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ファミコンの検索結果41 - 80 件 / 5493件

  • 会社を追放され多額の借金を背負いながらも、公園でMacBookを広げてゲームを作り続けた開発者が『FGO』の宝具演出に携わり、オリジナルゲームを作るまで

    ワンオアエイトは、『Fate/Grand Order』のあらゆる宝具演出を担当するなど、デザインに確かな実力をもち、業界内でも評判の高いゲーム開発会社だ。 今回、電ファミ編集部は同社の代表・小村一生氏に昨年発表された新作オリジナルゲーム『LOST EPIC』についての話を伺うはずだったのだが……取材を進めて見えてきたのは、小村氏が歩んできた、あまりに苛酷なゲーム制作人生だった。 浪人生からいきなりセガで第一線に放り込まれた小村氏は、『エターナルアルカディア』や『サクラ大戦3』の開発に携わる。その後コナミを経由し、「JRPG宣言」で知られるイメージエポックに入社。取締役として、当時経営不振に陥っていた同社の再建に尽力するが、東日本大震災を機に「もしこの仕事が最後だったら後悔するな」と思い立ち、思いを同じくしていた同僚とともに独立を志す。 しかし、独立の際に社内政争に巻き込まれた結果、小村氏は

      会社を追放され多額の借金を背負いながらも、公園でMacBookを広げてゲームを作り続けた開発者が『FGO』の宝具演出に携わり、オリジナルゲームを作るまで
    • 今更FFを全部遊んだ|ジスロマック

      まず最初に謝罪させてください。このタイトルは嘘です。 正確には「ナンバリングのファイナルファンタジーを全部遊んだ」です。 4月ごろにFF7Rを遊んで以来この半年間ひたすらファイナルファンタジーに支配された生活を送ってきたわけですが、ついに FF1 FF2 FF3 FF4 FF5 FF6 FF7 FF8 FF9 FFX FFX-2 FF12 FF13 FF13-2 FF13LR FF15 FFT FF零式 FFCC ディシディアファイナルファンタジー ……のピッタリ20本をクリアしてナンバリングファイナルファンタジーを全部遊びました!改めて見たら何だこの数!? これが大体半年ぐらいで全部遊べてるので人間頑張れば何でもやれちゃいますね。みなさんもFFを一通りやってみては?面白いですよ! えっ?「11と14やってねえだろうが」って? はい。すいません。 ナンバリングファイナルファンタジーを完全制

        今更FFを全部遊んだ|ジスロマック
      • 『タクティクスオウガ』のマップはなぜ、圧倒的なクオリティと規格外のボリュームを両立できたのか? その裏には業界最古のゲームエンジン「HERMIT」の存在があった

        『タクティクスオウガ』。その名を耳にして思い浮かぶのは、発売から25年以上の年月が経った今もなお、圧倒的な支持と人気を得ているという、スーパーファミコン後期の名作タクティカルRPGとしての確固たる姿だろう。 © 1995 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.(画像は『タクティクスオウガ』公式サイトより) そんな『タクティクスオウガ』の開発には「HERMIT」(ハーミット)なるものが用いられていたことはご存じだろうか。 「HERMIT」とは、『タクティクスオウガ』を販売・開発した株式会社クエストが独自に作り上げた開発ツール……今で言う「ゲームエンジン」に相当する存在だ。この謎のゲームエンジンが、実は『タクティクスオウガ』の開発にあたって大活躍をしていたという。 ではこの「HERMIT」は、いったい何がすごかったのか? まずひとつ目のポイントは、

          『タクティクスオウガ』のマップはなぜ、圧倒的なクオリティと規格外のボリュームを両立できたのか? その裏には業界最古のゲームエンジン「HERMIT」の存在があった
        • AI絵師始めたけど数字エグい

          anond:20221028161341 「数字エグイ」という表現に膝を打ったので、自分も最近始めたAI絵師活動で数字がエグイことになってるのを紹介してみる。 AI絵師として活動開始したのが10月初旬。丁度、NovelAIが登場したばかりでtwitterで喧々諤々の議論が巻き起こっていた頃だ。 活動を始めてまだ3週間ちょっとしか経ってないが、既にpixivのフォロワーは約2万人、twitterのフォロワーは約1000人に達している。 pixiv上でのイラストの総被ブクマ数は約10万に達しており、アカウント開設してまだ1ヶ月も経ってない新参にしては驚異的すぎる伸びを見せている。 twitter上でのフォロワーの伸びがpixivでのそれに全然及んでいないのは、やはりtwitterでは「R-18」イラストを投稿できないことが大きな原因だろう。 それほどまでに、「AI製エロ絵」が数字をもぎ取ってく

            AI絵師始めたけど数字エグい
          • 初代「ドラゴンクエスト」の取扱説明書を読み返してみる。“日本のRPG夜明け前”に,どんなゲームで,どう進めたらいいかを丁寧に説明

            初代「ドラゴンクエスト」の取扱説明書を読み返してみる。“日本のRPG夜明け前”に,どんなゲームで,どう進めたらいいかを丁寧に説明 ライター:大陸新秩序 カメラマン:愛甲武司 本日(2024年5月27日)は「ドラゴンクエストの日」。今から38年前の1986年5月27日に,ファミリーコンピュータ用ソフト「ドラゴンクエスト」(以下,DQI)が発売されたことを記念する日だ。 ドラゴンクエストシリーズは,これまでにナンバリング11タイトルと,多数のスピンオフタイトルを展開してきた。言わずとしれた日本のRPGの代表的存在だ。 DQIが発売された1986年当時,すでにPC向けのRPGは,海外産はもちろん国産も存在し,ゲーマーやゲームクリエイターから注目を集めていた。 だが一般的にはメジャーと言えないジャンルだったし,そもそもプラットフォームであったPCを個人的に所有している人は限られていた。そんな時代に

              初代「ドラゴンクエスト」の取扱説明書を読み返してみる。“日本のRPG夜明け前”に,どんなゲームで,どう進めたらいいかを丁寧に説明
            • 海外メディアから未編集の任天堂取材テープが流出か!? 1990年の宮本氏インタビューや社内会議の様子など貴重映像(解説あり)

              海外メディアから未編集の任天堂取材テープが流出か!? 1990年の宮本氏インタビューや社内会議の様子など貴重映像(解説あり) ◆インタビュー映像◆ Youtubeに任天堂に関するととんでもない動画が流出していることが弊ブログの調査によって発覚した。 「1990 Miyamoto Interview, Nintendo in Kyoto B-Roll (In Japanese)」と題された問題の動画は、そのタイトルから1990年に海外メディアが任天堂を取材した際のものであると思われる。冒頭はマリオの生みの親として知られる宮本茂氏へのインタビュー映像だ。宮本氏のバックにはファミコン版『スーパーマリオブラザーズ3』のデモ画面が流れるモニターが設置されている。 『マリオ3』は日本版こそ1988年10月23日発売なので、なぜ今さら3?と疑問が浮かぶかもしれないが、米国版は1990年2月12日発売なの

                海外メディアから未編集の任天堂取材テープが流出か!? 1990年の宮本氏インタビューや社内会議の様子など貴重映像(解説あり)
              • (解消されました!)GPL違反状態になっていたNEOGEO Arcade Stick Proの解析情報 - honeylab's blog

                先ほど確認したところ、OSSのソースコードのリポジトリが公開されたようです。 以下、一旦打消し線扱いにします。 https://github.com/xudarren/NeogeoASP_OSS honeylab.hatenablog.jp 先日発売され、分解していろいろ遊んでいる NEOGEO Arcade Stick Proですが、 (以前の記事を読んでいない方はこちらを先にお読みいただくとより詳しいです) honeylab.hatenablog.jp honeylab.hatenablog.jp 解析しているうちに、以下のソフトで構成されていることがわかっています。 ・OS Linux 3.4.0+ (Android kernel for Actions semiconductor Soc ATM7029) ・エミュレータ "mvsnjemu" ・ソフトウェア ・SNK_MAIN (

                • DTMって市場自体が、霞のように消えちゃったんだろ|TAK-H.NET

                  本サイトのHTTPS化にともない削除してしまった記事ですが、加筆修正を行ない再掲いたします! 「ふぅ~ん、昔、こんなことがあったんだな」という記録が、世界の片隅にポツネンと落っこちていてもいいかな、と思いまして。 霞のように消えたDTM 「DTMって市場自体が、霞のように消えちゃったんだろ」 先日、まったくの別件でWeb検索をしていた私の目に、突如この一節が飛び込んできました。出処は2ch(現5ch)の過去ログ、タイム・スタンプは2002年7月――「初音ミク」登場以前の“DTM暗黒期”の書き込みでした。 DTMユーザーにとっての1999年~2007年は、PC-9800シリーズからPC/AT互換機への本格移行、JASRACの方針変更、プロ向け電子楽器のコモディティ化、ソフト・シンセの台頭など、あらゆる苦難と迷いが重なった激動の期間にあたります。私は、その期間を“DTM暗黒期”と勝手に呼んでお

                    DTMって市場自体が、霞のように消えちゃったんだろ|TAK-H.NET
                  • 20歳の若さでヒットを飛ばし独立するも、社長業に追われゲーム作りから離れてしまい、「一緒にゲームを作ろう」と志を共にした親友とも決別。ゲーム会社の社長なのに10年近くゲーム制作から逃げていたが、海外ファンからの熱いラブコールに押され、齢57にしてUnityもバリバリ使いこなし現場の第一線に復帰した開発者の話

                    20歳の若さでヒットを飛ばし独立するも、社長業に追われゲーム作りから離れてしまい、「一緒にゲームを作ろう」と志を共にした親友とも決別。ゲーム会社の社長なのに10年近くゲーム制作から逃げていたが、海外ファンからの熱いラブコールに押され、齢57にしてUnityもバリバリ使いこなし現場の第一線に復帰した開発者の話 本稿では『ワンダーボーイ アーシャ・イン・モンスターワールド』の開発者、西澤龍一氏のインタビューをお届けする。 西澤龍一氏 ……といっても、『ワンダーボーイ』『モンスターワールド』といったタイトルと、その開発者である西澤氏の名前は、レトロゲームやセガハードのファンの間では広く知られているものの、年齢の若いゲーマーをはじめとする幅広い層には、少々解説が必要だろう。 まずは、以下に西澤氏がこれまで手がけたゲームのリストを掲載したので、ぜひ見てほしい。 1981年 スイマー(AC) 1983

                      20歳の若さでヒットを飛ばし独立するも、社長業に追われゲーム作りから離れてしまい、「一緒にゲームを作ろう」と志を共にした親友とも決別。ゲーム会社の社長なのに10年近くゲーム制作から逃げていたが、海外ファンからの熱いラブコールに押され、齢57にしてUnityもバリバリ使いこなし現場の第一線に復帰した開発者の話
                    • コナミ、「PCエンジン mini」を正式発表。1987年に生まれた世界初のCD-ROM対応ゲーム機が現代に蘇る

                      コナミ、「PCエンジン mini」を正式発表。1987年に生まれた世界初のCD-ROM対応ゲーム機が現代に蘇る コナミデジタルエンタテインメントは、2019年6月12日に実施したE3向け番組「コナミスペシャルアナウンスメント」にて、「PC エンジン mini」を発表した。PCエンジンのマイナーチェンジ版である「PC Engine Core Grafx mini」と、北米版である「TurboGrafx-16 mini」も同時に発売予定。なお、「PC Engine Core Grafx mini」はヨーロッパ向け商品となる。 PCエンジンは1987年に日本電気ホームエレクトロニクス(後のNECホームエレクトロニクス、2002年に精算)によって発売された家庭用ゲーム機。現在はコナミデジタルエンタテインメントとビッグローブが商標を所有している。ファミリーコンピュータやセガ・マークIII、後にスーパ

                        コナミ、「PCエンジン mini」を正式発表。1987年に生まれた世界初のCD-ROM対応ゲーム機が現代に蘇る
                      • 「ゲームの歴史」の著者にしてかつて「もしドラ」で一斉を風靡したハックルさんこと岩崎夏海さんについての思い出を語る - 頭の上にミカンをのせる

                        ハックルさんこと岩崎夏海さんについて自分が知ってることをちょこっと語ってみようかなと。 岩崎夏海さんとは 岩崎書店創業者のお孫さんです。建築家の父を持ち、東京藝術大学の建築科に進学。 ここまでは親の七光りみたいな人生に見えますがとんでもない。ハックルさんはめちゃくちゃ独立志向の高い人間でした。 大学卒業した後は家業から離れて放送作家をやったりAKBのアシスタントプロデューサーをつとめたりゲームソフトの開発を手掛けるものの退社。放送作家以外はどの仕事も2年ちょっとくらいしか続いてないので会社勤めが苦手なのかもしれません。無職になっていた期間はひたすらFF11をプレイしていたらしく、FF11を最速でクリアしたことで有名な伝説のプレイヤーである暇空茜さんとぜひ対談してほしいですね。 はてなダイアリーで記事を書き始めますがあまりの自意識モンスターぶりにシロクマ先生が「はく製にして展示しよう」と物騒

                          「ゲームの歴史」の著者にしてかつて「もしドラ」で一斉を風靡したハックルさんこと岩崎夏海さんについての思い出を語る - 頭の上にミカンをのせる
                        • 某プログラマが某有名ファミコンゲームのソースをgitに公開したの巻 | Colorful Pieces of Game

                          ツイッターでポロっとつぶやいたのだけど、ここでも記事をば。 某プログラマが34年前に発売された某有名ファミコンゲームのソースをgitに公開したので、以下にリンクを置いておく。 GitHub - omuanko/nnjhtrkn: Famous Ninja game for NESFamous Ninja game for NES. Contribute to omuanko/nnjhtrkn development by creating an account on GitHub. 某プログラマからの箴言は以下。 ■某プログラマ ちなみに びるど とおりますうご(www act65 を cpm86 エミュで 試してみた ソース見られるの恥ずかしい いまさらおそいか ちなみに act65は つけてないよ どっかで ひろってね ところで、イマドキな方には全く理解できないことがいろいろあるだろう

                          • AUTOMATONライター陣が選ぶ「ゲーム・オブ・ザ・イヤー 2022」 - AUTOMATON

                            今年2022年を振り返る、AUTOMATONの年末企画第3弾。年末最後の企画となる本稿では、1年の総括として各ライターの個人的なゲーム・オブ・ザ・イヤーを紹介する。2022年も数多の素晴らしいゲームが発売された。そのうち、ライターごとの個人的なベスト作について語ってもらった。 『ローグ・レガシー2』 ――プレイヤーの納得感を生む丁寧な仕事 開発元・販売元:Cellar Door Games 対応機種:PC/Xbox One/Xbox Series X|S/Nintendo Switch 『ローグ・レガシー2』は、メトロイドヴァニア要素のあるローグライト・アクションゲームだ。プレイヤーはとある一族のひとりとなり、モンスター蔓延る広大なランダム生成ダンジョンの攻略に挑む。道中で死んだ場合は、それまでに獲得した強化要素を失い最初からやり直し。ただし、前回プレイで得たお金や資源は持ち越され、恒久的

                              AUTOMATONライター陣が選ぶ「ゲーム・オブ・ザ・イヤー 2022」 - AUTOMATON
                            • 【急募】飽き性でも続けられるゲーム(追記した)

                              続かない。良くて2週間。最長2ヶ月。最短1分。 RPGはレベル上げ途中で飽きる。「歳を取ったからこうなった」ではなく昔からこんな感じ。 友達や知り合い、夫などは3年以上続けていたりする。キャラについて語れる友人も居る。 すごい。その「好き」とか「語りたい」って感情(熱量)分けて欲しい。 喜々として語れる何かを持っている人って、それだけで輝いて見えるし人生楽しそう。 すごく羨ましいんだ、そういう「好き!」ってものがある状況ってのが。 夢を見つけたい増田と一緒だよ。 【今までクリアできたゲーム】ゲームボーイのポケモン(レッド、ピカチュウ)、牧場物語 ファミコンのカービィのやつ(2人プレイも可能だったやつ) スイッチのドラクエビルダーズ2(1は途中で飽きた、2は一応クリアまで行ったけど、その後の自由工作が出来ない) PS4のニーアオートマタ(一回飽きて再開したけど、同時期に夫がやりだしクリアされ

                                【急募】飽き性でも続けられるゲーム(追記した)
                              • 任天堂株主総会レポート2023

                                いつものように、始発の新幹線に乗って京都に向かう。 京都駅から任天堂の本社研究棟…ではなく、今回の行き先は京都市勧業館(通称:みやこめっせ)だ。 2022年9月末に任天堂は1株を10株に分割し、当時6万円前後だった株価は自動的に1/10の6,000円程度に下がった。 株主総会に参加するには最低100株の保有が必要だが、参加するためのハードルも大きく下がることになる。実際、個人株主数が大きく増加した。 社内の大会議室では増えた株主を収容できないため、イベント会場で行われるようになったのである。 昨年予想した通りだが、合法的に任天堂の内部に入り込む機会が失われたのは大変悲しい。 新幹線を降りてダッシュで地下鉄に乗り換えて最寄りの東山駅に降りると、改札の外に任天堂の若手社員が案内板を持って立っていた。 みやこめっせに向かう道中、交差点ごとに案内板を持った任天堂社員が… (※撮影許可はいただいてい

                                • 将棋ファンがなぜ藤井聡太にこれほど熱狂するのか、将棋ファン自身がわかりやすく解説してみた|ながいふうか

                                  ――棋士とAIの対決をどう思われますか? 将棋ソフトとの対局は大きな話題になりましたけど、将棋ソフトと対決の時代をこえて、共存という時代に入ったのかなと思います。 プレイヤーとしては、ソフトを活用することで、自分自身成長できる可能性があると思っていますし、見ていただく方も、観戦の際の、楽しみの一つにしていただければと思います。今の時代においても、将棋界の盤上の物語は不変のものと思いますし、その価値を自分自身伝えられたらなと思います。 上記は藤井聡太(現)二冠が初めて棋聖位を獲得したとき、記者会見で報知新聞の北野記者から「AI時代の棋士の在り方」について問われ、答えた言葉です。 私はこのセリフを聞いたとき、泣きました。最初は不意をつかれたようにジワっときて、あとはもうボロボロです。後日ツイッターやブログを見ると、同じように涙した将棋ファンが多かったようです。 どうかキモいと引かないでください

                                    将棋ファンがなぜ藤井聡太にこれほど熱狂するのか、将棋ファン自身がわかりやすく解説してみた|ながいふうか
                                  • 「キャプテン翼」を世に送り出したテクモがいかに偉大かを皆さんに説明します

                                    テクモのゲームの最大の特徴はとにかく面白いことです。 今から皆さんと一緒に、ファミコン史前半におけるテクモの良ゲーメーカーっぷりとその恐るべき存在感について考えてみたいと思います。ちょっと古い話から始まりますがご勘弁ください。 ライター:しんざき SE、ケーナ奏者、キャベツ太郎ソムリエ、三児の父。ダライアス外伝をこよなく愛する横シューターであり、今でも度々鯨ルートに挑んではシャコのばらまき弾にブチ切れている。好きなイーアルカンフーの敵キャラはタオ。 Twitter:@shinzaki 現在はコーエーテクモ、古くは帝国管財改めテーカンと号されたテクモは、当初はゲームセンターに良質なアクションゲーム・シューティングゲームを提供する佳作メーカーであって、そのアレンジ移植からファミコンでの歩みを始めました。 ファミコンにおけるテクモゲー第1作は、「ボンジャック」を絶妙にファミコンにマッチした形にア

                                      「キャプテン翼」を世に送り出したテクモがいかに偉大かを皆さんに説明します
                                    • PS5を買ってからプレイしたオープンワールドゲームの評価

                                      50点:レッド・デッド・リデンプション2序盤で脱落した。 とにかくストーリーがつまらない。先行きに何の期待も持てない。 自由にロールプレイすることができない。開発陣が敷いたレールに沿って走らされている感じがする。 そして致命的に操作性が悪い。歴史上最悪のゲームUIだと思う。 グラフィックだけは良い。 55点:Horizon Zero Dawn中盤で止まっている。 他のオープンワールドゲームの要素を寄せ集めて平均点を狙いましたって感じ。 特筆すべきところが機械獣のビジュアルくらいしかない。 原始時代みたいな町並みに安っぽいSF設定。もっさりしたアクションに自由度の低いゲーム性。 この美しいフィールドを自由に駆け回れたらよかったが、段差も壁も登れず、騎乗できる機械獣も限られていては…。 65点:DEATH STRANDING DIRECTOR'S CUT中盤で止まっている。 小島秀夫という人は

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                                      • 『おおかみこどもの雨と雪』におけるヒロインの怖さ at 愛書婦人会

                                        赤ちゃん連れOKのママズ・クラブ・シアターで乳幼児にまみれながら『おおかみこどもの雨と雪』見てきました。0歳児と5歳児の世話をしながら見たので見落としているところも多々あると思いますが。 序盤、妊娠したヒロイン・花が便器を抱えて吐きまくるところで「これは好感が持てる映画だな」と素直に思ったことを記しておきましょう。だいたいフィクションの中のつわりって一回吐いて「…妊娠?」で終わりじゃないですか。実際自分の身につわりが起きて、2ヵ月以上船酔い状態でマーライオンのごとく吐き続けたときは、心底「聞いてない」と思いましたもん。そのほかにも出産直後のベッタベタの髪の表現といい、幼児に本を破られまくるところといい、夜泣きに弱ってうろうろするところといい、育児あるあるの連続。アニメーション映画でここまで乳幼児の育児を執拗に描いた作品があっただろうか。育児の苦労を描いてくれてありがとう! あとなんか映像が

                                        • 「しょうがいか(が)あります」弟を死に追い込んだ2枚のメモ 自治会相手に訴訟を起こした兄が判決を選んだ理由 | 47NEWS

                                          Published 2022/03/01 13:00 (JST) Updated 2022/03/04 19:02 (JST) 2019年11月、大阪市の市営住宅の一室で精神障害を抱える男性=当時(36)=が自ら命を絶った。残されたのは、亡くなる前日、自治会の役員選出を巡って書いた「しょうがいか(が)あります」から始まる2枚のメモ。「弟はなぜ死を選ぶまで追い込まれたのか」。訴訟を起こした兄(42)への取材と、法廷での証言で浮かび上がったのは、障害を無理に告白させる行為が人の尊厳を著しく傷つけるとの感覚が住民らに欠如していたのではないか、との疑念だ。面倒で逃れたい自治会活動の過程で起きた悲劇を追った。(共同通信=助川尭史) ▽「班長できないなら自治会入れない」 男性は3人兄弟の末っ子。幼い頃は4歳違いの長男の兄と近所の公園に出かけたり、スーパーファミコンで一緒に遊んだりした。高校卒業後、就職

                                            「しょうがいか(が)あります」弟を死に追い込んだ2枚のメモ 自治会相手に訴訟を起こした兄が判決を選んだ理由 | 47NEWS
                                          • 「試行錯誤が苦にならない」人は、それだけで大きなアドバンテージを持っている

                                            この記事で書きたいことは、大筋以下のようなことです。 ・昔、新卒研修を受けていた頃、「試行錯誤」についての根本的な意識の違いを感じたことがあります ・「まず試して、失敗したら違う方法を考える」というやり方は非常に効率的な一方、精神的な必要コストがそこそこ高いです ・色んな人と仕事をする内に、世の中には「試行錯誤なんて可能な限りしたくない」「そもそも自分なりの試行錯誤のやり方を知らない」という人の方がだいぶ多いのでは?と思うようになりました ・ただ、試行錯誤が出来る出来ないでは大違いで、「試行錯誤のやり方」を身につけておくことは、仕事をする上でとても大事です ・ところで私は試行錯誤のやり方をジョイメカファイトで学びました ・「試行錯誤が苦にならない、むしろ好き」という人は、自分がとても大きなアドバンテージを持っているということを自覚していいと思います 以上です。よろしくお願いします。 さて、

                                              「試行錯誤が苦にならない」人は、それだけで大きなアドバンテージを持っている
                                            • Switch移植が決定した「十三機兵防衛圏」について今から全人類にお薦めします

                                              ※本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ています 皆さん、「記憶を消してやり直したいゲーム」ってありませんか? 「そのゲームを初めて遊んだときの感動をもう一度味わいたい」ってタイトル、ないですか? やっぱり「初めてそのコンテンツに触れたときの感動や衝撃」って鮮烈なものでして、どんなに面白いゲームでも、3回、4回とやり込むうちに新鮮さはどうしても薄まっていってしまうものです。更に、そのゲームの中に「衝撃的な展開」だとか「驚くほどよくできた謎解き」といったものが含まれている場合には、さらにその傾向が強まります。「一度遊んだ」という記憶自体が、そのコンテンツを味わう上での障害になってしまうのです。 ライター:しんざき SE、ケーナ奏者、キャベツ太郎ソムリエ、三児の父。ダライアス外伝をこよなく愛する横シューターであり、今でも度々鯨ルートに挑んではシャコのばらまき弾にブチ切れている。好きなイ

                                                Switch移植が決定した「十三機兵防衛圏」について今から全人類にお薦めします
                                              • 映画「ドラゴンクエスト ユア・ストーリー」レビュー ゲームを、フィクションを、人生をここまで愚弄する作品を私は他に知らない

                                                ※本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ています 公開初日の六本木ヒルズ。ほぼ満員の客席、20代から30代と思しき方々がパンフレットを手に「ドラクエ映画」を談笑しながら待ちわびていた。 「ビアンカとフローラどっちを選ぶのか」「どこまで忠実にドラクエができるんだろう」「ピエールは出るかな?」。本作はシリーズ屈指の名作でありながら、幼年期・青年期・その後と主人公の人生そのものを追体験するかたちで描かれる「V」の映画化ということもあり、観客、すなわちプレイヤーそれぞれの個人体験が根付いてしまっているような作品である。そのため公開前に語りたいことも多かっただろう。自分もその1人だ。 「1時間40分でアニメ化するなら幼年期はほぼカットだろうな」とか、「ほぼダイジェストにはなるだろうけど、結婚には時間を割いてくれるんだろう。原作のこのネタがあったらうれしいな」という淡い期待を持ちながら(監督・

                                                  映画「ドラゴンクエスト ユア・ストーリー」レビュー ゲームを、フィクションを、人生をここまで愚弄する作品を私は他に知らない
                                                • 両親が不仲だった自分語り

                                                  02/13 23:36 追記ちょこっとしました。 床屋勤務だった父に、美容院勤務だった母はハワイ旅行中に出会い結婚したらしい。 物心がついたころにはもう父と母は不仲だった。父は仕事を休みがちで、私が小学生低学年の頃にはもう職場を転々としていたのを覚えている。 一つの職場に留まらず、職場を変えるものだからもちろん給料も上がらない。父と母は夜な夜な電話口や居間で喧嘩していた。 それは深夜だった時もあるし明け方の時もあった。長いことアパート住まいで横にも上にも寝ている家があるのに家に居る母は金切り声を上げていた。 でもほとんどがお金の問題で、まだ小学生の自分にはできることが無いことが分かっていたので家の手伝いをして、3歳年下の妹の面倒をよく見た。 父が仕事から帰ってくるとき帰りは母の車の迎えを頼んでいた。母はまだ小学生の私と幼い妹を乗せて車で最寄り駅まで父を迎えに行く。 その車の中でもお金の話で

                                                    両親が不仲だった自分語り
                                                  • 子ども向け番組の凄さに、今頃気付いた件。

                                                    主にEテレの話です。 子どもが出来て変わったことというのは、それはもう大げさでもなんでもなく星の数程あるのですが、星の明るさにも等級があるのと同様、こちらにも大きい変化小さい変化があります。 その中でも、個人的には二等星か三等星くらいには重大なものとして 「子ども向け番組・子ども向けアニメを日常的に観るようになった」かつ「子ども向けコンテンツの凄さ・面白さに今頃になって気づいた」というものがあります。 私、子どもの頃は「テレビとはファミコンを繋ぐ為にある機械だ」という程度にテレビゲームに興味が傾斜していた為、アニメやら子ども向け番組を観る習慣が全くと言っていい程なかったんですよ。 ポンキッキもみんなのうたも通ってきてないんです。 テレビを観る時間があったらファミコンつけてアイスクライマーやイーアルカンフーをやっていましたし、アニメのストーリーよりもミネルバトンサーガやサンサーラナーガのスト

                                                      子ども向け番組の凄さに、今頃気付いた件。
                                                    • レトロPCゲームみたいな写真が撮りたい

                                                      1983年徳島県生まれ。大阪在住。散歩が趣味の組込エンジニア。エアコンの配管や室外機のある風景など、普段着の街を見るのが好き。日常的すぎて誰も気にしないようなモノに気付いていきたい。(動画インタビュー) 前の記事:教室みたいなスピーカーを部屋につけてチャイムを鳴らすと最高 > 個人サイト NEKOPLA Tumblr こんな写真を作ってみた この記事で作り出すのがどんな写真か、最初に完成形を見てもらおう。 人が行き交う駅の改札前 石垣を這うツタ よく晴れた日の川面 苔むす雑木林 これらの写真の特徴は、「8色」しか使ってないという点である。しかも任意の8色ではなく、どれも同じ8色(黒、白、赤、青、緑、水色、紫、黄色)だけで出来ている。 ドット絵のように見えて写実的でもあり、いまにもチープな音楽が聞こえてきそうな、心揺さぶる写真に仕上がった。ブラウン管モニタに映してじっくり鑑賞してみたい衝動に

                                                        レトロPCゲームみたいな写真が撮りたい
                                                      • 『機動警察パトレイバー』はこうして生まれた - ひたすら映画を観まくるブログ

                                                        『機動警察パトレイバー』 どうも、管理人のタイプ・あ~るです。 さて、本日8月10日は何の日でしょう? そう、「パトレイバーの日」です! いや、「山の日」だろ! という指摘はその通り(笑)。 しかし2018年に30周年を迎えたことを記念し、株式会社HEADGEARが8月10日を「機動警察パトレイバーの象徴的な日」にしようと考え、一般社団法人・日本記念日協会によって正式に認定・登録されたのですよ(日付は「パ(8)ト(10)」と読む語呂合わせから)。 『機動警察パトレイバー』は1988年に最初のOVAが発売されて以来、漫画、小説、ゲーム、TVアニメ、劇場アニメ、実写版など様々な媒体でメディアミックスを展開した先駆的な作品ですが、その誕生までには色んな苦労がありました。 というわけで本日は、『機動警察パトレイバー』が生まれるまでのエピソードをご紹介します。 ●企画のゆうきまさみ 時は1980年代

                                                          『機動警察パトレイバー』はこうして生まれた - ひたすら映画を観まくるブログ
                                                        • ドラクエ4のAI戦闘と作戦、完全に理解した|frenchbread

                                                          30年ぶりにファミコン版ドラクエ4をプレイしたので、AI戦闘の仕様についてまとめます。ソースは主に下の記事と自分でプレイした検証結果です。 本件に関しては下の記事以上に詳しい情報はないと思われますが、仕様解析というコンセプトで非常に詳細に記載してくださっているため、この記事では自分なりに実プレイ上有用かなと思えるレベルでまとめました。 ご一読いただければ「なぜブライやミネアがいまいち使えなかったのか」といった疑問も解消すると思います。 なお、以下に記載の内容は100%正確とは限りません。 ソースの解析記事を私が誤読している可能性があるのと、一部自分で補完した内容はあくまでプレイ検証して「おそらくこうだろう」と結論づけているに過ぎないためです。ご了承ください。 基礎知識まず基礎知識。 ある程度詳しい方、少し調べたことがある方ならこの辺りはご存じの内容になるかもしれません。 AIは「モンスター

                                                            ドラクエ4のAI戦闘と作戦、完全に理解した|frenchbread
                                                          • 『メタバースの失敗はセカンドライフの失敗を元に学べ』とか言う人はだいたいエアプなのでSL歴16年目の私が教えます - urakatahero“B”log

                                                            セカンドライフでの私の製作物とアバターです まえおき セカンドライフは2003年に発表され、2006年ごろから話題になり、2010年にピークを迎えたLindenLab社が運営するSecondLife(セカンドライフ)ですが、2023年には20年目になりました。 メタバース関連の話題があがるとセカンドライフのつまらなさと過疎っぷりを伝える【メタバースの失敗】=【セカンドライフの失敗】というキーワードの記事も同時に現れるのですが、その多くはそれなりに調べてはいるけども、セカンドライフの事を何もしらない人が書いている事が問題として挙げられ、一部セカンドライフユーザー達から猛烈に反論されたりするなどプチ炎上が起こりがちです。 例えば、PSO2やDQX、FF14、フォートナイトなどの様々な長く続いている有名オンラインタイトルをエアプ*1野郎がつまらないと断言すれば、それらのプレイヤーから反感を買って

                                                              『メタバースの失敗はセカンドライフの失敗を元に学べ』とか言う人はだいたいエアプなのでSL歴16年目の私が教えます - urakatahero“B”log
                                                            • 仮想DOMは本当に“速い”のか? DOM操作の新しい考え方を、フレームワークを実装して理解しよう|ハイクラス転職・求人情報サイト AMBI(アンビ)

                                                              仮想DOMは本当に“速い”のか? DOM操作の新しい考え方を、フレームワークを実装して理解しよう 最近のJavaScriptフレームワークで利用される「仮想DOM」について、リアルDOMの違い、メリット・デメリット、仮想DOMを使ったフレームワーク開発などを、ダーシノ(bc_rikko)さんが解説します。 はじめまして、ダーシノ(@bc_rikko)です。さくらインターネットでフロントエンドエンジニアをする傍ら、NES.cssというファミコン風CSSフレームワークを開発しています。 さっそくですが、皆さんは、ReactやVue.jsといったJavaScriptフレームワークを使ったことがありますか? そういったフレームワークで使われている、仮想DOMについて知っていますか? 「聞いたことない」「聞いたことはあるけど、どう実装されているかは知らない」「熟知している」。いろいろなレベルの方がい

                                                                仮想DOMは本当に“速い”のか? DOM操作の新しい考え方を、フレームワークを実装して理解しよう|ハイクラス転職・求人情報サイト AMBI(アンビ)
                                                              • 最終日を迎えた「RTA in Japan SUMMER 2023」を振り返る。直接寄付だけで860万円が集まり,今冬の開催も決定

                                                                最終日を迎えた「RTA in Japan SUMMER 2023」を振り返る。直接寄付だけで860万円が集まり,今冬の開催も決定 編集部:早苗月 ハンバーグ食べ男 2023年8月10日より開催されていた「RTA in Japan SUMMER 2023」が,本日(8月15日)をもって最終日を迎えた。 「RTA in Japan」は,RTA(Real Time Attack:実時間に基づいたタイムアタック)をフィーチャーしたチャリティイベントだ。配信や関連グッズから得た収益から税金を差し引いた額が,“国境なき医師団”へ寄付される。なお今回は,全種目終了の時点において,直接寄付だけで860万円が集まったとのこと。 今回の会場となったのは東京・麹町のnote place。ライブ配信がTwitchで行われ,アーカイブがTwitchおよびYouTubeで公開されている。出走タイトルは約100本で,過

                                                                  最終日を迎えた「RTA in Japan SUMMER 2023」を振り返る。直接寄付だけで860万円が集まり,今冬の開催も決定
                                                                • なぜ「キン肉マン マッスルタッグマッチ」は対戦ゲームにおける極めて重大なマイルストーンなのか?

                                                                  ※本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ています 突然で申し訳ないんですが、初代の「ストリートファイターII」で、ザンギエフを使ってダルシムと対戦したことってありますか? あるいは、ザンギエフを使ってガイルと対戦したことは? ライター:しんざき SE、ケーナ奏者、三児の父。ダライアス外伝をこよなく愛する横シューターであり、今でも度々鯨ルートに挑んではシャコのばらまき弾にブチ切れている。好きなイーアルカンフーの敵キャラはタオ。 Twitter:@shinzaki ご存じの通り、多くの対戦格闘ゲームには「キャラ差」というものがあります。使用するキャラクターには明確な性能差があって、程度の差こそあれ「強い」キャラもいれば「弱い」キャラもいます。そして、「弱い」キャラで「強い」キャラに立ち向かうためには、並々ならぬ努力と研究が必要とされます。 初代「ストリートファイターII」で言うと、前述

                                                                    なぜ「キン肉マン マッスルタッグマッチ」は対戦ゲームにおける極めて重大なマイルストーンなのか?
                                                                  • ドラクエ4で「にげる」8回でずっと会心の一撃になるバグ、こういう仕組みで起こってたらしい「そうだったのか!」「これは有益」

                                                                    殺群 凶虎 @blackknight4000 ファミコンのドラクエ4の「にげる」を8回やると以後の攻撃がかいしんのいちげきになるバグがあるのだけれど、その原因が聴けて良かった。 説明するとドラクエ4ってにげるを4回すると必ず成功するのよ。そんでその回数をカウントしているフラグの隣にパルプンテ用のかいしんのいちげきフラグがある。 2021-05-16 13:05:24 殺群 凶虎 @blackknight4000 ボス戦で逃げられない戦闘の時ににげるを8回すると逃げるカウンターの桁が溢れて、隣のパルプンテ用かいしんのいちげきカウンターに浸食して状態が起きちゃうという。 三十年越しに謎が溶けて良かった。 2021-05-16 13:09:34 殺群 凶虎 @blackknight4000 ミニチュアゲームとPCゲームが大好きです。 現在やってるゲーム:DBD、mtga、フォートナイト、civ6

                                                                      ドラクエ4で「にげる」8回でずっと会心の一撃になるバグ、こういう仕組みで起こってたらしい「そうだったのか!」「これは有益」
                                                                    • 初代『ドラクエ』から37年、堀井雄二と伝説の編集者・Dr.マシリトが初めて公の場で語り合う! “鳥山明”という最強のマンガ家を用意したこの人なしに国民的RPGの誕生はあり得なかった…!

                                                                      ──そのころは集英社の会議室に堀井さんが夕方6時ごろに現れて、夜の10時から原稿を書き始めていたとか……。 堀井氏: そうなんです、エンジンがかかるのが遅くて(笑)。 鳥嶋氏: でも、いざ書き始めると1時間くらいで書き上げちゃうんですよ。で、素晴らしいのは書き上がった原稿はほぼ直しが必要ないところ。 ──鳥嶋さんいわく“天才ライター”と。 鳥嶋氏: 僕と知り合うまでの堀井さんは、少女誌の「セブンティーン」というところでお仕事をされていたんですよ。で、少年誌の「ジャンプ」に来たらすぐにこっちの文体にパッと切り替えられるの。本当にすごいですよね。 堀井氏: 根がお子様だから……(笑)。 ──いや、でも最初から「物を書く」才能がお有りだったということではないでしょうか。 堀井氏: 僕はもともと、マンガ家志望だったんです。それからマンガの原作とかをやって、その後に雑誌のライターとして働き始めたとい

                                                                        初代『ドラクエ』から37年、堀井雄二と伝説の編集者・Dr.マシリトが初めて公の場で語り合う! “鳥山明”という最強のマンガ家を用意したこの人なしに国民的RPGの誕生はあり得なかった…!
                                                                      • プログラミング言語の簡単な歴史を初心者にもわかるように解説 #さくマガ #さくらインターネット - さくマガ

                                                                        ≫ 【2週間無料!】初心者でもホームページが作れる!高速・安定・快適なレンタルサーバー みなさんこんにちは、文系出身のエンジニアのちょまど(@chomado)です。大手外資系IT企業でDevRel (Developer Relations) のお仕事をしています。 今回の記事では、プログラミング言語の歴史について書きたいと思います。私はもともとプログラミング言語が大好きで、歴史には大変興味があったので、今回、たくさん色々調べたり、ベテランの先輩エンジニアの方々に当時の様子をお聞きしたりして(ありがとうございます!)、記事にまとめました。 (*゚▽゚* っ)З「ちょまぎょです! 一緒にお勉強していこうね」 また、今回、Google Developers Expert の田中洋一郎さん (@yoichiro) に記事のレビュー(査読)や助言をしていただきました。誠にありがとうございました! そ

                                                                          プログラミング言語の簡単な歴史を初心者にもわかるように解説 #さくマガ #さくらインターネット - さくマガ
                                                                        • Rustでゲームボーイアドバンスエミュレーターを書いた

                                                                          一通りちゃんと実装したので、大抵はちゃんと動いてくれるはずです。動かなかったり、画面がおかしかったり、音がおかしかったりしたらバグなので、ご報告いただけるとうれしいです。 エミュレーションコアが2つになったので、せっかくなのでエミュレーションコアのインターフェースを抽象化して、マルチエミュレーターにしました。 リリースページ からコンパイル済みバイナリをダウンロードできます。 マルチエミュレーター エミュレーターを作るうえで割と面倒でバカにならないのがフロントエンドUIの作成です。GUIアプリを作るのはそもそも結構大変で、ましてや昨今のアプリケーションはPCだけでなくスマホやWebといったタイプの異なる複数のプラットフォームで動かしたいというモチベーションがあります。特定プラットフォームにべったりで何となく動くように書けばいいやというのと比べると、取れる選択肢も限られてかなり面倒になってき

                                                                            Rustでゲームボーイアドバンスエミュレーターを書いた
                                                                          • 「USB 3.0機器はゆっくり差すと2.0、素早く差すと3.0として認識される」って本当? →メーカー「本当です」

                                                                            ※本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ています 外付けストレージなどのUSB 3.0(以降)対応機器は、コネクター(Type-A)をゆっくり差すと接続先にUSB 2.0機器と認識され、素早く差すとUSB 3.0と認識される――。デジタル機器の意外とアナログな仕様が、「マジか」とTwitterで話題です。編集部がPC周辺機器メーカーのバッファローに確認したところ、事実との回答がありました。……そう、マジなんです。 USB 3.0コネクターの少し複雑な構造に、不思議な現象のカギが(画像はWikipediaより) 話題のきっかけは、漫画家のボーン(@bourne_goal)さん。バッファロー製のUSB3.2 Gen1対応外付けSSDを購入し、PlayStation 4に接続してフォーマットを試みたものの、エラーが出て困っていました。 ネットを検索したところ、「USB端子にゆっくり刺すと

                                                                              「USB 3.0機器はゆっくり差すと2.0、素早く差すと3.0として認識される」って本当? →メーカー「本当です」
                                                                            • 『Sea of Stars』レビュー。とてつもない情熱が詰め込まれた、ド直球に1990年代テイストなドット絵RPG | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                                                              ゲームシステムとしては、移動だけを行うワールドマップとダンジョンの探索や戦闘を行うエリアマップの二段構成で、エリアマップではシンボルエンカウント方式でターンベースの戦闘が発生するという形式。 各エリアマップはさまざまなルートが入り組んだ立体的な構造になっていて、仕掛けられたマップギミックやパズル要素なども多数。探索報酬としてのアイテムなども各所に配置されており、「あそこはどうやって行くんだ?」とルートを探すのも楽しい。 グラフィックはスーパーファミコンあたりをイメージしつつも今どきの解像度に合わせて描き込まれたドット絵にモダンなライティングを組み合わせたスタイルで、非常に美しい。光田康典氏がゲストコンポーザーとして参加しているサウンド面(※)も同様に、往年のゲームをイメージさせつつ現代の音源としてアップデートされたもので、懐かしくもフレッシュなものとなっている。 (※光田氏の参加についてよ

                                                                                『Sea of Stars』レビュー。とてつもない情熱が詰め込まれた、ド直球に1990年代テイストなドット絵RPG | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                                                              • SFC版ドラクエ3のパッケージ絵は本当に鳥山明先生が描いたものなのか? - ゲーム積み立て名人

                                                                                SFC版のドラゴンクエストⅢパッケージの絵 鳥山明先生が描いたものなの? これ96年の頃発売当時から ずーーと疑問に思ってた事なんですけど 私的に3リメイクのパッケージ絵は 鳥山明先生じゃない!とずっと思ってたんです。 ファミコン版のパッケージは完全鳥山先生なんだってのはわかるんです ただスーパファミコン版のパッケ絵は キャラが正面じゃないのもあるんですけど なにか目元が違うんだよなあ~と感じちゃうんですよね 鳥山先生の絵柄って年代によって変わるんですけど SFC版のドラクエ3の頃って 90年代中期の頃の時代で 鳥山先生の絵柄は ドラゴンボールが連載されてた セル編~ブウ編あたり。 男性キャラとか結構筋肉質に描く傾向があったんです 3リメイクと同じ時期にでた6の主人公は 特にこんな感じなんですよね それとは対照的に3リメイクの パッケ絵ははすらりとした感じなんですよ んじゃ3のリメイクのパ

                                                                                  SFC版ドラクエ3のパッケージ絵は本当に鳥山明先生が描いたものなのか? - ゲーム積み立て名人
                                                                                • 校門前に来ていた謎の物売りのおっさん

                                                                                  コンプライアンスやら、プライバシーやらがだいぶ厳しくなった令和時代。おっさんが小学校の前をウロウロしているだけで通報されかねません。 しかし昭和の時代はその辺がユルユルで、知らないおっさんがウロウロしているどころか、勝手に校庭に入ってきたり、校門の前で商売をしたり、今考えるとだいぶヤバイことが日常的に行われていました。 あのおっさん、何だったんでしょうね? ※画像をクリックすると拡大します。 1975年群馬生まれ。ライター&イラストレーター。 犯罪者からアイドルちゃんまで興味の幅は広範囲。仕事のジャンルも幅が広過ぎて、他人に何の仕事をしている人なのか説明するのが非常に苦痛です。変なスポット、変なおっちゃんなど、どーしてこんなことに……というようなものに関する記事をよく書きます。(動画インタビュー) 前の記事:アンパンマンの頭は13万キロカロリー > 個人サイト Web人生 あれ、誰が買って

                                                                                    校門前に来ていた謎の物売りのおっさん