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  • 『けいおん!』アプリ化で特別損失の闇

    東京・お台場のランドマークだった球形展望室の「はちたま」が、夜目には場末のキャバレーのミラーボールに見える。1997年にオープンして四半世紀、フジサンケイグループの牙城がすっかり色あせた。君臨するのは相変わらず“天皇”日枝久代表。すでに86歳、老害天国と言われて久しい。視聴率低下で株価も見放されて民放キー局ではどん尻、アクティビストが株主に登場したうえ、足元では「クリエーターの乱」に火がついた。それでも、経営陣は責任棚上げで「キシダる」ばかり。明日はあるのか。=同時進行連載、初回は全文無料 クリエーターの乱 1 その訴状は3月27日、東京地裁民事部が受理した。被告になったのは、フジテレビなどを傘下に持つフジ・メディア・ホールディングス(FMH)の100%子会社で、大手映像・音楽メーカーの「ポニーキャニオン」とその社長である吉村隆氏である。会社には4月8日に送達された。 原告は同社元経営本部

      『けいおん!』アプリ化で特別損失の闇
    • ヘッダー(グローバルナビゲーション)のデザイン事例100選|akane

      こんにちは!株式会社Rabeeのデザイナーのakaneです🐏 今回は、ヘッダー(グローバルナビゲーション)のデザイン事例を調べてみました!パターンごとに分類しながら紹介していくので、どうぞ最後までお楽しみください✍ はじめに:グローバルナビゲーションとは?グローバルナビゲーションとは、Webサイトの全ページに共通して表示される「主要なコンテンツへの案内リンク」です。 一般的には画面上部のヘッダーに設置されることが多く、ユーザーが「今、どこにいるのか?」「目的のページはどこか?」と迷わないように誘導する大切な役割があります。 どんなサイトを作るときもほとんど必須のパーツですが、わたしは気付けばいつも似たようなレイアウトを使いがち…。そこで今回は、グローバルナビゲーションのデザインを100事例見比べて分類してみます🔍 ・ ・ ・ 1. スタンダード型まずは、一般的に「ヘッダー」の言葉で想像

        ヘッダー(グローバルナビゲーション)のデザイン事例100選|akane
      • 好きなマンガを好きなだけ語り合うオフ会レポート(37作品を紹介)

        はじめに 好きな本を持ち寄って、まったり熱く語り合う読書会、それがスゴ本オフ。 本に限らず、映画や音楽、ゲームや動画、なんでもあり。なぜ好きか、どう好きか、その作品が自分をどんな風に変えたのか、気のすむまで語り尽くす。 この読書会の素晴らしいところは、「それが好きならコレなんてどう?」と自分の推し本から皆のお薦めが、芋づる式に出てくるところ。まさに、わたしが知らないスゴ本を皆でお薦めしあう会なのだ。 今回のテーマは「マンガ」、何回読んでも爆笑してしまう作品や、ヘコんだときに癒してくれる短編集、価値観の原点となったマスターピースなど、様々な作品が集まった。いわゆるコミック本に限らず、アニメーションや物語詩など、王道から知る人ぞ知るやつ、直球変化球取り揃えて、キリがないほど集まった。 ▼気になるマンガに手が伸びる ▼懐かしいものから未知の作品まで ▼マンガが縁で「読み友」が増える まず私ことD

          好きなマンガを好きなだけ語り合うオフ会レポート(37作品を紹介)
        • わたしが天才を見つけたとき。新海誠と奈須きのこがまだ若々しい「苗木」だった時代のことを語ろう。 | 偏愛・脳汁で日常を熱くするメディア ヲトナ基地

          偏愛・脳汁を語るサイト「ヲトナ基地」では、多数の「愛しすぎておかしくなるほどの記事」をご紹介してまいります。ヲトナ基地で今回紹介する記事は「わたしが天才を見つけたとき。新海誠と奈須きのこがまだ若々しい『苗木』だった時代のことを語ろう。」。海燕さんが書かれたこの記事では、アニメーションへの偏愛を語っていただきました! 「お前さんたちは大樹の苗木を見て、それが高くないと笑う愚を犯しているかもしれんのだぞ」。 田中芳樹著『銀河英雄伝説』において歴戦の名将アレクサンドル・ビュコックが、若くして功績を立てた後輩の〈魔術師〉ヤン・ウェンリーを軽く見る同僚たちに対して述べた警句である。 わたしは新しく出てきた特異な才能がその欠点を批判されているところを見ると、しばしばこの言葉を思い出す。 すでに堂々と育ち切った大樹を見ればだれもがその威容を認める。しかし、それが苗木のうちからいつか大樹に育つことを見抜く

            わたしが天才を見つけたとき。新海誠と奈須きのこがまだ若々しい「苗木」だった時代のことを語ろう。 | 偏愛・脳汁で日常を熱くするメディア ヲトナ基地
          • マンガ作品のアニメ化

            過去作の再アニメ化が結構あって賛否もあるけど、今連載してるものやこれまで一度もアニメ化されてない作品でアニメ化してほしい作品、なんかある? 自分は本当に何年かぶりに見てるアニメがゆるキャン△(かわいいけど全体のトーンは落ち着いててOPもEDもうるさくなくて好き)とダンジョン飯(原作が大好きでアニメも追ってる)だけで もうあんまりアクションとかファンタジーとかバトルものとか現実離れしすぎた血みどろなやつとかお腹いっぱいどころじゃないほど濃密な人間同士のドラマ(ダンジョン飯はこれらを含んでいるが手触りが軽く大仰でないので接触しやすい)は見続ける自信も体力もないから「ごほうびごはん」とか「山と食欲と私」とかああいう系がもう少しあるといいなって思う 「手のひらねこ」大好きだから…アニメ化したらきっとかわいい 15分くらいの枠で 「クマ撃ちの女」も重たいし人間同士の描写に嫌なとこもあるけど実写よりア

              マンガ作品のアニメ化
            • 序 「アニメーション監督」としての富野由悠季を語りたい|富野由悠季論|藤津 亮太|webちくま

              機動戦士ガンダム、伝説巨神イデオン、Gのレコンギスタ……。数々の作品を手がけて熱狂的ファンを生み出してやまない富野由悠季とはどんなアニメーション監督か。「演出の技」と「戯作者としての姿勢」の二つの切り口から迫る徹底評論! 書籍化にさきがけて、本論の一部を連載します。  (バナーデザイン:山田和寛(nipponia)) アニメーション監督として語るための2つの切り口 アニメーション監督・富野由悠季について考えたい。ここで重要なのは、この言葉で比重がかかっているのは「アニメーション監督」のほうで、決して「富野由悠季」個人のほうではない、ということだ。富野由悠季という「アニメーション監督」は、その存在感の大きさに比して、十分に語られないうちに長い時間が経ってしまった。 富野は、TVや新聞雑誌などマスメディアに登場することが多いアニメーション監督だ。人気者といってもいいだろう。書籍に関しても、批評

                序 「アニメーション監督」としての富野由悠季を語りたい|富野由悠季論|藤津 亮太|webちくま
              • アニメーションをスムーズに見せるためのテクニック「指数平滑法」とはどんなものなのか?

                グラフィック系の開発者であるニキータ・リシッツァ氏が、「自身のプロダクトのあらゆる場所で使用している」と述べるお気に入りのテクニックである「指数平滑法」について解説を投稿しました。 My favourite animation trick: exponential smoothing | lisyarus blog https://lisyarus.github.io/blog/programming/2023/02/21/exponential-smoothing.html リシッツァ氏は下図のようなトグルボタンを例に解説を行っています。クリックすると「オン」「オフ」が切り替わります。まだアニメーションを何も設置しておらず、トグルボタンは左端と右端を瞬間移動しています。 機能的にはアニメーションが設定されていなくとも問題はないのですが、アニメーションを設定することでユーザーは何が起こって

                  アニメーションをスムーズに見せるためのテクニック「指数平滑法」とはどんなものなのか?
                • 【推しの子】展は子連れファミリーが多くて鬼滅みたいな様相だった「どうリーチしたら現代最強の女児コンテンツになったんだ」

                  『【推しの子】』TVアニメ公式 @anime_oshinoko TVアニメ【推しの子】第2期2024年7月放送開始🌟原作:#赤坂アカ × #横槍メンゴ 監督:平牧大輔/助監督:猫富ちゃお/仁科くにやす/シリーズ構成:田中 仁/キャラクターデザイン:平山寛菜/アニメーション制作:動画工房 ハッシュタグ「#推しの子」 ichigoproduction.com 『【推しの子】』TVアニメ公式 @anime_oshinoko 🌟【推しの子】展~推しの舞台裏~🌟 TVアニメ【#推しの子】 第1期の全体に迫る企画展~推しの舞台裏~ 2024年2月17日より開催。 大阪会場から始まり 名古屋・東京・金沢など巡回予定🌟 ▼詳細▼ oshinoko-butaiura.com pic.twitter.com/P0dmbnpCaR 2023-12-17 15:06:00

                    【推しの子】展は子連れファミリーが多くて鬼滅みたいな様相だった「どうリーチしたら現代最強の女児コンテンツになったんだ」
                  • HTML・CSSで実装するかわいいフキダシのアイデア - ICS MEDIA

                    見出しなどのテキストを目立たせたいときに便利なフキダシ(吹き出し)。 この記事では、HTMLとCSSだけで簡単に実装できる、シンプルなデザインのフキダシをご紹介します。 雑誌やポスターなどで見かける可愛いあしらいをウェブサイトにも取り入れたいと思ったことが、今回のテーマを選んだきっかけです。 とくにフキダシは、少ないコードで表現でき、見出しなどのテキストに華やかな印象を与えられます。 ウェブサイトを制作する際に、ぜひ取り入れてみてください。 また、この記事のほとんどの作例で、CSSの疑似要素『::before』と『::after』を利用しています。 疑似要素を使うと、不要なHTMLタグを増やさずにCSSで装飾できます。 ::before = 選択した要素の最初の子要素として疑似要素を生成 ::after = 選択した要素の最後の子要素として疑似要素を生成 これらは、要素に装飾的な内容を追加

                      HTML・CSSで実装するかわいいフキダシのアイデア - ICS MEDIA
                    • Netflix実写版『シティーハンター』レビュー 現代の冴羽獠像の創造は大成功、だが現代の「シティーハンター」としては物足りない

                      闇を抱えた世界有数の大都市、新宿。煌めく街並みを真っ赤なミニクーパーで走り抜け、街の裏にうごめくさまざまなトラブルを、愛銃のコルトパイソンで華麗に解決する超一流の始末屋(スイーパー)がいる。1980年代後半から1990年代初頭にかけて一世を風靡した「シティーハンター」の主人公・冴羽獠は、その複雑で魅力的なキャラクターで、確固たるヒーロー像を作り上げた。 2019年にはフランスで『シティーハンター THE MOVIE 史上最香のミッション』という実写映画が製作されたことを考えると、その影響の根強さと、当時「シティーハンター」を見ていたファンたちの憧憬の大きさがうかがえる。世界中の多くの人が、冴羽獠はかっこいい、冴羽獠みたいになりたい、と思ったのだ。 Netflixオリジナル映画である『シティーハンター』も、全体を通して、魅力的な冴羽獠をいかに現代の実写映画で表現できるかに多くの労力が割かれて

                        Netflix実写版『シティーハンター』レビュー 現代の冴羽獠像の創造は大成功、だが現代の「シティーハンター」としては物足りない
                      • GPTとは何か Transformerの視覚化 | Chapter 5, Deep Learning

                        この動画は3Blue1Brownの動画を東京大学の学生有志団体が翻訳・再編集し公式ライセンスのもと公開しているものです。 チャンネル登録と高評価をよろしくお願いいたします。 日本語版Twitter https://twitter.com/3B1BJP 元チャンネル(英語) https://www.youtube.com/c/3blue1brown 元動画(英語) https://youtu.be/wjZofJX0v4M?si=9YsuEzHATlhPtpOF Check out our new channel Ufolium https://www.youtube.com/watch?v=wrNCjIjIzuk&pp=ygUj5aSn57Wx6aCY6YG45oyZ44Gu5LuV57WE44G_IHVmb2xpdW0%3D Richard Turner's introduction

                          GPTとは何か Transformerの視覚化 | Chapter 5, Deep Learning
                        • 約100年前に制作 国産アニメーションのフィルム見つかる | NHK

                          およそ100年前に作られた国産アニメーションのフィルムが見つかりました。当時、歯ブラシなどを販売する日用品メーカーが虫歯予防などの啓発のために制作したもので、専門家は「この時代は現存するフィルムが少なく、当時の国産アニメを知る貴重な手がかりだ」と話しています。 見つかったのは、1923年ごろに国内で制作された「口腔衛生」というタイトルの映画のフィルムで、古いフィルムやレコードなどを収集している東京のNPO法人が個人から寄贈された中に含まれていたということです。 映像はおよそ8分半で、子どもの歯の健康を保つ方法などがアニメーションと実写で紹介され、このうちアニメの部分では、子どもがナイフとフォークを使って食事をする様子や歯磨きをする様子などが、かわいらしい絵柄で描かれています。

                            約100年前に制作 国産アニメーションのフィルム見つかる | NHK
                          • 実は「SF」だった(?)初代『ファイナルファンタジー』。独自路線で日本RPGの歴史を切り拓いた伝説の作品を振り返る。当時与えた衝撃に、ピクセルリマスターで思いを馳せてみた

                            なんとも恐れ多いことに、初代『ファイナルファンタジー』(以下、FF1)のレビューをすることになってしまった。この2024年の現代に、である。 『ファイナルファンタジー』(以下、FF)といえば、『ドラゴンクエスト』と並ぶ日本RPGを代表する偉大な作品シリーズである。しかもその一作目といえば、言ってみれば原典だ。繰り返しになるが、なんとも恐れ多いお仕事である。 今回取り上げるのはピクセルリマスター版であるため、本当にオリジナルな『FF1』というわけではない。とはいえ、37年前に生まれた作品を今のゲームの質を基準に評価するのもおかしな話だ。 というわけで、今回は『FF1』のストーリーやシステム、音楽を眺めつつ、「FF史」における『FF1』がどのような歴史的重要性を持っているのかについて、改めて発見していくという記事にしてみようと思う。 また、そのなかで今回のピクセルリマスター版がどのような仕上が

                              実は「SF」だった(?)初代『ファイナルファンタジー』。独自路線で日本RPGの歴史を切り拓いた伝説の作品を振り返る。当時与えた衝撃に、ピクセルリマスターで思いを馳せてみた
                            • 3DCGアニメの新たな文体──『ガールズバンドクライ』にみる映像表現の特異性

                              2024年4月クールのアニメの放送がスタートした。そのなかでも、TVアニメ『ガールズバンドクライ』は「台風の眼」といっても過言ではないだろう。 制作するのは、『ONE PIECE』や『ドラゴンボール』、「プリキュア」シリーズを手がける東映アニメーション。『ラブライブ! サンシャイン!!』の監督・酒井和男さんがシリーズディレクターを担当。同じく「ラブライブ!」シリーズに参加した花田十輝さんが、本作でもシリーズ構成・脚本を手がける。 TVアニメ『ガールズバンドクライ』本予告 TVアニメ『ガールズバンドクライ』のあらすじは以下の通り。 抑圧的な家庭環境で育ったことが原因で、学校でいじめの標的にされた主人公の井芹仁菜(CV:理名さん)は、家族や学校から逃避するように高校を退学し、単身上京。心の支えにしていたバンドの元メンバー・河原木桃香(CV:夕莉さん)と出会い、彼女に求められ、自身もバンドを結成

                                3DCGアニメの新たな文体──『ガールズバンドクライ』にみる映像表現の特異性
                              • オサムの“遭難に遭う前に、そして遭ったら”|遭難事故を扱ったYouTube動画が今、ヒドいことに | jRO 日本山岳救助機構合同会社

                                ホーム > 自救力 > オサムの“遭難に遭う前に、そして遭ったら” YouTubeに溢れる遭難事故の解説動画 YouTubeに山岳遭難事故を題材にした動画がアップされていることを知ったのは、2年半ほど前だったと思う。当初は、「へぇ〜、遭難事故について解説する動画がつくられているんだ」と思って見てみたが、数本だけでやめてしまった。あまり惹かれなかったのは、同じようなアニメーションキャラ(あるいはイラスト)と音声読み上げソフトを使った、稚拙な類似動画ばかりに思えたからだ。 しかし、こうした動画のタイトルやサムネイルは、YouTubeのサイトを開くたびに目に飛び込んでくる。それらを見るともなく見ているうちに、「ん? まてよ」と引っ掛かるものがあった。その動画を見てみると、案の定、予期したとおりだった。動画の元ネタになっているのは、私が取材・検証して記事にした遭難事例だったのだ。 タイトルから内容

                                • 仏教SFお遍路巡りゲーム『悟遊戯 OHENRO 88』発表。西暦56億7600万2025年の地球・四国島で88種の仏データをインストールし、悟りのプログラムを実行する - AUTOMATON

                                  現代美術分野を中心に活動するアーティストのたかくらかずき氏は4月20日、仏教SFお遍路巡りゲーム『悟遊戯 OHENRO 88』を開発中だと発表した。あわせて同作の世界観を伝えるコンセプト映像が公開されている。 『悟遊戯 OHENRO 88』は、人類が消え去った西暦56億7600万2025年の地球を舞台に展開される、仏教とSFの要素を融合させたお遍路巡りゲームだ。ロボット型のキャラクターとなったプレイヤーは、突如宇宙から落ちてきた人工衛星「MYOJO」に“悟り”のプログラムを譲渡される。しかしそのプログラムはP2Pネットワーク上のブロックチェーンによって管理されており、「四国島」にある88ヶ所のサーバーから「仏」と呼ばれるNFTデータを見つけ出さなければならない。88種類の仏データをすべてインストールすることで、“悟り”のプログラムを実行するのが物語のおもな目的となるようだ。 作品の全容は謎

                                    仏教SFお遍路巡りゲーム『悟遊戯 OHENRO 88』発表。西暦56億7600万2025年の地球・四国島で88種の仏データをインストールし、悟りのプログラムを実行する - AUTOMATON
                                  • 見栄えが悪いゲームは誰も遊ばない!ダサイゲームをこの世から駆逐する!|ゆーりんち

                                    個人ゲーム制作の理想と現実私は個人でゲームを制作をすると同時に、ゲーム制作を通じてより社会を良くしていきたい、と考えている者です(その辺のくわしい話はこちら)。 近年、インディーゲームと呼ばれる、個人や小規模で作成したゲームがランキング上位に入るような機会も増えると同時に、個人でも無料でゲームを作れる環境が大分整ってきました。 将来のなりたい職業ランキングに「ゲームクリエイター」、が入るような時代になり、「ゲームを実際に自分でも作ってみよう!」と思っている人もきっと多いと思います。 しかし、実際のところゲームを完成させたり、継続して作っている人の数は、体感そこまで増えていないと感じます。 その理由はなにか? そこにはゲーム制作を始めると感じる、理想と現実の大きなギャップが要因の一つにあると感じています。 具体的なギャップの中身としては、 ・プログラミング知識が必要だが、難しくて挫折 ・時間

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                                    • エンジニア in ハイパーカジュアル - KAYAC engineers' blog

                                      こんにちは。技術部平山です。 今回は、ハイパーカジュアルというジャンルにおけるエンジニア、 というテーマで書きます。 勉強会でしゃべった動画がありますので、そちらを見て頂いても良いかと思います。 外に出すということで、普段よりも多少丁寧にしゃべっております。 前置き 平山が作った製品群 これらは2022年あたりから現在にかけて、平山が自分で企画、実装した製品です。 これらのうち、利益を出せた製品は2つあります。 黒字製品 Draw Saber(Android iOS) Mannequin Downhill(Android iOS) の2つで、順に2800万、2100万ダウンロードです。加えて、いい線まで行ったものの、利益を出すに至らなかった製品が一つあります。 赤字だったTitanShoot Titan Shoot(Android iOS) こちらは210万ダウンロードと、うまく行ったもの

                                        エンジニア in ハイパーカジュアル - KAYAC engineers' blog
                                      • アニメの秀逸な作画を紹介するXアカウント「randomsakuga」が更新停止

                                        Xアカウントのrandomsakugaが、4月27日に更新を停止することを発表した。 randomsakugaは、世界中のアニメーション作品の秀逸な作画シーンを、作品名や関わったクリエイターと共に紹介するアカウントとして、人気を集めていた。 アニメの秀逸な作画を紹介「randomsakuga」randomsakugaは、2017年2月から運用を開始。 2024年3月19日まで毎日、日本の作品を中心に古今東西あらゆるアニメの作画シーンを紹介していた。 https://twitter.com/i/status/1769770744823640456 https://twitter.com/i/status/1769589549880025473 投稿していた作画シーンは、ライターによる考察や翻訳記事を掲載しているアニメ専門サイト・Sakugabooruにアップロードされている、無数のアーカイブ

                                          アニメの秀逸な作画を紹介するXアカウント「randomsakuga」が更新停止
                                        • ジブリ×氷室冴子「海がきこえる」制作から31年越しの初ティーチイン、監督&Pが登壇

                                          スタジオジブリ制作、氷室冴子原作による1993年の長編アニメーション「海がきこえる」のティーチインが4月19日に東京のBunkamuraル・シネマ 渋谷宮下で行われ、監督の望月智充、プロデューサーを務めた高橋望が登壇。本作のティーチインが行われるのは今回が初めてで、テレビスペシャルでの初放映から31年越しに、制作の舞台裏を語り合った。

                                            ジブリ×氷室冴子「海がきこえる」制作から31年越しの初ティーチイン、監督&Pが登壇
                                          • 国内ゲーム開発者などの間で「ポストプロセス」話が賑わう。グラフィックの印象をバシッと決める重要処理と、その仕組み - AUTOMATON

                                            とあるクリエイターのX(旧Twitter)上での投稿をきっかけに、ゲームのグラフィック描画についての談話が賑わいを見せた。グラフィック描画の印象を大きく左右する処理である「ポストプロセス」などについて、国内開発者・クリエイターらを中心に実際の描画例の共有などが盛んに行われたようだ。 ビデオゲームのグラフィックは、さまざまな処理を重ねた結果として、画面上に映し出される。ゲームが動いているコンソールやPCの中では、3Dモデルの状態やライティングの情報などが高速で処理。多段階のプロセスを経て、プレイヤーが目にするような整った画像として仕上げられていく。そうした画像(フレーム)が毎秒何十回と更新され、動くゲーム画面となるわけだ。そうした一連の処理はレンダリング(描画)パイプラインと呼ばれ、そこでの調整がゲームのパフォーマンスやグラフィックの見栄えを大きく左右するわけだ。 『鳴潮』 そして、描画パイ

                                              国内ゲーム開発者などの間で「ポストプロセス」話が賑わう。グラフィックの印象をバシッと決める重要処理と、その仕組み - AUTOMATON
                                            • アクションゲーム「ゴールデンアックス」がアニメーション製作決定!

                                                アクションゲーム「ゴールデンアックス」がアニメーション製作決定!
                                              • 中国映画市場で勝てなくなったハリウッドアニメーション、その理由|数土 直志(すど・ただし)

                                                ■コロナ禍からの完全回復が見えてきた中国映画市場コロナ禍で苦しめられた中国の映画市場が回復軌道に乗っています。2020年には年間204億万元まで落ち込んだ興行収入は、23年には549億元まで回復。過去最高だった19年642億元の85%の水準です。24年も1/3が過ぎた4月末段階で約200億元、ほぼ平常ペースに戻ったとみてよいでしょう。 これは映画業界全体だけでなく、劇場アニメーションも同じです。2020年から22年は3年間の年平均は12億元と2019年の1/10まで落ちましたが、23年には80億元まで回復しました。 ただ数字が戻りましたが、ヒット作品の内訳はコロナ禍以前とは一変しています。中国産アニメーションが急成長しているのです。 この辺りは、3年前にも「日本・中国・米国 どのアニメが中国の映画館で選ばれているか」の話題でとりあげたのですが、その傾向がさらに加速しており、もう一確認してみ

                                                  中国映画市場で勝てなくなったハリウッドアニメーション、その理由|数土 直志(すど・ただし)
                                                • いなばWanちゅ~る・いなばCIAOちゅ~る×TVアニメ『わんだふるぷりきゅあ!』画像投稿キャンペーン中止のお知らせとお詫び | トピックス | わんだふるぷりきゅあ! | 東映アニメーション

                                                  いなばWanちゅ~る・いなばCIAOちゅ~る×TVアニメ『わんだふるぷりきゅあ!』 画像投稿キャンペーン中止のお知らせとお詫び 4月2日より実施しておりました 「いなばWanちゅ~る・いなばCIAOちゅ~る×『わんだふるぷりきゅあ!』画像投稿キャンペーン」につきましては、 諸般の事情により協議の上、中止させていただくこととなりました。 キャンペーンへの参加を楽しみにされていた皆様、またすでにご応募いただいた皆様には ご迷惑をおかけします事を深くお詫び申し上げます。 すでに本キャンペーンにご参加いただいた方へは個別でご対応させていただきたく存じますので、 ご応募いただいたInstagramおよびXのDMにて、いなばWanちゅ~るアカウントから 順次ご連絡をさせていただきます。 その他キャンペーンに関するお問い合わせは キャンペーン事務局 inaba-wanpuriCP@precam.comへ

                                                    いなばWanちゅ~る・いなばCIAOちゅ~る×TVアニメ『わんだふるぷりきゅあ!』画像投稿キャンペーン中止のお知らせとお詫び | トピックス | わんだふるぷりきゅあ! | 東映アニメーション
                                                  • 〈1〉富野少年はいかにしてアニメーション監督になったか|富野由悠季論|藤津 亮太|webちくま

                                                    富野由悠季とはどんなアニメーション監督か。「演出の技」と「戯作者としての姿勢」の二つの切り口から迫る徹底評論! 書籍化にさきがけて本論の一部を連載します。 今回からはシリーズ「富野由悠季概論」。富野由悠季監督の経歴を時代背景とともに振り返り、アニメーション監督として果たした役割に迫ります。 (バナーデザイン:山田和寛(nipponia)) 宇宙との出会い 現在、アニメーション監督という存在が広く当たり前の存在として世間に認知されている。しかし、このような認知を得るまでには、それなりの長い時間が必要であった。そしてその中で大きな働きを果たしたひとりが、富野由悠季監督である。 富野の経歴を簡単に振り返ってみよう。 アニメーション監督・富野由悠季は1941年11月5日、三人兄弟の長男として神奈川県小田原市に生まれた。本名は富野喜幸。富野家は代々「喜」の漢字を継いでおり、喜幸の「喜」の字もそこに由

                                                      〈1〉富野少年はいかにしてアニメーション監督になったか|富野由悠季論|藤津 亮太|webちくま
                                                    • フランスが漫画大国になった歴史を「仏紙の40年の報道」から読み解く | フランスに根付くまでの40年間

                                                      フランスでも非常に人気が高い日本のマンガ。その評価は初めから高かったわけではなく、長年かけて徐々に定着していったという。日本のマンガはフランス社会でどう受け止められてきたのかを、仏高級紙「ル・モンド」上での40年以上の報道から読み解いていく。 フランス中が悲しんだ鳥山明の死 とうとう孫悟空が孤児になってしまった……。史上もっとも有名なマンガのひとつで、世界で2億6000万部を売り上げた『ドラゴンボール』の作者、鳥山明が68歳で亡くなった。3月1日のことだったが、遺族がそれを公表したのは1週間後だった。 こうして日本から世界にマンガを広げた主要人物の一人がいなくなってしまった。仏紙「ル・モンド」にウィリアム・オーデュロー記者はこう記した。 「2013年にアングレーム国際漫画祭で特別賞を受賞。2019年にはフランスの芸術文化勲章『シュバリエ』を受章した。地方に暮らすことを好んだマンガ家の鳥山明

                                                        フランスが漫画大国になった歴史を「仏紙の40年の報道」から読み解く | フランスに根付くまでの40年間
                                                      • 「かまいたちの夜」30周年インタビュー(後編)。サウンドとグラフィックス双方に仕込まれた,巧みな恐怖演出

                                                        「かまいたちの夜」30周年インタビュー(後編)。サウンドとグラフィックス双方に仕込まれた,巧みな恐怖演出 ライター:柳 雄大 カメラマン:永山 亘 1994年11月25日に発売されたスーパーファミコン用ソフト「かまいたちの夜」の30周年に合わせたインタビュー企画の後編をお送りする。 前編ではディレクターの麻野一哉氏と,シナリオ担当でありながら演出面でもさまざまなアイデアを提案した我孫子武丸氏に,シナリオとゲームシステムについて語ってもらった。後編ではサウンドとグラフィックスの演出について,麻野氏に加え,サウンドを手がけた加藤恒太氏と中嶋康二郎氏に話を聞いている。 「かまいたちの夜」の根幹をなす我孫子氏によるテキストの魅力をさらに高めた工夫の数々と,そこに込められた意図が語られる,大変貴重な機会となったので,じっくりと読み進めてほしい。 なお,前編と同様に,記事中には本作のネタバレにつながる

                                                          「かまいたちの夜」30周年インタビュー(後編)。サウンドとグラフィックス双方に仕込まれた,巧みな恐怖演出
                                                        • 『ステラーブレイド』レビュー。よくまとまっているが独創性の欠落や経験不足が見られる、発展途上ゲーム - AUTOMATON

                                                          オンラインゲームを継続して作り続けてきた開発スタジオ……特に韓国や中国のスタジオが「買い切り型」の大作ゲームにチャレンジする、というムーブメントが、昨今のゲーム業界にて巻き起こっている。『Stellar Blade(ステラーブレイド)』はその流れの中にある作品の1つだ。だがそのクオリティは、既存の「売れすじ」を綺麗にまとめているという印象に留まり、「著名作をリスペクトしたゲーム」の域を超えるものではない。業界に「買い切り型」の開発ノウハウが蓄積されていないことを端的に示すものとなっている。 『Stellar Blade』は4月26日に発売されたアクションRPG。対応プラットフォームはPlayStation 5。価格はパッケージ版とダウンロード版のスタンダードエディションが8980円。デジタルデラックスエディションが9980円(税込)となっている。開発を手がけるのは、『勝利の女神:NIKKE

                                                            『ステラーブレイド』レビュー。よくまとまっているが独創性の欠落や経験不足が見られる、発展途上ゲーム - AUTOMATON
                                                          • Arxiv RAGによる論文サーベイの自動生成 | Shikoan's ML Blog

                                                            2.3k{icon} {views} 複数のLLM(GPT/Claude3)とArxivの検索APIをRAGで統合し、論文サーベイの自動生成を作りました。検索結果の前処理や、サーベイ特有のプロンプトエンジニアリングやソートが重要で、最適化手法として古くからある巡回セールスマン問題(TSP)が有効に機能しました。また、生成部分ではGPTよりClaude3の明確な有効性を確認できました。 できたもの Arxivの検索APIを使って検索拡張生成(RAG)したらサーベイを自動生成できた やっていること Arxivの検索ワードをGPT-4-Turboで生成 ArxivのAPIを叩いてヒューリスティックでフィルタリング OpenAIのEmbedding APIを叩く Embeddingに対して巡回セールスマン問題(TSP)を解いてソートをかける 論文の要旨をGPT-3.5-Turboで要約 ソートした

                                                              Arxiv RAGによる論文サーベイの自動生成 | Shikoan's ML Blog
                                                            • 新世紀GPXサイバーフォーミュラ マシンデザイン河森正治インタビュー記事

                                                              『新世紀GPXサイバーフォーミュラ』で描かれるサイバーマシンたち。そのバックグラウンドには、マシンデザイン:河森正治氏のアイデアや知見が存分に注ぎ込まれている。サイバーマシンの世界観を端的に表しているのが、スーパーアスラーダ01のメカニカルイラストだろう。現実的なレーシングマシンの構造と、アニメーションならではのキャラクターデザインの魅力…、両者の融合した姿が凝縮されているのだ。はたして河森氏は、どのような思いでこのイラストを手掛けたのだろうか。その背景と『サイバーフォーミュラ』への思いをお聞きした。 現実の車の構造を踏まえつつも サイバーマシンを確立すること まず、河森さんが描かれたこのスーパーアスラーダ01のメカニカルイラストのルーツを辿ってみると、1991年10月にアニメ雑誌(月刊ニュータイプ)の版権用として描かれた物でした。 河森:描いた記憶はあるのですが、1991年だったのは驚き

                                                              • 3つの相互作用する天体の動きをモデル化した力学の難問「三体問題」をシミュレーションするとこうなる

                                                                三体問題とは、古典力学において重量相互作用する3つの質点がどのような運動をするか問う問題で、天体力学の分野では万有引力によって相互作用する天体の運動をモデル化した問題として18世紀ごろから研究されています。「太陽、地球、月」に代表される恒星・惑星・衛星系の運動や、3つの星が釣り合いの取れたラグランジュ点、3つのランダムな質量の星が自由軌道で動いた場合など、三体問題をシミュレーションできるのが「Three Bodies」です。 Three Bodies https://three-bodies.sulami.xyz/ ページを開くと、色と大きさの違う3つの点が現れました。点はそれぞれ自由な軌道で移動しています。各点には「m」と「v」という数字がついており、m(mass、質量)は点の質量、v(velocity、速さ)は点が動く速さを表しています。 それぞれの点は基本的に一定の速度でまっすぐ動い

                                                                  3つの相互作用する天体の動きをモデル化した力学の難問「三体問題」をシミュレーションするとこうなる
                                                                • Making of “Kindolphin” | 麦 Baku

                                                                  group_inou / HAPPENING group_inouとAC部のミュージックビデオ作品『HAPPENING』をWebアプリ化しました。デザインと実装は僕一人です。元のビデオがGIFアニメ縦長漫画が歌詞に合わせて自動スクロールする仕様だったので、GIFの質感をロスレスかつ自分のペースで楽しめるように、某電子書籍アプリのような体裁でインタラクションできるようにした次第です。 We have just released a Webtoon app that highlights the lyrics of group_inou's music video "HAPPENING". You can switch between Japanese/English, change colors, stop and have a close look, or just scratch and

                                                                    Making of “Kindolphin” | 麦 Baku
                                                                  • CSS嫌いがあえてフレームワークまでつくった理由。 NES.css開発者流、「嫌い」を「好き」に変える勉強術【フォーカス】 レバテックラボ(レバテックLAB)

                                                                    TOPフォーカスCSS嫌いがあえてフレームワークまでつくった理由。 NES.css開発者流、「嫌い」を「好き」に変える勉強術【フォーカス】 CSS嫌いがあえてフレームワークまでつくった理由。 NES.css開発者流、「嫌い」を「好き」に変える勉強術【フォーカス】 2024年4月24日 「NES.css」開発者 ダーシノ SIerでの業務アプリ開発や職業訓練校でのプログラミング講師を経て2015年にさくらインターネット株式会社にフロントエンドエンジニアとしてジョイン。2018年にファミコン風CSSフレームワーク「NES.css」を開発、公開する。人生の目標に「笑って死ぬ」を掲げている。柔道初段。 X ブログ GitHub ファミコン風のデザインのWebページをすぐにつくれる、オープンソースのCSSフレームワーク「NES.css」。フロントエンドエンジニアのダーシノさんが2018年にGitHu

                                                                      CSS嫌いがあえてフレームワークまでつくった理由。 NES.css開発者流、「嫌い」を「好き」に変える勉強術【フォーカス】 レバテックラボ(レバテックLAB)
                                                                    • 『葬送のフリーレン』次回予告集

                                                                      アニメ『葬送のフリーレン』の各話本編のラストに付く次回予告を集めた映像集。 『葬送のフリーレン』 全28話 各動画配信サービスで配信中 Blu-ray&DVD全7巻順次発売中 【スタッフ】 原作:山田鐘人・アベツカサ(小学館「週刊少年サンデー」連載中) 監督:斎藤圭一郎 シリーズ構成:鈴木智尋 キャラクターデザイン・総作画監督:長澤礼子 コンセプトアート:吉岡誠子 魔物デザイン:原科大樹 アクションディレクター:岩澤亨 デザインワークス:簑島綾香/山﨑絵美/とだま。/長坂慶太/亀澤蘭/松村佳子/高瀬丸 美術監督:高木佐和子 美術設定:杉山晋史 色彩設計:大野春恵 3DCGディレクター:廣住茂徳 撮影監督:伏原あかね 編集:木村佳史子 音響監督:はたしょう二 音楽:Evan Call 第1クールオープニングテーマ:「勇者」YOASOBI 第2オープニングテーマ:「晴る」ヨルシカ エンディ

                                                                        『葬送のフリーレン』次回予告集
                                                                      • 「全く知らない」「勝手に使われた」──日米のアニメ制作会社が相次ぎ声明 北朝鮮のサーバから関連ファイルが見つかった問題で

                                                                        北朝鮮が管理していたとみられるクラウドストレージサーバから、米国、日本などのアニメ作品に関係するファイルが見つかった問題で、名前の挙がっていた日米のアニメ制作会社などが今週、相次いで関与を否定する声明を出した。 問題のサーバから自社のレイアウト用紙が見つかった北海道のアニメ制作会社・エカチエピルカは、レイアウト用紙が下請け企業から流出したと推測。「弊社からは過去に発注をしたこともなく、当該事実は一切ない」という。「弊社のレイアウト用紙が許可なく勝手に使われており、描かれた絵や作品とは無関係」。 米国のアニメ制作会社・Skybound Entertainmentも「当社は北朝鮮の企業やその関連団体とは協力しておらず、当社のアニメーションに北朝鮮企業が取り組んでいることについては全く知らない」という。今後、徹底的な内部調査を行う方針だ。 7月から放送予定のアニメ「魔導具師ダリヤはうつむかない」

                                                                          「全く知らない」「勝手に使われた」──日米のアニメ制作会社が相次ぎ声明 北朝鮮のサーバから関連ファイルが見つかった問題で
                                                                        • ウェブアクセシビリティハンドブック|ましじめ株式会社

                                                                          本ハンドブックは、WCAG 2.0(JIS X 8341-3:2016)の達成基準をもとに すべての利用者がウェブサイト利用できるようにするためのアクセシビリティ向上の具体的な指針と実践的なアドバイスを提供します。 はじめに ウェブアクセシビリティとは 運用時のウェブアクセシビリティの取り組み 開発時のウェブアクセシビリティの取り組み ウェブアクセシビリティ試験 ウェブアクセシビリティ試験の流れ ウェブアクセシビリティ方針(サンプル) ウェブアクセシビリティ検証結果(サンプル) ウェブアクセシビリティ検証試験実施ページリスト(サンプル) 参考 実装の参考 ツールの参考 達成基準(適合レベルA,AAを解説) 1. 知覚可能の原則 代替テキストのガイドライン 【A】非テキストコンテンツの達成基準 時間依存メディアのガイドライン 【A】音声だけまたは映像だけ(収録済み)の達成基準 【A】キャプシ

                                                                            ウェブアクセシビリティハンドブック|ましじめ株式会社
                                                                          • ワイヤレスイヤホンが普及した事で虚空に向かって大声で喋ってる人が『独り言言ってるだけの人』なのか『電話してる人』なのかで判断が鈍るようになってしまった

                                                                            かなかわ @kanakawa12 人外大好きナイスガイ。20↑。創作します。絵を描いたりアニメを作ったり小説書いたりなんでもします。得意技は2.5Dアニメーションとミステリ小説と2段ジャンプ。最近unityに手を出した twpf.jp/kanakawa12 かなかわ @kanakawa12 ワイヤレスイヤホンが普及したことで、目の前から歩いてくる一人なのに虚空に向かって大声で喋ってる人が「限界ギリギリな人」なのか、「電話してる人」なのかで判断が鈍るようになってしまった さっきのは限界の人だった 2024-04-25 09:58:05

                                                                              ワイヤレスイヤホンが普及した事で虚空に向かって大声で喋ってる人が『独り言言ってるだけの人』なのか『電話してる人』なのかで判断が鈍るようになってしまった
                                                                            • 北朝鮮のアニメ制作会社が制裁を回避して日本や海外のアニメ制作を請け負っている実態が明らかに

                                                                              朝鮮民主主義人民共和国(北朝鮮)のインターネットクラウドサーバーの設定ミスにより、同国に対する経済制裁を回避し、Amazonなどの欧米企業がアニメーション制作を北朝鮮のアニメーターにアウトソーシングしていた実態が明らかになりました。北朝鮮のアニメーターが制作に携わったと目されるアニメーション作品には2024年7月放送予定の「魔導具師ダリヤはうつむかない」も含まれており、北朝鮮の核関連施設やミサイル関連施設の画像分析などを行う情報分析サイト・38 Northは、「今回の事例は外国企業にとって、アウトソーシングされた業務が制裁に違反するものか否かを検証することがいかに難しいかを浮き彫りにしている」と報じています。 What We Learned Inside a North Korean Internet Server: How Well Do You Know Your Partners?

                                                                                北朝鮮のアニメ制作会社が制裁を回避して日本や海外のアニメ制作を請け負っている実態が明らかに
                                                                              • RustとDioxusで投稿アプリのSPAを作ってみよう

                                                                                Dioxusの概要 Dioxus(ディオクサス)は、Dioxus Labsによるクロスプラットフォーム対応のアプリを構築できるRustライブラリです。移植性が高く(portable)、高性能で(performant)、人間工学に基づいた(ergonomic)設計が特徴とされています。Dioxusでは、単一のコードで以下のプラットフォームで動作するアプリを開発可能です。 (1)Web WebAssembly技術を用いたSPA(Single Page Application)を開発できます。WebAssemblyについては@ITの連載「いろんな言語で試す、WebAssembly入門」で紹介しています。その第5回「RustでWebAssembly――「Rust and WebAssembly」を体験する」でRust and WebAssemblyを紹介しています。本記事の理解にWebAssemb

                                                                                  RustとDioxusで投稿アプリのSPAを作ってみよう
                                                                                • 【イベントレポート】「海がきこえる」を裏話交えて振り返る、望月智充監督「唯一と言っていい体験」

                                                                                  90年代、研修生という形で新人を採用していたスタジオジブリ。若手制作者集団には、「君の名は。」の作画監督・安藤雅司、「Gのレコンギスタ」のキャラクターデザイン・作画チーフを担当した吉田健一ら、錚々たるメンバーが集っていたという。望月監督は彼らの印象について「よかったこととして、みんな驚くほどうまかったんですよ。アニメーションとして非常に絵や動きがキレイな作品を作ることができた」「うまい人だけでできあがっているチームは、後にも先にもこのときだけ。唯一と言っていい体験でした」とコメント。自身が監督となった経緯については、もともと氷室作品のファンでほぼ読破していたことを告げ、「『ここはグリーン・ウッド』を作っているときに高橋さんからオファーをいただいて。小説の挿絵を描いていた近藤勝也さんが参加するという話だったので、やってみようと思いました」と述べた。 少し前に劇場に足を運び、お忍びで鑑賞したと

                                                                                    【イベントレポート】「海がきこえる」を裏話交えて振り返る、望月智充監督「唯一と言っていい体験」