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  • スクラム開発が全然しっくりこないまま スクラムマスターになってしまった僕が取り組んだこと

    はじめに こんにちは、土屋と申します。バニッシュスタンダードで社内システム保守とスクラムマスターを担当しています。最近の趣味は早朝にゼルダの伝説ティアーズオブキングダムをプレイすることです。なかなかハイラルが平和になりません。トーレルーフ!! ところでみなさんスクラム開発しっくりきてますか?完璧ですか?心酔してますか? 僕は開発メンバーとして何度かスクラム開発を経験してきましたがどうもしっくりきませんでした。ウォーターフォールやデスマーチしていたあの頃に戻る気はないけど、とはいえ良さが理解できない。こんな印象が拭えないままスクラムマスターになってしまいました。 でも。こんな僕でもスクラム開発とちょっとだけ仲良くなれた気がしてきました。スクラム開発と仲良くできない、しっくりこない、そんな方に向けて1つの情報になれば幸いです。 スクラムマスターになった経緯 昨年末、スクラムマスターだった dk

      スクラム開発が全然しっくりこないまま スクラムマスターになってしまった僕が取り組んだこと
    • Electronを使ったPC向け将棋アプリ開発 - Qiita

      はじめに 2022 年 1 月から、趣味で PC 向けの将棋アプリを開発しました。その中で取り組んだことや学んだことについて簡単にまとめます。 作ったもの Electron将棋 (electron-shogi) GitHub: sunfish-shogi/electron-shogi GitHub Pages: Electron将棋 背景 最近ではスマホやタブレットでも将棋の対局や研究ができるようになりましたが、本格的に将棋の勉強や研究をするには必ずしも十分ではなく、特に将棋 AI を動す上で PC の処理能力やカスタマイズ性は有用です。 2010 年あたりからオープンソースの将棋 AI が増えましたが、その多くは GUI や通信対局機能を備えておらず GUI のアプリケーションと組み合わせて使う必要があります。AI と GUI がやりとりするための USI という共通仕様があり、 USI

        Electronを使ったPC向け将棋アプリ開発 - Qiita
      • チームの生産性と向き合う

        こんにちは @glassmonekeyです。 Ubie 株式会社に転職してあっという間に二ヶ月が立ちました。 現在私は toC 向けのアプリケーションに配信する施策を入稿・管理するシステム「案件管理システム」の開発チームに所属しています。 そのチーム内で現在、私はテックリードというロールで、日々の開発を一人のエンジニアとして進めつつもチームの生産性改善、技術的な意思決定のファシリテーションなどに取り組んでいます。 今回のエントリでは、何かと話題となるエンジニアリングの生産性ですが、テックリードとしてどのように向き合ったのか、どのように改善し今後どうしていくのか?を紹介します。 生産性の定義 前提として生産性を正しく計測することは難しく、それこそ生産性を下げる行為だと私は考えています。 @hiroki_daichiさんの開発生産性について議論する前に知っておきたいことに詳細は譲るとして、一般

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        • RustとDioxusで投稿アプリのSPAを作ってみよう

          Dioxusの概要 Dioxus(ディオクサス)は、Dioxus Labsによるクロスプラットフォーム対応のアプリを構築できるRustライブラリです。移植性が高く(portable)、高性能で(performant)、人間工学に基づいた(ergonomic)設計が特徴とされています。Dioxusでは、単一のコードで以下のプラットフォームで動作するアプリを開発可能です。 (1)Web WebAssembly技術を用いたSPA(Single Page Application)を開発できます。WebAssemblyについては@ITの連載「いろんな言語で試す、WebAssembly入門」で紹介しています。その第5回「RustでWebAssembly――「Rust and WebAssembly」を体験する」でRust and WebAssemblyを紹介しています。本記事の理解にWebAssemb

            RustとDioxusで投稿アプリのSPAを作ってみよう
          • データ解析者の心得: 製造DXの初歩の初歩|Dr. Kano

            随分と長い間,主にプロセス産業の製造現場のデータを対象として,様々な解析を行ってきた.今でも,いくつかの企業と一緒にデータ解析をしている.特に最近は,製造DX実現を掲げての依頼が多い.これまで,多くの成果をあげてきたし,それ以上に多くの失敗もしてきた.その経験を踏まえて,製造プロセスのデータ解析をしようという技術者に「これだけは伝えておきたい」ということがある.それを「3つの心得」としてまとめておくことにした.もっと詳しく知りたいという人がいれば,私の講演を聞いて下さい. 製造プロセスのデータ解析そもそも,製造現場で制御したいのは製品品質(製品の重要特性)であるが,その計測値・分析値がリアルタイムに得られることは珍しい.多くの場合,抜き取り検査をして,高価な分析装置を使って,長い時間をかけて,分析値を得る.この分析値が出てくるのを待っている間にも生産は継続しており,「あっ,不良品だ!」と気

              データ解析者の心得: 製造DXの初歩の初歩|Dr. Kano
            • ESP32系MCUで無線LAN受信バッファが枯渇するときの調査方法 - Nature Engineering Blog

              ファームウェアエンジニアの井田です。 今回はESP32系MCUで無線LANによる受信ができなくなる問題の原因と調査方法について解説します。 背景 ESP32にてそこそこ頻繁に無線LAN経由の通信を行っているときに、環境によっては急に通信ができなくなる現象が発生しました。 そこで、Wiresharkを用いて通信状況を確認すると、どうもESP32側からの送信パケットは届いているものの、ESP32へのパケットは受信されていないような状況が確認されました。 例えば、ESP32側からDNSのリクエストを投げて、ルーターが返答をしているのにも関わらず、ESP32のログ上は名前解決に失敗した状態になっています。 また、TCPによる通信も何度も再送が発生しており、よくよく見てみると、ESP32側がACKを返さないので、通信相手のサーバが再送してきているという状態でした。 現象より、ESP32の無線LANド

                ESP32系MCUで無線LAN受信バッファが枯渇するときの調査方法 - Nature Engineering Blog
              • JSR の紹介

                JSR の紹介

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                • GraphQL 成熟度モデルの紹介と、プロダクトに当てはめた事例 / GraphQL maturity model

                  2024/04/19 「tsukiji.graphql」で発表したスライドです。 https://tsukiji-graphql.connpass.com/event/314173/ 参照したURL - https://mh4gf.dev/articles/tags/graphql - GraphQL 成熟度モデル - とろろこんぶろぐ - GraphQL を Server Components で使いたい - Speaker Deck

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                  • “努力と根性でつくった”1964年のコンピュータの配線が話題に→「まさにスパゲッティコード(物理)」「正気の沙汰じゃない」

                    立体造形作家 松井弘明@夏ワンフェス準備中。 @aki_chevalier 2022年9月より某大学立体造形非常勤講師。 錫でチェス、騎士をモチーフにした立体造形作品を作ります。 以前大阪のヒーロー”地球戦士ゼロス”の怪人造形も担当しました。 アナログ、デジタル造形、鋳造、木工等技術は多め。 上山徹郎先生の作品の立体化はライフワーク。 hiroakimatsui.com

                      “努力と根性でつくった”1964年のコンピュータの配線が話題に→「まさにスパゲッティコード(物理)」「正気の沙汰じゃない」
                    • ファインディにエンジニアとして入社していいなと思ったこと3選 - Findy Tech Blog

                      こんにちは、2024/3/18 からファインディに入社した本田です。 ファインディでは、Findy Team+ という、エンジニア組織の開発生産性を可視化し、開発チームやエンジニアリングメンバーのパフォーマンスを最大化するためのサービスの開発に携わっています。 今回は、入社して一ヶ月ちょっとが経ったので、入社して新メンバーとしていいなと思ったことをご紹介したいと思います。 オンボーディングがわかりやすい 入社すると初めにオンボーディング用 Issue が作成、アサインされていて、いつまでにどういうことができるようになっているために何をしてくのか、というのが一通りまとまっていて、すごいわかりやすかったです。 オンボーディング用 Issue には、次のようなことが記載されています。 新メンバーがキャッチアップすべき事項の一覧 環境構築手順や必要なツールのセットアップ手順、設定項目など コーディ

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                      • イネーブリングチームの考え方と実践例 — 組織の価値提供能力をいかに高めるか

                        はじめに 弊社マイベストでは、エンドツーエンドの機能開発チームとは別で、組織の価値提供能力を高めることを目的としたイネーブリングチームがあります。(と言ってもまだ他チームとの兼任メンバーがほとんどですが) イネーブリングチームは、バックエンドやフロントエンドなど、領域ごとに技術課題を解決すべく活動していて、自分はフロントエンド領域を担当しています。 これまで様々な活動を行ってきたので、その考え方を整理しつつ、フロントエンドイネーブリングの実践例をご紹介したいと思います。 参考:マイベストのチーム構成イメージ(記載は一部のみ・名称は仮です) 「イネーブリングチーム」とは イネーブリングは『チームトポロジー 価値あるソフトウェアをすばやく届ける適応型組織設計』、通称チートポから持ってきた名称なので、まずはチートポをベースにその役割を説明します。 https://amazon.co.jp/dp/

                          イネーブリングチームの考え方と実践例 — 組織の価値提供能力をいかに高めるか
                        • 【速報】グリコ「プッチンプリンやカフェオーレ」目標の5月中旬に出荷再開できず 停止期間を延長決定(MBSニュース) - Yahoo!ニュース

                          江崎グリコは、「プッチンプリン」などほぼ全ての冷蔵商品を出荷停止にしていましたが、復旧目標としていた5月中旬に再開できず、出荷停止期間を延長することを決定しました。 【画像を見る】「BifiX」「朝食りんごヨーグルト」「プッチンプリン」グリコの出荷停止商品を一覧で見る 江崎グリコによりますと、4月3日にシステムの切り替え作業によりシステム障害が発生し、その後、出荷を停止。18日からは一部商品で出荷を再開しましたが、想定していた受注に対してシステム処理が間に合わないことなどを理由に、再び出荷停止の判断をしたということです。 その後、システム障害に関する問題の特定は進んだものの、その解消に時間を要しており、商品の安定供給に向け万全を期すため、出荷停止期間の延長を決定したことを、1日に発表しました。 同社は、「現時点で出荷再開時期は未確定」としながら、「システム障害の問題は特定できており、商品の

                            【速報】グリコ「プッチンプリンやカフェオーレ」目標の5月中旬に出荷再開できず 停止期間を延長決定(MBSニュース) - Yahoo!ニュース
                          • 生成AIで特定の人物を再現する技術開発進む | NHK

                            日立製作所のグループ会社は、生成AIを活用して特定の著名人の考え方を再現し、さまざまな相談などに回答する技術を開発しました。 一般的な生成AIは大量の知識や情報を学習し、特定の立場や考え方には偏らない汎用的な回答を行いますが、この技術では、著名人の著書などのデータに特化して学習しています。 開発した会社の矢野和男CEOは「生成AIが悩みや相談にのれる可能性があるのではないか、そういう能力はふつうの生成AIにはなかった」と話していました。 NTTは、個人の口調や声などを効率的に再現する技術を開発しました。 生成AIに、個人のプロフィールやふだん使っていることばづかいなどを学習させることでその人特有の話し方を再現しています。 さらに、数秒程度の本人の音声データがあれば、声を合成できる技術も開発しました。 アバターと呼ばれるデジタル空間の分身などで活用したいとしています。 生成AIの開発は、大量

                              生成AIで特定の人物を再現する技術開発進む | NHK
                            • 【定石】業務システムの画面デザインサンプル7選!UIを改善するポイントも紹介 - Keeperz

                              「業務システムの画面デザインを作るときに参考になるサイトってある?」 「使いやすいUIにするにはどのようなポイントに注意したら良い?」 業務システムは操作性が命。システムの画面デザインが優れていないと、ユーザーが不便に感じてしまうかもしれません。使いやすいシステムを構築するには完成しているデザインやUIを参考にし、開発中の業務システムにうまく取り入れる必要があるでしょう。 そこで本記事ではデザイン・エンジニアリング両面からサービスの設計・開発を行っているFlowzが以下の内容について詳しく解説します。 業務システムの画面デザインサンプル7選 画面デザインにおける5つのポイント 改善すべき画面デザインの特徴 デザインのサンプルを探している方はもちろん、画面を設計する際に意識すべきポイントについても解説するので、ぜひ最後までお読みください! なおFlowzではデジタル領域でのサービス設計、プロ

                                【定石】業務システムの画面デザインサンプル7選!UIを改善するポイントも紹介 - Keeperz
                              • 【個人開発】楽しくアイデア出しができるようサポートするアプリを開発しました💡 - Qiita

                                はじめに こんにちは!meimeiと申します。 この度、「IDEA SPACE TRIP」 というアプリをリリースしました! AIと一緒にアイデアを考えることで、アイデア出しが簡単かつ楽しくなるようサポートするサービスです。 具体的に考えたいテーマが決まっている場合にも、ちょっとアイデア出しのトレーニングがしたいなという場合にも使っていただけます。 サービスURL GitHub URL 開発背景 個人開発アプリのアイデアや会社での企画案を考えているとき、 悩みや課題があって、どうしたら解決できるかな?と考えているとき など、様々な場面でアイデア出しを行う機会があると思います。 そんな時にアイデアを出しやすくするために、アイデア発想法を調べて試してみたことがある方も多いのではないでしょうか? しかし、アイデア出しに慣れていない人にとって、 「アイデア発想法って世の中にありすぎて、どれを使った

                                  【個人開発】楽しくアイデア出しができるようサポートするアプリを開発しました💡 - Qiita
                                • 日本人宇宙飛行士のためにISSに宇宙食を送っておいたら、本人が到着する前に他国のクルーに食べられてしまった伝説の事件

                                  ふぉっくすとろっと641🚀❤️‍🔥🪐🔭☀🌟 @yukimohumohumo1 そこまでしてラーメン ・小麦粉やでんぷんの配合を工夫することで、ISS内で給湯可能な70℃程度のお湯でも湯戻し ・麺が飛び散らないように、湯戻し後も形状を保持する一口大の塊状麺 ・微小重力 (無重力) 空間でも飛び散らないよう粘度を高めたスープ humans-in-space.jaxa.jp/life/food-in-s… 2024-04-30 23:17:49 リンク JAXA 有人宇宙技術部門 日清スペースカップヌードル | 宇宙日本食 | JAXA 有人宇宙技術部門 多くの日本人宇宙飛行士を食の面から支えてきた宇宙日本食。その種類や実際に宇宙に行った宇宙日本食をご紹介します。 1

                                    日本人宇宙飛行士のためにISSに宇宙食を送っておいたら、本人が到着する前に他国のクルーに食べられてしまった伝説の事件
                                  • Findy転職フロントエンドの開発生産性を向上させるためにやったこと - Findy Tech Blog

                                    こんにちは、ファインディ株式会社でフロントエンドのリードをしております 新福(@puku0x)です。 この記事では、転職サービス Findy の開発チームにおける開発生産性の向上に対する取り組みをご紹介します。 以前の状況 モノリスの解体 開発基盤の刷新 コンポーネント設計の刷新 テストの拡充 CI の高速化 改善の効果 まとめ 以前の状況 2020年頃の Findy は Ruby on Rails と React のモノリス構成で作られていました。 機能の増加に従いコードが複雑化し、しだいに開発スピードが伸び悩むようになりました。 ここで Findy Team+ で算出した当時のリードタイムを見てみましょう。 2020年のFindyのリードタイム 上記のグラフから次のことがわかります。 改修が本番に適用されるまで 約1週間 かかる プルリクエストがレビューされるまで 約5日 放置される

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                                    • 『推理小説』が好きな人は【プログラマ】に向いているかもしれない話→「犯人は自分だった」「迷宮入りも珍しくない」システム開発ならではのドラマがある

                                      ビタワン☃️ @vitaone_ ■プログラマ兼漫画家です👨‍💻 ■「いきのこれ!社畜ちゃん」という漫画を毎週日曜日20時に投稿します ■呟きはITネタ、アニメ、VTuber関連が多いです ■ホロライブ箱推し ■おっぱいが好きです ■ネガティブな話題はツイートもRTもしないように心掛けています🤐 vitaone.fanbox.cc

                                        『推理小説』が好きな人は【プログラマ】に向いているかもしれない話→「犯人は自分だった」「迷宮入りも珍しくない」システム開発ならではのドラマがある
                                      • PR TIMESにおけるPlaywrightを用いたVisual Regression Test | PR TIMES 開発者ブログ

                                        { "scripts": { "_docker": "docker run --rm --ipc=host -v $(pwd):/workspace mcr.microsoft.com/playwright:v$(node -e 'console.log(require(\"./package.json\").devDependencies[\"@playwright/test\"])')-jammy", "_test": "playwright test", "_test:ci": "CI=1 playwright test", "_test:u": "playwright test --update-snapshots", "serve": "ts-node -r tsconfig-paths/register server.ts", "test": "pnpm run _docker

                                          PR TIMESにおけるPlaywrightを用いたVisual Regression Test | PR TIMES 開発者ブログ
                                        • 江崎グリコ、SAPのシステム導入に大失敗して地獄を見る : 市況かぶ全力2階建

                                          日刊SPA!に登場の医学生投資家、儲け自慢に熱を入れるあまり「11歳から親の口座で投資を始めた」と借名取引をうっかり告白

                                            江崎グリコ、SAPのシステム導入に大失敗して地獄を見る : 市況かぶ全力2階建
                                          • 要件定義完了時の開発サイドと顧客サイドそれぞれが考えてる事をイラスト化するとこうなってる「そうなんだよね 客は全部を話さない」

                                            リンク ITトレンド 要件定義とは?何をすべき?流れ・必要なスキルをわかりやすく解説!|ITトレンド 要件定義とは、システム開発などのプロジェクトを始める前の段階で、必要な機能や要求をわかりやすくまとめていく作業のことです。企画の進行とともに要件定義に立ち返ることも多く、目的の脱線を防止する役割も果たします。要件定義の概要やまとめ方、作成までの流れ、要件定義に求められるスキルを解説していきます。 2 users 74

                                              要件定義完了時の開発サイドと顧客サイドそれぞれが考えてる事をイラスト化するとこうなってる「そうなんだよね 客は全部を話さない」
                                            • 「並行世界でタイムリープを繰り返す」ことで効率的なシミュレーションを可能にするソフトウエアツールを開発・公開 長時間現象を短時間の計算で容易に観察可能に

                                              要点 PaCS-MDシミュレーションを容易に実行できるソフトウエアツールPaCS-Toolkitを開発・公開 Gタンパク質共役型受容体から化合物が解離していく過程のシミュレーションでは1,000億分の1の時間短縮を実現 PaCS-Toolkitの利用によって、計算による生体分子の働く仕組みといった基礎研究・薬剤の設計や効果の予測などの応用研究を加速することが期待 概要 東京工業大学 生命理工学院 生命理工学系の生澤真司大学院生(研究当時)、堀立樹大学院生、Wijaya Tegar(テガル・ウィジャヤ)大学院生らとTran Phuoc Duy(チャン・フ・ズイ)助教、北尾彰朗教授は、多数のMDシミュレーション[用語1]を実行し、上手く行った状態からシミュレーションを再実行するサイクルを繰り返すことで、長時間現象を短時間の計算で観察することができるPaCS-MDシミュレーション[用語2]を容易

                                                「並行世界でタイムリープを繰り返す」ことで効率的なシミュレーションを可能にするソフトウエアツールを開発・公開 長時間現象を短時間の計算で容易に観察可能に
                                              • ローソン、198円「大盛りカップ麺」が大ヒット “コンビニでは売れない”の思い込み打破 開発背景は?

                                                ローソン、198円「大盛りカップ麺」が大ヒット “コンビニでは売れない”の思い込み打破 開発背景は?(1/3 ページ) ローソンが2023年4月に発売したプライベートブランド(PB)の大盛りカップ麺が、生活防衛意識の高まりを背景に売れている。「麺大盛り 豚コクしょうゆラーメン」と「麺大盛り 辛みそラーメン」(ともに198円)のシリーズ累計販売数は640万個を突破(2024年4月中旬時点)。直近3カ月の販売数量を見ると、日清「カップヌードル」などのナショナルブランド(NB)を含めたカップ麺カテゴリーで、辛みそラーメンが1位となった。

                                                  ローソン、198円「大盛りカップ麺」が大ヒット “コンビニでは売れない”の思い込み打破 開発背景は?
                                                • PhpStorm超絶技巧40分集中講義 #phpconkagawa

                                                  Spring Boot爆速開発超絶技巧 #jsug #boot / Spring Boot & IntelliJ IDEA technique

                                                    PhpStorm超絶技巧40分集中講義 #phpconkagawa
                                                  • ここがすごい!ラボ型開発でベトナムをおススメする理由

                                                    あなたは今、ベトナムでのラボ型開発を検討しており、一定期間、専任のベトナム人ITエンジニアを確保し、彼らを最大限に活用するためにはどうしたら良いか悩んでいるところではないでしょうか。 そんなモヤモヤを、まさにベトナムにラボを設立してから10年経ち、オフショア開発会社として数十社の実績と、オフショア開発会社及びオフショア開発を導入したことがある会社など約200社以上との打ち合わせ実績がある当社の蓄積データを最大限に活かし、解説いたします。 メリット・デメリットを紹介したうえで、たくさんある会社の中からどのようなポイントを抑えて会社を選べば良いか紹介します。 本記事を読んでいただき、ベトナムのラボ型開発を採用するか判断材料の1つになればと思います。 <参考> ラボ型開発と受託型開発(請負)の比較表 項目 ラボ型 受託型 長期的(6ヶ月以上) ◎ ▲ 短期的(6ヶ月未満) ▲ ◎ 開発を進めなが

                                                    • 「理想のCOBOL」になったJava、システム開発で盤石の地位築く

                                                      企業の情報システムには、高い信頼性や可用性が求められる。このためシステムの構築にはそれらを実現できるプログラミング言語を使う必要がある。 そうした用途でかつてよく使われていた言語が「COBOL」だ。Common Business Oriented Languageの略で、日本語では「共通事務処理用言語」という意味になる。エンジニアではない事務員がプログラミングできることを目指して開発された。自然言語である英語に近い構文で記述でき、可読性が高いのが特徴だ。 過去にCOBOLは金融機関のオンラインシステム構築などで大きな役割を果たした。現在でも、一般ユーザーの目に触れないところで動いているCOBOLシステムは多い。 ただしCOBOLは幾つかの問題を抱えていた。最も大きな問題は、稼働基盤が事実上、メインフレームに限られることだ。オープンシステムやクラウドでCOBOLプログラムが動作する環境もある

                                                        「理想のCOBOL」になったJava、システム開発で盤石の地位築く
                                                      • なぜ新たなチームへ移動した際には「WTF Notebook」というアプローチが役立つのか

                                                        新たなチームへ移動した際に役立つアプローチ「WTF Notebook」について、ソフトウェアエンジニアのナット・ベネット氏が解説しています。 Why you need a "WTF Notebook" https://www.simplermachines.com/why-you-need-a-wtf-notebook/ ベネット氏は新しいチームに参加するたびにノートの新たな1ページを開き、一番上に「WTF - チーム名」とタイトルを付け、「なんてことだ(What The Fuck)」と思ったり変更したい事を思いついたりしたときにメモを書くとのこと。 チームに参加してから2週間はそうしたメモの内容をチームに伝えたり解決に動いたりせず、ただ見て、聞いて、奇妙に思えることを書き留めるだけにします。今回ベネット氏はこの単純なやり方でどのように物事を効果的に成し遂げる人としての評判を築き、常に不平

                                                          なぜ新たなチームへ移動した際には「WTF Notebook」というアプローチが役立つのか
                                                        • 開発者の多くが「運営型ゲームが長続きしないと懸念している」との調査報告。有料DLCが人気の収益モデルになりそうな気配 - AUTOMATON

                                                          ホーム ニュース 開発者の多くが「運営型ゲームが長続きしないと懸念している」との調査報告。有料DLCが人気の収益モデルになりそうな気配 ゲーム開発者コミュニティであるGame Developer Collectiveは4月4日、600人のゲーム開発者に対する、ゲームのビジネスモデルとマネタイズについての調査結果を公開した。調査によれば、調査対象のうち70%が、ライブサービス型のゲームの持続性について懸念しているとの結果が出たようだ。Game Developerが報じている。 Game Developer Collectiveは、ゲーム開発者のコミュニティだ。同コミュニティは、海外ゲームメディアのGame Developerと調査/アドバイザリー企業のOmdiaが提携して、2023年11月に立ち上げた。本稿執筆時点ではすでに複数回の調査がおこなわれている。 今回公開された調査結果は、今年の2

                                                            開発者の多くが「運営型ゲームが長続きしないと懸念している」との調査報告。有料DLCが人気の収益モデルになりそうな気配 - AUTOMATON
                                                          • 見分けにくい文字をIDで使用するべきではない

                                                            「O」と「0」など、文字の中には見分けにくい組み合わせが存在しています。そうした紛らわしい文字をIDに使用するべきでないと人材マッチングプラットフォーム「Contra」の共同創業者兼CTOのガジュス・クジナス氏がブログに投稿しました。 Understanding and avoiding visually ambiguous characters in IDs https://gajus.com/blog/avoiding-visually-ambiguous-characters-in-ids クジナス氏は見分けにくいものとして下記の組み合わせを挙げました。 ・「O」と「0」 数字のゼロがスラッシュやドットで区切られていないフォントでは、大文字のオーと数字のゼロが非常に似ていることがあります。 ・「I」と「l」と「1」 大文字のアイと小文字のL、そして数字の1は多くの印刷物において区別で

                                                              見分けにくい文字をIDで使用するべきではない
                                                            • スクウェア・エニックス、ドラクエ・ファイナルファンタジー頼みに限界 - 日本経済新聞

                                                              スクウェア・エニックス・ホールディングス(HD)が13日発表した2024年3月期の連結決算は、純利益が前の期比70%減の149億円だった。ゲーム開発見直しに伴い評価損と特別損失を合計388億円計上した。24年3月期はゲームソフト大手6社のうち4社がゲーム事業で減益となった。巣ごもり需要の反動で成長が鈍化し、開発費の負担も重くなっている。スクエニHDの24年3月期の売上高は4%増の3563億円、

                                                                スクウェア・エニックス、ドラクエ・ファイナルファンタジー頼みに限界 - 日本経済新聞
                                                              • tRPCを実務に導入して分かった旨味と苦味

                                                                TSKaigi 2024 14:40~ トラック2

                                                                  tRPCを実務に導入して分かった旨味と苦味
                                                                • Renovate の Best Practices から学ぶ依存関係管理の考え方

                                                                  Renovateはプロジェクトの依存関係の更新を自動化するツールです。 npmライブラリやGitHub Actions、Dockerイメージのバージョンなどを監視し、ライブラリアップデート用のPRの作成を行います。 Renovateは豊富な構文から柔軟な設定ができますが、プリセットと呼ばれるカスタマイズされた設定集を利用することもできます。 その中でconfig:best-practicesというRenovateが考えるベストプラクティスのプリセットが用意されています。 このプリセットを読み解くことで、Renovateがどのようにライブラリのバージョンを指定し運用するべきか知ることができます。 この記事ではconfig:best-practicesの設定を読み解き、どのようにライブラリの依存関係を扱うかを考えていきます。 config:best-practice で設定されている項目 執筆

                                                                    Renovate の Best Practices から学ぶ依存関係管理の考え方
                                                                  • アクセシビリティを考慮したUI/CSSフレームワーク・ライブラリ選定

                                                                    BARフロントえんどう #2 「CSS Library / Framework」での登壇資料

                                                                      アクセシビリティを考慮したUI/CSSフレームワーク・ライブラリ選定
                                                                    • 固有名詞をつけるとき - 詩と創作・思索のひろば

                                                                      ソフトウェアエンジニアリングにおいて大切なのは、人間のことをのぞけば名付けだと思っている。言葉がなければ世界は混沌としたままだけど、そこに名前をもたらすことがものごとを切り分け、ひとつの秩序をもった視点をつくる。この秩序は唯一絶対のものではなくて、なんらかの意志によって導かれたものである。ソフトウェアはあくまでも現実の抽象だから、問題をどういう視点で見るか、という軸があるわけだ。そういう意味では人間のことではある。 適切につけられた名前は、そのことによって他のものとの自然な境界を与えられていて、その他の名付けと一貫性を持っている。そういう名前は既存の名付けの体系になじむので、同じ言葉を使う人々のあいだに受けいられれて、共通のコンテキストに追加される。そして次第に暗黙のものになっていく。 たとえばユーザのフォローがあるSNSのようなウェブサービスをつくるときに、QueueとかBrokerみた

                                                                        固有名詞をつけるとき - 詩と創作・思索のひろば
                                                                      • 本当のガバメントクラウド基礎~利用方式と登場人物たち~ - Qiita

                                                                        内容 社内でAWSの超基礎ともう一つ、ガバメントクラウドの基礎の動画を作成して欲しいとリクエストあり。その内容を資料化したものです。 ガバメントクラウドとは デジタル庁が提供する政府共通クラウド基盤です。標準化対象20業務の移行先としても利用されます。デジタル庁から認定されたクラウドサービスプロバイダー(CSP)の環境が使用されます。今回は自治体がガバメントクラウドを利用する話をします。 色々なCSPがありますが、AWSの話をします。 共通基盤を利用することのメリット AWSのアカウントは当然個人でも調達可能です。AWSのサイトに行って必要な情報を入力すればすぐにアカウントは作成できます。 そんな中で個人で別々にアカウントを調達するのではなく共通基盤を利用することのメリットは下記になります。 統制 ガバメントクラウドではデジタル庁のアカウントが親アカウントになっていいて、システム利用者はデ

                                                                          本当のガバメントクラウド基礎~利用方式と登場人物たち~ - Qiita
                                                                        • 顧客「見積もり金額を下げてくれ」ワイ「分かりました。どの作業を減らしますか?」顧客「いやそうじゃなくて」

                                                                          てとらα SI @TETRA_IT 顧客「見積もり金額を下げてくれ」 ワイ「分かりました。どの作業を減らしますか?」 顧客「いやそうじゃなくて」 ワイ「?」 顧客「?」 2024-04-30 15:11:16

                                                                            顧客「見積もり金額を下げてくれ」ワイ「分かりました。どの作業を減らしますか?」顧客「いやそうじゃなくて」
                                                                          • Product Opsの力: プロダクトマネジメントを変革する新たなアプローチ - Techtouch Developers Blog

                                                                            こんにちは、PdM(プロダクトマネージャー)の shu です。 最近は暖かくなり、散歩が気持ちよくなってきた季節ですね🌸 自分のおすすめの散歩コースは、日比谷駅付近から丸の内方面へ歩いていくコースです。 b8ta Tokyoでおもしろい製品を見て・試してみたり、KITTE の屋上から普段とは違う角度で東京駅をみてみたり、皇居の近くで桜を見てみたりと、「都会と自然」両方を楽しめるコースになっているのでおすすめです。 さて今回は、プロダクトマネジメントチーム(以下PMチームと略します)が取り組んでいる「Product Ops」についてご紹介します。Product Ops は、PMチームが抱える組織課題に対する実践的なアプローチです。その目的は、PMチームの生産性と開発品質を確実に高めていくことにあります。 本記事では、Product Ops の具体的なアプローチや進め方を、できる限り分かりや

                                                                              Product Opsの力: プロダクトマネジメントを変革する新たなアプローチ - Techtouch Developers Blog
                                                                            • 権限制御とは? を freee の権限管理基盤で説明 - freee Developers Hub

                                                                              どうも、freee でエンジニアリングマネージャー をやっている sentokun です。 以前に私の所属しているチームで開発している権限管理基盤マイクロサービスの記事を書いたのですが、そういえば「権限制御ってなに?」という説明をしていないと思ったので、今回記事にしました。 権限制御とは? freee の権限管理基盤が行なっている権限制御とは?を一文でまとめると以下となります。 アクセス制御ポリシーを元に、ユーザーの属性に合わせた適切なアクセス制御を行うこと というわけで、この記事は権限制御について説明しました。ありがとうございました! … とはなりませんよね。ちゃんと一文の中の要素を分解してそれぞれ解説していきます。 ユーザーの属性 適切なアクセス制御 アクセス制御ポリシー ユーザー属性とは? freee ユーザーが持っている、様々な属性のことです。例えば以下が挙げられます。 管理者やメ

                                                                                権限制御とは? を freee の権限管理基盤で説明 - freee Developers Hub
                                                                              • サウジアラビアに買収されたSNKの今。世界TOP10のパブリッシャーを目指す構想を松原社長が語る【GCC2024】

                                                                                2024年4月5日に、ゲーム開発者向けカンファレンス「GAME CREATORS CONFERENCE ‘24」が開催されました。 本稿は、SNK 代表取締役社長 松原 健二氏が登壇した講演「ゲーム会社の社長は何を考えているか」にフォーカス。どのように株主やユーザー、従業員などのさまざまな立場の人々の意見を取り入れ、目標を実現しているかが語られた本セッションをレポートします。 TEXT / HATA EDIT / 酒井 理恵 登壇したのはSNK 代表取締役社長 松原 健二氏。ゲーム業界の黎明期にITのエンジニアとして日立製作所に入社し、メインフレームやスーパーコンピューターを作っていました。その後、留学、外資系での勤務を経て、インターネットを使ったモノづくりやサービス作りをする会社を探していたところ友人が当時の光栄(現:コーエーテクモホールディングス)を紹介。オンラインゲームの開発を担当す

                                                                                  サウジアラビアに買収されたSNKの今。世界TOP10のパブリッシャーを目指す構想を松原社長が語る【GCC2024】
                                                                                • インディーゲーム開発者がプレスリリースを出す時に注意したいこと

                                                                                  初めてのプレスリリースを出した結果 なんとご連絡した6メディア中4メディアに掲載いただけました! その時に行ったこと、注意したことをまとめていきます。 掲載いただけたメディア ・電ファミニコゲーマー/1300リポスト/4300いいね ・プレスリリースから1時間以内に掲載、Xに投稿する際に動画を使用 ・Game*Spark/21リポスト/83いいね ・電ファミニコゲーマーさんの次に掲載、Xに投稿する際に画像を使用 ・AUTOMATON/260リポスト/880いいね ・Game*Sparkさんの次に掲載、Xに投稿する際にGIFを使用 ・ファミ通 ・土曜日に送って次の営業日である火曜日に掲載、Xに投稿する際に動画を使用 プレスリリースを書く時に参考にしたサイト こちらからテンプレートをダウンロードして、使用させていただきました。 プレスリリースの内容は、こちらのテンプレートを自分のゲームの内容に

                                                                                    インディーゲーム開発者がプレスリリースを出す時に注意したいこと