ブックマーク / techblog.sega.jp (5)

  • 龍が如くにおけるキャラクター制作ワークフロー - SEGA TECH Blog

    初めまして。 セガゲームス 第1CSスタジオの有賀千陽です。 キャラクターデザインの業務に10年以上携わったのち、現在は新設されたデザインサポートチームでデザイナーの作業を支援するツールを制作しています。 「龍が如くスタジオ」で制作されているタイトルにはたくさんの実在の人物が登場します。 今回のSEGA TECH Blogでは「龍が如くスタジオ」キャラクター班流のリアルなキャラクターを作成するフローを皆さまにご紹介させていただきます。 【目次】 短時間でリアルなキャラを沢山作らないといけない! 「龍が如く」シリーズにおける3Dスキャンの歴史 光学式スキャナー 投影式の3Dスキャナー PhotoScanの導入 3Dデータ生成用の写真撮影の様子 画像の現像 秘訣は 「龍が如くスタジオ」独自の「ドラゴンエンジン」 キャラクター制作ワークフロー 3Dメッシュ生成 メッシュ生成 フロー 顔モデル作成

    龍が如くにおけるキャラクター制作ワークフロー - SEGA TECH Blog
    pribetch
    pribetch 2018/12/26
    広瀬アナもスキャンしてしょんないTVが如く
  • MayaからUnityへのUVアニメーションエクスポート - SEGA TECH Blog

    はじめに こんにちは、セガ・インタラクティブ 第三研究開発部 開発一部 ソフトウェアエンジニアのサカイと申します。 最近はアーケードゲームの開発をしています。 日は、「MayaからUnityへのUVアニメーションエクスポート」 というテーマで書いていきます。作業記録のような書き方ですが、私の好みなので許してください。 いつもの作業の流れはこんな感じなのです。 まず、動機、計画について簡単にまとめた後、 題のMayaからのエクスポートとUnityのインポートについて書きます。 最後に、まとめと今後の拡張案で締めます。 なるべく内容に間違いのないように努めますが、 必ず自身で調べて、確認するようお願いします。 概要 動機 現在、私のチームのアーティストはMayaでモデリングとアニメーションつけを行っています。 アニメーション作業の中にはUVアニメーションによるキャラクターの表情変化が含ま

    MayaからUnityへのUVアニメーションエクスポート - SEGA TECH Blog
    pribetch
    pribetch 2018/04/16
    “Maya上でUVアニメーションもつけたい Unityにインポートした後で手を加える必要がない” デザイナーはワガママとか言われるんだよなあ会社によっては。
  • エフェクト統一シェーダーがあると捗るよね - SEGA TECH Blog

    みなさんUnityしてますか?僕はここ5年くらいはUnityしまくってます。 すっかりモバイル開発はUnityばっかりになりました。もちろん他にも有力なゲームエンジンはあるのですけど、いろいろなハードに出すということや運営面を考えると、セガでは現状Unityがとても強い状況です。 はじめまして、セガゲームス開発統括部アート&デザイン部TAセクションの樋口と申します。スマホ向けゲーム開発を専門的に行う部署に所属しています。先日のCEDEC2017で「GameVFX Bootcamp 2017 ゲームエフェクトの今を4つの視点から」におきまして、弊社の綿貫が紹介していました「Effect Uber Shader(エフェクト統一シェーダー)」についてお話しします。 エフェクトのワークフロー ワークフローという程でもないのですが、一般的にエフェクトを作る場合には以下のような段階があります。 作成内

    エフェクト統一シェーダーがあると捗るよね - SEGA TECH Blog
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    pribetch 2017/10/25
    LerpColorいいかも
  • Unityでパレット+インデックスカラーテクスチャを描画してみる - SEGA TECH Blog

    はじめまして、セガネットワークスカンパニーの関と申します。 iOS/Androidでサービス中のタイトル「戦の海賊」のクライアントサイドのプログラマです。 普段は育成パート(アジトやマップなどバトル以外全部)のUIやシステム関連を主に担当しています。レンダリングの専門家ではないので間違いがございましたらご容赦ください。 VRAMはいつの時代も足りないものでテクスチャサイズを削減する為に圧縮テクスチャを試したものの画質に我慢出来ずに結局フルカラーに戻した経験はありませんか? 私はいっぱいあります。 ここで「戦の海賊」の幼なじみキャラ、カーシャさんに登場していただきましょう。 左がフルカラーのカーシャさんで右が8bitカラー(256色)のカーシャさんです。どうですか?違いがわかるでしょうか?*1 私はこういったアニメ調で輪郭のはっきりした絵は8bitカラーが最適だと思います。*2 ならばどんど

    Unityでパレット+インデックスカラーテクスチャを描画してみる - SEGA TECH Blog
    pribetch
    pribetch 2017/02/27
    パレット編集用にSegaPainter復活してくれたら買う。CartDevも買う。
  • Unityでアニメーションのキーフレームリダクション - SEGA TECH Blog

    セガゲームス 開発技術プログラマーの樽美です。 普段は弊社独自の3D中間データ構造である「HND」の仕様策定やSDK作成、それに関連するツールの作成、 データパイプラインの整備、またSoftimageやMayaなどDCCツールのプラグインなどを作成したりしています。 最近ではUnityを触ることが多いです。 今回このブログを担当させていただくことになりました。 よろしくお願いいたします。 早速ですが、どんなネタを記事にすればよいのかいろいろ考えた末、割と役に立ちそうである Unityでのアニメーションのキーフレームリダクションを行った時のことについて書いていきたいと思います。 動機 UnityでFBXファイルをインポートすると、DCCツールでFBXをBakeせずに出力しても、 インポート時にBakeされたアニメーションになるようです。 そして、UnityのFBXインポートオプションのA

    Unityでアニメーションのキーフレームリダクション - SEGA TECH Blog
    pribetch
    pribetch 2016/11/28
    いつもモーションは意外に容量食う。
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