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CEDECの検索結果281 - 320 件 / 4437件

  • 「ゲーム制作には数学が必要!」って、実際どのレベルまで?図解で学ぶ、数式とゲームの関係性【CEDEC+KYUSHU 2023】

    ゲーム開発者向けのカンファレンス「CEDEC+KYUSHU 2023」が、2023年11月25日(土)に開催されました。 本記事は、ゲームプログラマを目指す高校生や専門学校生に向け、ゲームに活用されている数学的知識が実例とともに解説されたセッション「ゲームプログラマを目指す前に知っておきたい数学」をレポートします。 TEXT / じく EDIT / 神谷 優斗

      「ゲーム制作には数学が必要!」って、実際どのレベルまで?図解で学ぶ、数式とゲームの関係性【CEDEC+KYUSHU 2023】
    • まるで異世界!死ぬまでに行ってみたい世界の神秘的で珍しい絶景22選 - Life Design

      2016 - 07 - 15 まるで異世界!死ぬまでに行ってみたい世界の神秘的で珍しい絶景22選 旅行 世界 秘境 絶景 シェアする Twitter Google Pocket Line 世界一周経験者169人が選んだ 究極の絶景50 posted with ヨメレバ A-Works A-Works 2016-06-25 Amazon Kindle 楽天ブックス 記事の目的 世界には数え切れないほどの美しい絶景があります。自然が創りだす広大で圧巻な風景、人工物による緻密で壮麗な光景など様々で、それらに触れるのは自分の世界観を広げるチャンスにもなります。 今回は、世界中にある珍しい絶景を22ヶ所紹介します。これらの場所の存在を知るだけでも楽しくなってきますし、機会があれば実際に訪問してみて、その異世界のような雰囲気や環境を満喫してみてはいかがでしょうか。 スポンサーリンク アンテロープ・キャ

        まるで異世界!死ぬまでに行ってみたい世界の神秘的で珍しい絶景22選 - Life Design
      • 2014年だけどファミコンのゲームを作りませんか? #1 - アリ

        ゲームを作ろうと思い立ったはいいものの、何から始めればいいんだろう…。cocos2d-xでスマホゲームを作る?Unityで3Dバリバリのゲームを作る?いまいちパッとしませんね。そうです、なんだか複雑すぎるのです。 そんなあなたにピッタリなのがファミコンのゲームです。もう30年前のハードですから、きっと単純ですって。たぶん。だって8ビットですよ。 環境構築 今回はOS Xで開発をすることにします。まずはアセンブラ、コンパイラを準備します。 アセンブラはnesasmを使います。オブログ — なあ藤村くんファミコンプログラミングをやろうじゃないか[1]を参考にmakeしてください。 コンパイラはcc65を使います。なぜコンパイラも準備するかというと、まだできる限りアセンブラを書きたくないからです。簡単なほうがいいですよね :) % brew install cc65 とりあえず動くものを書いてみ

          2014年だけどファミコンのゲームを作りませんか? #1 - アリ
        • JavaScript開発はこれ1つでOK!超お手軽にWebアプリを作れる全部入りコードエディタ「Gomix」の使い方大公開! - paiza開発日誌

           どうも、まさとらん(@0310lan)です。 今回は、JavaScriptでWeb開発をされている方や、これから勉強しようという方も含めてとても便利に使える無料オンラインエディタのご紹介です! バックエンドは「Node.js」でプログラミングして、フロントエンドは「HTML / CSS / JavaScript」で開発し、そのままホスティングもしてくれるので手軽に公開することも可能なスグレモノですよ。 【 Gomix 】 以前は「HyperDev」という名称でサービスが公開されていましたが、現在は「Gomix」というサービス名に変更されており、今も活発にバージョンアップが続けられています。 ■基本的な使い方! それでは、実際に「Gomix」を使いながらどのようなサービスなのかを見ていきましょう! まずは、ブラウザから「https://gomix.com」にアクセスすると、いきなりコード

            JavaScript開発はこれ1つでOK!超お手軽にWebアプリを作れる全部入りコードエディタ「Gomix」の使い方大公開! - paiza開発日誌
          • 長文日記

            • 勤務しているゲーム会社がホワイト企業過ぎると思うので聞いてほしい - macholog.com

              2016 - 03 - 18 勤務しているゲーム会社がホワイト企業過ぎると思うので聞いてほしい LIFE LIFE-仕事 30代も半ばになると友人との会話も少しづつ変わってくる。 大人になったとは思わないが、子供の話や仕事の話が必然的に増えてくる。 ビジネスやろうぜ!みたいな話になると、止まらなくなる奴が必ずいる。 これが30代から40代にかけて、人生を葛藤しているサラリーマンの飲み会事情だと思う。 夜も更け、2件目に飲みに行こうなんてことになったら、そこはもう愚痴大会。 殆どが仕事の悪口だったりする。 ところが、僕はあまり会社に不満がない。全くないわけではないが、友人らの話を聞いている限り一番恵まれている気がする。 これはサラリーの話ではなく、人間関係や会社組織としての話だ。 おそらくホワイト企業と言ってよいのではないか。 うちの会社がホワイトと思われる会社実情 ●出勤がホワイト 朝の出

                勤務しているゲーム会社がホワイト企業過ぎると思うので聞いてほしい - macholog.com
              • 54歳プログラマーが30年以上もゲーム開発の最前線に立ち続けられるワケ「技術の“仕組み”を理解すれば、時代の変化に強くなる」 - エンジニアtype | 転職type

                転職・求人情報サイトのtype エンジニアtype 働き方 54歳プログラマーが30年以上もゲーム開発の最前線に立ち続けられるワケ「技術の“仕組み”を理解すれば、時代の変化に強くなる」 2020.02.17 働き方 自分の手でものづくりをすること、自分の作ったサービスで多くの人を喜ばせること。それはエンジニアとして働く醍醐味の一つだろう。 けれど、40~50代になるとマネジメントに専念することを求められたり、最新の技術に追い付けずに技術職をリタイアすることになった、という話も耳にする。 一方、50代になっても現役プログラマーとして活躍し続けるエンジニアもいる。ミクシィの吉田明広さん(54)はその一人だ。 吉田さんは大学卒業後、ファミコンやセガサターン、プレイステーションなどのゲームソフトウェア開発に携わり、2016年からはミクシィでスマホゲームの新規タイトル制作に勤しんでいる。ゲーム機や技

                  54歳プログラマーが30年以上もゲーム開発の最前線に立ち続けられるワケ「技術の“仕組み”を理解すれば、時代の変化に強くなる」 - エンジニアtype | 転職type
                • HTML5は本当にFlashの代替になり得るのか?~Webテクノロジー進化論

                  第20回 RIAコンソーシアム・ビジネスセミナー「Flash」はその役割を終えたのか~今後のRIA開発を考える~ http://www.riac.jp/2012/01/bflash-ria.html でつかった資料Read less

                    HTML5は本当にFlashの代替になり得るのか?~Webテクノロジー進化論
                  • 夢だけで挑んだ「個人ゲーム開発」独立したら年収15万円でデッドエンド間近な男と、仮想通貨アプリの収益が「月30万円から月数千円」に急落した話

                    夢だけで挑んだ「個人ゲーム開発」独立したら年収15万円でデッドエンド間近な男と、仮想通貨アプリの収益が「月30万円から月数千円」に急落した話 6名のアプリ開発者を取材しました。「個人開発者特集2018」の第六回(最終回)です。 <目次> 1、デスマーチを超えて夢だけで独立したら年収15万円 2、仮想通貨アプリのアフィリエイト月30万円が月数千円に 3、ドローン飛行マップ開発者のニッチアプリつくる楽しさ 4、300万DLのホラーゲー開発者が語るホラーの広がり方 5、副業開発の瞑想タイマーアプリが月2万円の広告収入 6、囲碁アプリが収益80万円。65歳以上ユーザーが多い 1、アプリで独立「夢だけ」で挑戦したら年収15万円 ※個人開発者のふりふらさん(30代 埼玉県在住) もともと「開発者になるまで」は何をされていたんですか。 もともとは、ソフトウェア会社でデスマーチしてました。残業170時間と

                      夢だけで挑んだ「個人ゲーム開発」独立したら年収15万円でデッドエンド間近な男と、仮想通貨アプリの収益が「月30万円から月数千円」に急落した話
                    • 4Gamer.net ― 日本のゲーム業界ってほんとにヤバイの? さすらいのゲーム業界人 島国大和氏に本音のところを聞いてみた

                      日本のゲーム業界ってほんとにヤバイの? さすらいのゲーム業界人 島国大和氏に本音のところを聞いてみた 編集部:TAITAI 東京ゲームショウ2008の基調講演にて,日本のゲーム産業の危機を訴えたスクウェア・エニックスの和田洋一氏 TGSフォーラムにおけるスクウェア・エニックスの和田洋一氏や,Gamefest 2008におけるカプコンの竹内潤氏の発言にも見られるように,昨今(……というか,結構前からだが),日本のゲーム産業に対する危機感を表明する業界人が増えてきた。ゲーム産業が世界的には右肩上がりの成長を続けるなかで,一時期は世界を席巻した日本製ゲームのシェアは落ち込み,また開発力/資金力の面でも,欧米の企業に水を開けられつつあるのではないか……というのが,彼らの持つおおよそ共通した危機感の内訳。 実際,3Dゲーム全盛のここ数年,目を見張るほどのグラフィックステクノロジーの進歩と,それに見合

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                      • 昔作ったゲームを外国人が知らぬ間に「パワーアップ移植」していた → オリジナル開発者がぶち切れて本気のゲームを出す

                        12月19日本日、「ドランシア」(iOS / Android)というスマートフォン用アプリがリリースされました。無料アプリなのに全8ステージ、ハイクオリティなドット絵のアクションとなっており、Twitterでもさっそく話題にのぼっているようです。 こんなゲームがなぜ無料なのか? その背景には開発者の意地をかけた壮絶な背景がありました。 このゲームの裏に、壮絶な秘話が…… 2013年4月6日、ドランシア開発者のSKIPMOREさんは恐ろしいことに気づきます。自分が昔作ったゲーム「ドランシア」(もともとはPC・ガラケー用アプリだった)にそっくりな「Slayin」というゲームが発売され、世界中でヒットしていたのです。 しかも、Slayinスタッフロールには、「Very Special Thanks」として勝手にSKIPMOREさんの名前が記載されていました。 これが「Slayin」。そっくりでし

                          昔作ったゲームを外国人が知らぬ間に「パワーアップ移植」していた → オリジナル開発者がぶち切れて本気のゲームを出す
                        • “ドラゴンクエストXの舞台裏”サーバ・データベース開発のプロが語る、数十万人がいっしょに遊べるゲームができるまで【CEDEC 2012】 - ファミ通.com

                          “ドラゴンクエストXの舞台裏”サーバ・データベース開発のプロが語る、数十万人がいっしょに遊べるゲームができるまで【CEDEC 2012】 数十万人の冒険者を支える“バックエンド”とは 2012年8月20日~22日、パシフィコ横浜にて開催されている、日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC2012”。3日目の2012年8月22日に行われた、“ドラゴンクエストXの舞台裏”と題したセッションをリポートしよう。 非常に胸躍るタイトルが付けられたこのセッション。CEDECに訪れたクリエイターたちの興味も高く、立ち見どころか、会場に入りきらないほどの多くの聴衆が詰めかけた。スピーカーは、スクウェア・エニックス開発部 プログラマの森山朋輝氏。森山氏は、「サーバサイドのマニアックなテーマなので、まさかこれほど多くの方が集まるとは……」と驚いた様子を見せつつも、極めて興

                            “ドラゴンクエストXの舞台裏”サーバ・データベース開発のプロが語る、数十万人がいっしょに遊べるゲームができるまで【CEDEC 2012】 - ファミ通.com
                          • 水口哲也のハチャメチャ人生が『Rez』で人類を進化(?)させるまで。「制約が創造を生む」なんて、もう言い訳しない 【ゲームの企画書:水口哲也氏】

                            「人類がスターチャイルドに進化してしまった」 深夜の電ファミニコゲーマー編集部の社内チャットに、そんな“どうかしている”書き込みが行われたのは、2016年末のPS VR発売直後の、とある夜のことだった。本記事は、いわばそんな編集部の異様な興奮のまま昨年末に勢いで行われた、VRコンテンツ『Rez Infinite』についての7時間にわたる「狂気の」インタビュー現場の記事化である――。 とはいえ、この収録が行われた夜から、既に半年近く。 大変に恐縮ながら原稿の仕上がりが遅れてしまっている間に、VRを巡る状況は随分と変わってしまった。「VR体験を家庭にもたらす」として登場したPS VRは、今も世界的に品薄状態が続いている。現在もほとんどの人は家庭でVR体験が出来ないままだ。その状況で、このインタビューのテンションが、どう読者の目に映るかはやや不安でもある。 だが、その間にも『Rez Infini

                              水口哲也のハチャメチャ人生が『Rez』で人類を進化(?)させるまで。「制約が創造を生む」なんて、もう言い訳しない 【ゲームの企画書:水口哲也氏】
                            • 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のすばらしさを図で説明してみる。あとデジタルゲームにおける「楽しさのテンポとリズム」の重要性について

                              集計期間:2017年3月17日19時~3月24日19時 今週の注目!(c)2017 Nintendo 今週もSwitchと『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』(以下、『ゼルダ』)についてのトピックが数多くランクイン。3月3日の発売以降、すでにいろいろな人によって“語られている”が、今回の『ゼルダ』は本当に傑作なので、それだけ“語りたい”というニーズも大きいのだろう。 というか、筆者も先日の連休をフル活用して、ひとまずクリアするところまでは到達したのだが、そのプレイを振り返ってみても、驚くほど「面倒くさい」だとか、「飽きた」など思うことがなかった。ここまでの没入感を得たのは本当に久しぶり。しかし一方で、「ほかのゲームと比べて何がそんなに違ったのか?」と不思議でしかたがなかった。たとえば、よくあるオープンワールドのゲームだったら、小さなクエストを山盛りに受注して、消化しきれずに「もうい

                                『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のすばらしさを図で説明してみる。あとデジタルゲームにおける「楽しさのテンポとリズム」の重要性について
                              • オンラインゲーム 10年の進化と同期方式の選び方 - きゅぶろぐ

                                オンラインゲームを作ろう!と思ったことがある方は、 こちらの講演記事を1度は見たことがあるのではないでしょうか。 www.4gamer.net こちらの講演は、具体例を交えながら非常に分かりやすくオンラインゲームの主な同期方式が説明してあり、 2024年現在でもオンラインゲームの基礎を学ぶ資料として真っ先に名前を上げる最高の資料です。 しかしながら講演は2010年のものであり、オンラインゲームはこの10年余りで進化しています。 この辺りの進化の話を簡単にまとめつつ、オンラインゲームの同期方式の選び方を紹介します。 (上記講演記事の知識/用語を前提としているため、先に上記記事をお読みください。) オンラインゲームの民主化について 技術の話をする前に。 近年、「マルチプレイヤーゲーム」と聞いてオフラインの画面分割ゲームを想像する人はいないと言って良いほど オンラインゲームは民主化されてきました

                                  オンラインゲーム 10年の進化と同期方式の選び方 - きゅぶろぐ
                                • 個人開発者、Steamでゲームをリリースしたが初週で10本も売れなかったと悲しむ。情報を発信する難しさ - AUTOMATON

                                  ホーム ニュース 個人開発者、Steamでゲームをリリースしたが初週で10本も売れなかったと悲しむ。情報を発信する難しさ 個人開発者しふたろう氏は1月21日、自身のサイトにて「2年費やしてSteamでリリースしたゲームは初週で10本も売れなかった」と題した記事を投稿。衝撃的なタイトルおよび内容であるとして、SNSなどを通じて話題にのぼっている。なお本稿については、しふたろう氏に今回の件を取り上げることについて許諾をいただいている。 売れなかった 記事の内容としては、しふたろう氏はSteamにて2020年9月に『KONSAIRI』なるゲームをリリースしたが、初週で10本も売れなかったと報告。もともとitch.ioやboothにて販売していたが数字が芳しくなく、Steamでのリリースに期待を寄せていたが、前述したような結果になったことがショックであったという旨の心境を綴っている。 宣伝手段とし

                                    個人開発者、Steamでゲームをリリースしたが初週で10本も売れなかったと悲しむ。情報を発信する難しさ - AUTOMATON
                                  • 「最近目指しているのは,洗練された美しいドット絵,ですね」――FF誕生以前から,アルバム「FINAL FANTASY TRIBUTE 〜THANKS〜」までを,スクウェア・エニックスのデザイナー・渋谷…

                                    「最近目指しているのは,洗練された美しいドット絵,ですね」――FF誕生以前から,アルバム「FINAL FANTASY TRIBUTE 〜THANKS〜」までを,スクウェア・エニックスのデザイナー・渋谷員子氏に振り返ってもらった ライター:小倉正也 カメラマン:増田雄介 1234→ 「ファイナルファンタジー」と聞いて,皆さんは最初に何を連想するだろう。 天野喜孝氏や野村哲也氏らによる美麗なアートワーク,植松伸夫氏らが生み出した名曲の数々,魅力的なキャラクター達が織りなすドラマチックな物語,変化をいとわない革新的なゲームシステム,時代の最先端をゆく映像表現――これらと並んで,戦闘画面で横向きに並んだ「あの」ドット絵を最初に思い浮かべる人も多いのではないだろうか。 また,時代に応じてさまざまな変化を経てきたFFシリーズだが,ほとんどの作品に「お約束」として残っている部分もある。例えば,勝利のファ

                                    • smileboom.com - プチコンとは?

                                      メーカー 株式会社スマイルブーム 配信日 2011年3月9日~2012年3月14日 価格 800DSiポイント ジャンル 教育/データベース 対応機種 ニンテンドーDSi / DSi LL / 3DS(*) (*ニンテンドーeショップからご利用になれます) 利用規約 現在は上位互換ソフトの『プチコンmkII』が配信されています。 このページで紹介されている『プチコン』は2012年3月14日配信停止となりました。 プチコンとは? サンプルギャラリー 説明書/ダウンロード プログラムリスト集 おしらせ バグ情報 初心者むけ講座

                                      • エターナらないゲーム開発

                                        【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!Unity Technologies Japan K.K.

                                          エターナらないゲーム開発
                                        • ゲームの“自動生成”技術がすごいことになっている (1/4)

                                          いま生成AIが話題になっていますが、AI技術の一つである「プロシージャル生成」の考えも重要です。プロシージャルというのは数式や関数にもとづき3Dコンテンツを生成する手法で、「手続き型」とも言われます。自動的にデータを作り出すという側面から、生成AIとプロシージャル生成は混同されることがありますが、実はまったく違う背景を持つ技術です。Epic Gamesが新たにゲームエンジン「Unreal Engine 5.2」に搭載したプロシージャルコンテンツ生成機能(PCG)は驚くべきものでした。3月のGDCで発表されていたデモマップ「Electric Dream」が6月21日に公開されています。今回はこのデモマップを使って技術を紹介しながら、生成AIとの違いを見ていきます。 お待たせしました! Electric Dreams 環境サンプル プロジェクトを無料公開しました!#UnrealEngine 5

                                            ゲームの“自動生成”技術がすごいことになっている (1/4)
                                          • モバイルゲームの歴史を年代別にご紹介します。モバイルゲームの成長と今後について詳しく解説していきます。

                                            モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲームの歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS

                                            • ゲーム作りとかCGとかに関わる数学(初歩)① - Qiita

                                              ゲーム作りとかCGとかに関わる数学(初歩)① 今回HIKKYさんのアドベントカレンダーに投稿するにあたって、別の温めてたネタはあったんですが諸事情により封印してしまったので、何か別のテーマにしようと考えました。 で、色々考えたのですが、特に思いつかなかったのでCG数学の初歩的な話をしようかなと思います。実際VKetCloudの中でも基本的な数学は必ず使われてますし。 あと「ゲームメーカーズ」さんの記事でも取り上げていただいた、僕のCEDEC+KYUSHU2023の数学のお話がやたらとウケがよかったため、数学の話で行くことにしました。 で最初に書いておくと、書きたかったことの半分もかけていません。 時間の都合上と、あと数式と頭が多すぎるのか、このドキュメントの編集が何度も落ちるからです。 と言うわけで、今回は概要と三角関数とベクトルの話だけにします。 あとは年末年始休みの間にでも続きを書きま

                                                ゲーム作りとかCGとかに関わる数学(初歩)① - Qiita
                                              • 学生の頃インディーゲーム作ってて賞とか取ってましたていう新卒のエンジニアの子がいたんだけど会社でうまくいかなかった話→「ゲームに限らないな…」

                                                BuchioGames @BuchioGames 本業はソシャゲのD/P/Mgr。個人的にもUnityでゲーム制作をやってます。 I'm a Japanese solo indie game developer. スマホ向け2.5D + 3Dアクションゲーム『SNO』体験版配信中 固ツイのリンクからDLできます! lit.link/BuchioGames BuchioGames @BuchioGames 数年前、学生の頃インディーゲーム作ってて賞とか取ってましたていう新卒のエンジニアの子がいたんだけどこれが本当にうまくいかなかった 企画に納得いかない、ということが多々あったのだ 大規模開発になると企画、エンジニア、デザインと明確に分業し、それぞれの決定が重視される つづく 2024-05-25 11:22:04 BuchioGames @BuchioGames その子に関して僕が感じ取った

                                                  学生の頃インディーゲーム作ってて賞とか取ってましたていう新卒のエンジニアの子がいたんだけど会社でうまくいかなかった話→「ゲームに限らないな…」
                                                • tips - GIMPでJPEGの蚊を退治して"PNG"化する : 404 Blog Not Found

                                                  2012年09月05日03:00 カテゴリTips tips - GIMPでJPEGの蚊を退治して"PNG"化する このためだけにGIMPをインストールしておく価値あり。 可逆対非可逆 我々がふんだんに画像や音楽や動画をネットでやりとりできるのは、非可逆圧縮(Lossy compression)のおかげ。これがなかったらとうの昔にネットはパンクしています。静止画や音声はとにかく、動画ともなれば無圧縮ではネットどころかハードディスクすらついていけないほど。 うぶんちゅ! 瀬尾浩史 たとえば以下の画像。片方が可逆圧縮(Lossless compression)のPNG、そしてもう片方が非可逆圧縮のJPEGで圧縮してありますが、どっちがどっちだかおわかりいただけますか?画像をクリックした先に1246x1635ピクセルの元画像があるのでそちらも確認してみてください。 ぱっと見た目にはまるで同じ画像

                                                    tips - GIMPでJPEGの蚊を退治して"PNG"化する : 404 Blog Not Found
                                                  • 開発者に訊きました : 星のカービィ ディスカバリー|任天堂

                                                    任天堂のモノづくりに対する考えやこだわりを、 開発者みずからの言葉でお伝えする 「開発者に訊きました」の第4回として、 3月25日(金)に発売となる 『星のカービィ ディスカバリー』の 開発者のみなさんに話を訊いてみました。 まず、簡単に自己紹介をお願いできますか。

                                                      開発者に訊きました : 星のカービィ ディスカバリー|任天堂
                                                    • 長文日記

                                                      • 物理モデルのガンダムを遺伝的アルゴリズムで歩かせたムービーがすごい

                                                        3Dと物理エンジンを使っていろいろな実験を行っているむにむにさんが、「ガンダムを遺伝的アルゴリズムで歩かせた」というムービーをニコニコ動画とYouTubeにアップしています。そもそも遺伝的アルゴリズムというのが何かわからなくても、それを説明してくれるムービーも用意されているので、いったいどれだけすごいことを試行錯誤しているのかがわかるようになっています。 YouTubeでのアカウントは「3D Creature Physics(99munimuni)」という名前になっています。 ガンダムを遺伝的アルゴリズムで歩かせた。walked the Gundam By genetic algorithm - YouTube すでに物理エンジンでガンダムを歩行させることに成功したむにむにさんが挑戦したのが、遺伝的アルゴリズムで歩行を改善していくということ。 このザクっぽい単純モデルだとたくさんのモデルを

                                                          物理モデルのガンダムを遺伝的アルゴリズムで歩かせたムービーがすごい
                                                        • x0y0pxFreeFont

                                                          ゼロピクセルフリーフォント 「ドット絵表現から生まれる、魅力ある文字デザインを!」 ゼロピクセルフリーフォントではドットバイドット表示に最適なフォントをつくっています。 主にPixelArtスタイルのゲーム開発者さん向けですが、使用目的は自由です。 2023-07-14 ゼロピクセルフリーフォントのWebサイトは移転しました! 【旧URL】http://www17.plala.or.jp/xxxxxxx/00ff/ 【新URL】https://hicchicc.github.io/00ff/ この旧サイトも期間未定で現状のまま残りますが、今後の更新は新URLで行います。URLの記載やブックマークの更新など、可能な範囲でご対応をお願い致します。 License利用規約 フォントから生成されるデータは全て無償で利用できます。表現する内容・媒体も問いません。 .ttfファイルを同梱してのゲームリ

                                                          • なぜ「フォートナイト」は子ども間のトラブルを引き起こすのか? プレイヤーの立場から解説してみる

                                                            8月に入り、ゲーム「フォートナイト」に関するセンセーショナルな投稿がTwitterを駆け抜けた。現在進行形で「Appleと全面戦争」のニュースが賛否両論を巻き起こしているが、この記事で取り扱いたいのは、それ以前に白熱した「小中学校でフォートナイトがトラブルの原因に」というテーマの方だ。 フォートナイト公式サイトより 論争のきっかけは小学生のお子さんを持つ母親のツイート。「フォートナイト」を遊んだ子どもが、友達(と呼べるかどうかは分からないが)から課金していないことをバカにされたり、「下手くそ」と攻撃的な言葉を浴びせられたりと、相当にネガティブな思いをしたという。 この投稿を皮切りに、Twitterでは共感の声が噴出。学校から「多発するフォートナイトでのトラブル」と名指しで問題を指摘するプリントが配られた、という写真付きの報告ツイートもみられた。 そこで現職の教員に話を聞いたところ、ここ1~

                                                              なぜ「フォートナイト」は子ども間のトラブルを引き起こすのか? プレイヤーの立場から解説してみる
                                                            • 「パチンコのような単純さ」で1000万ユーザー獲得 グリー田中社長が語るヒットの極意

                                                              「パチンコのような単純さ」で1000万ユーザー獲得 グリー田中社長が語るヒットの極意:CEDEC 2010(1/2 ページ) 携帯電話向けソーシャルゲームが盛り上がっており、GREEの「釣り★スタ」のように1000万ユーザーにプレイされるゲームもある。1000万規模のヒットを狙うにはどうすればいいのか。ゲーム開発者向けイベント「CEDEC 2010」のパネルディスカッションで、グリーの田中良和社長は、パチンコやテレビのような“単純さ”が必要と説いた。 田中社長は、GREEにゲームを提供するスクウェア・エニックス・ホールディングスの原口洋一専務、芸者東京エンターテインメント(GTE)の田中泰生社長ととともに、ソーシャルゲームとパッケージゲームの違いなどを語った。モデレーターはエンターブレインの浜村弘一社長が務めた。 「1000万ユーザーいかないとヒットじゃない」 GREEは2125万会員。携

                                                                「パチンコのような単純さ」で1000万ユーザー獲得 グリー田中社長が語るヒットの極意
                                                              • 『NieR:Automata』キャラクターモデルメイキング | NieR Blog

                                                                こんにちは。『NieR:Automata』のキャラクターモデラーの松平です。 キャラクターモデラーで有名な人って、皆さんはパッと思い浮かびますか?僕は全然思い浮かびません。今の時代、あまりキャラクターモデラーが表に出ることはないですね。 ですが、幸運なことに今回こういった機会をいただいたので、メイキングをお見せしつつ、どう考えて2Bというキャラクターをモデリングしたのかを解説していきます。 イラスト通りに3D化しているだけではないんだぞ、というところを見せていきたいと思います。 メイキング 一般的に、キャラクターモデルは、 ・ラフモデルで全体的なフォルムと完成を予想 ・ハイクオリティモデルで高精度な造形 ・ゲーム用モデルとして落とし込み という工程で進みます。 まずは、吉田明彦さんからデザイン画ラフ(上図)を頂き、ラフモデルを作っていきます。 下図のモザイク部分には吉田さんの好みが出ており

                                                                • 実例とユーザーテストからわかってきたよりよいUIのデザインとUXの条件

                                                                  UIデザインとはユーザの使い易さ、分かり易さ、快適さから情報機器やWEBなどを設計をしていくことを言いますが、ハンゲームを運営するNHN Japan株式会社の此川祐樹さんが、ゲームにUIデザインを取り入れて、よりゲームを面白くするという取り組みについて語りました。 ユーザの行動から学ぶゲームUIデザイン NHN Japan株式会社クリエイティブマーケティングセンターマーケティングデザイン室/UXデザインチームの此川祐樹と申します。よろしくお願いします。 ユーザの行動から学ぶゲームUIデザインについて発表させていただきます。私は2011年に弊社に入社しましてUXデザイナーとしてWEBサービスをデザインしてまいりました。2012年からは主にスマートフォンアプリやゲームに関するUXを行っております。 弊社のサービスについて紹介させていただきます。主要4ブランドサービスを展開していまして、左からオ

                                                                    実例とユーザーテストからわかってきたよりよいUIのデザインとUXの条件
                                                                  • 数独を解く(画像解析) - cuspy diary

                                                                    画像として与えられた数独を解きます。 新聞に掲載されていたこの問題をOpenCVを使って画像解析する。(画像が斜めなのはワザとです) グレースケール変換画像解析の前処理として、まずグレースケールに変換し、ガウシアンフィルタをかけてぼかします。ガウシアンフィルタをかける事で、安定した二値化画像が得られます。 二値化次に二値化を行います。 二値化には、普通の方法、大津さんの手法、適応的二値化、などさまざまな手法が在ります。いろいろ試した所、適応的二値化(Adaptive Threshold)が最も数独の認識に適していることが解りました。 適応的二値化(Adaptive Threshold)であれば、影になってしまった部分も上手く処理できます。 膨張処理次に、数独の盤面の外枠を認識を行います。 二値化の影響で枠線が途切れてしまう可能性がありますので、膨張処理(dilate)を行います。 (膨張処

                                                                    • アクションゲームを爽快にする、ちょっとだけズルい調整メモ|深津 貴之 (fladdict)

                                                                      アクションゲームで爽快感を出すための、ちょっとしたズルのメモ。いろいろとプレイして見つけたやつ、思ったやつ。 ギリギリのジャンプをしたときの体験ジャンプで飛び移るとき。「ギリギリ届かない」かつ「キーを進行方向に倒している」場合、ユーザーの意図は「飛び移りたい」と類推される。キャラの座標を多少修正して、うまく飛び移れたことにする。次善策は、「壁にしがみつける」だが、爽快感は多少落ちる。 ギリギリで減速する体験走行時に「逆方向にキーをいれている」場合、ユーザーの意図は「急減速したい」と類推できる。キー入力の長さに応じて、摩擦係数をどんどん増やす。 ギリギリで踏みとどまる体験走行時にブロックから飛び出して落ちてしまうとき。「走行と逆方向にキーをいれている」場合、ユーザーの意図は「踏みとどまりたい」と類推される。よろめき演出で猶予時間を与えるか、急減速を可能とする。 ギリギリでジャンプが間に合う体

                                                                        アクションゲームを爽快にする、ちょっとだけズルい調整メモ|深津 貴之 (fladdict)
                                                                      • 「ゲーム作りのはじめかた」紹介ページ

                                                                        発売2周年記念!!無料Asset配布中!! シンプルで色鮮やかで温かみのある積み木!!(2016.06.20) Tweet 2週年記念Asset(積み木)配布中!! 積み木assetダウンロード 暖かい木の質感のシンプルな積み木ブロックはいかが? カラフルな色のブロックにも出来るよね! 簡素なカタチなので沢山だせるし、詰んで楽しい! そして、頑張って積み上げて作ったブロックのお城を…!! こうじゃ!たーのしい! 積み木assetダウンロード 多くの人に楽しんで欲しいので拡散して貰えると嬉しいです!! Tweet 頑張って書いた本の事も忘れないで!! みなさまのおかげでAmazonプログラミング:ベストセラーで1位!!! やったね! バンダイナムコスタジオのプランナーが伝授!! どうすれば、おもしろいゲームが作れるのか? アイディアを考える。企画書を書く。そしてプログラミング。さらに、おもし

                                                                          「ゲーム作りのはじめかた」紹介ページ
                                                                        • 完全図解,無償配布のUnrealEngine 3開発キットで3Dゲームを作ってみよう

                                                                          完全図解,無償配布のUnrealEngine 3開発キットで3Dゲームを作ってみよう ライター:Veki 1234→ Index ・基本操作 ・立体に素材を貼っていく ・レベル作成:もう少し作り込むためには ・いろいろな物体を配置する ・屋外の地形を作る ・地形にマッピング:マテリアルを作る ・地面に木や岩を配置しよう ・空をつけよう ・平行光源を回転する ・SpeedTreeを使う ・SpeedTreeで作った木をUDKに取り込む ・もっといろんなものを置きたい:インポート処理 ・Botを出現させる ・Botに攻撃させてみる ・Botを制御してみる ・複数のBotを出現させる ・Botを移動させる ・Third Person Viewにする ・仕掛けを作る:物体を動かす ・Triggerを使う ・物体を移動する:アニメーションエンジンMatinee ・ゲームができちゃった場合:ライセンス

                                                                            完全図解,無償配布のUnrealEngine 3開発キットで3Dゲームを作ってみよう
                                                                          • ソーシャルゲームだけが儲かる6つの理由。〜ソーシャルゲームだけがなぜ儲かるのか〜 : まめストリート・ジャーナル 〜無料で情報が買える唯一の新聞〜

                                                                            2012年11月07日22:15 by tkfire85 ソーシャルゲームだけが儲かる6つの理由。〜ソーシャルゲームだけがなぜ儲かるのか〜 カテゴリ管理人 雑談 tkfire85 ソーシャルゲームだけがなぜ儲かるのか (PHPビジネス新書)posted with ヨメレバ中山 淳雄 PHP研究所 2012-10-19 Amazon楽天ブックス図書館ずっと疑問に思っていた。ゲーム業界の先駆者である任天堂やソニーが苦戦する中で、GREEやモバゲーといったソーシャルゲームだけが何故、儲かるのか?たった数年前まで存在していなかった企業は瞬く間に成長し、今や1000億円企業になってまった。ソーシャルゲームに月数万円。多いときには月数十万円も課金するユーザーがいる。その理由はなんだろう?と。通常のパッケージゲームなら数千円で楽しめるのに、人は何故、ソーシャルゲームに惹きつけられるのか。 この違いはなん

                                                                              ソーシャルゲームだけが儲かる6つの理由。〜ソーシャルゲームだけがなぜ儲かるのか〜 : まめストリート・ジャーナル 〜無料で情報が買える唯一の新聞〜
                                                                            • スプラトゥーンのナワバリバトルの通信をパケットキャプチャによって解析してみた

                                                                              ■なにをしたの スプラトゥーンのナワバリバトル中にどのような通信が行われているのか確認しました。ARPスプーフィングによって、Wii Uから自宅ゲートウェイへ送られるパケットを覗いてみました。使用したツールは下記の2つです。 nighthawk: ARPスプーフィングします Wireshark: パケットキャプチャします ■通信内容 ソフト起動後に、Amazon Web ServicesとSSLで通信していました。Miiverseと、ランク・ウデマエなどの戦績を、AWSとWii U本体間で同期していると思います。AWS導入事例で書かれているところの、「DataStore機能」と「Miiverse」ですかね。 ロビーに入ると、シリコンスタジオ株式会社のサーバーとUDPで定期的に通信していました。フレンドのオンライン状況を定期的にとりにいっているようです。マッチングについては、シリコンスタジオ

                                                                                スプラトゥーンのナワバリバトルの通信をパケットキャプチャによって解析してみた
                                                                              • 新人WEBディレクターに教えたい。オリエンテーションとヒアリング

                                                                                以前WEBディレクターの仕事について簡単に記事にしましたが、今回からもう少し詳しく、1つ1つの仕事について紹介させていただこうと思います。 WEBディレクターの仕事というのは非常に多岐にわたっていて、一言でこんな仕事をしているよ!とは言えません。Webディレクターはプロジェクトの受注からサイト企画・進行管理・運用などさまざまな業務に関わり、案件を滞りなく進めていくことが主な役割です。そのため基本的にサイト制作のすべてにWEBディレクターは顔を出します。だからこそ一言でWEBディレクターの仕事を表すのは難しいんですね。 オリエンテーション・ヒアリング クライアントからお問い合わせを受け、受注に至るまでには大きく分けて5つのフローが存在します。その中から今回はWEBディレクターの最初の仕事であるオリエンテーションとヒアリングのポイントを紹介させていただきます。オリエンテーションやヒアリングはW

                                                                                  新人WEBディレクターに教えたい。オリエンテーションとヒアリング
                                                                                • ゲームデザイン入門<目次>

                                                                                  ●ゲームデザイン入門<第六版> ――1992.08.16 初版発行 ――1997.08.15 第六版第三刷発行 ――企画・編集 ざるの会 ※基本的に原文のままHTML化してあります。 はじめに オフセット版発行に当たって ミクロビデオゲーム理論 1.意義と限界 1)意義論 2)限界論 2-1)理論内の「限界」 2-2)理論自体の「限界」 2.基礎概念 1)定義 ~「ビデオゲーム」とは何か? 2)本質 ~「面白い」とはどういう事か? 2-1)刺激と快感 2-2)出力に由来する快感 2-3)パルスチャート 2-4)「考える」 ~意思決定の快感 3)難易度 3-1)定義 3-2)情報処理モデル 3-3)思考波モデル 3-4)設定 4)トータルデザイン 4-1)刺激の「質」と「量」と「配置」 4-2)刺激の逓減性 4-3)「モデリング」 4-4)回転力 ~何がサイクルを回すのか? 4-5)ゲームデ