,硬さや重さなどの触覚的な情報をユーザに提示する試みだ。 これらは主にpseudo-haptics,pseudo-haptic feedback,pseudo-haptic perceptionなどの用語で扱われ,バーチャル空間における触覚提示手法として研究されてきた。 (日本語だと擬似触覚,擬似力覚,擬似触力覚などと呼ばれる) それら視覚刺激による触覚を感じさせる手法についての論文をまとめる。 2021/05/06追記 2020年までのpseudo-hapticsの研究を体系的にま
今日は風邪を引いているのか、全身がだるい。 メキシコから帰ってきた時差ぼけもそろそろ抜けているはずなのに、全身がだるくて寒気がする。それでも講義もするし学生指導もするし、成績つけたり、コード(Kinect, Swift, JavaScript…)書いたり、原稿も書いたりしている。頭痛薬が効いているうちに、書きたいこと、書かねばならないことを書いておこうと思う。 [まえがき] このBlogエントリーはもともと「VB:バーチャル(リアリティ)バブルの空虚さに嫌気が差したので為になる駄文を書いてやる!」というタイトルで執筆された駄文である。議論に値しない「VRバブル」に関する駄文である。特に現在盛り上がりのある「VRコンテンツ」を楽しければいいとか、みんなの話題になればいい、という人々は読む必要が無い駄文である。初稿は、VRエンタテイメントシステムの研究を20年余、冬の時代も続けてきたゲーム業界
TechVirtual Reality11 Things We Learned By Trying Every Virtual Reality Headset Out There In the August 17 cover story of TIME, we take a deep look at the mainstreaming of virtual reality, the long-promised technology that is now becoming widely available to consumers. Headsets from Facebook’s Oculus, Valve, Sony, Microsoft, Google and many others will start going on sale this year, and competitio
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