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SIGGRAPHの検索結果1 - 40 件 / 197件

  • 画像生成AIに照明革命 日本と世界で同時に“神ツール”登場 (1/3)

    この連載ではおなじみのキャラクター「明日来子さん」に右側からライトを当ててみた。左がIC-Lightを適用したもので、右がオリジナル。環境はWebUI Forge用の拡張機能を使用 5月8日に、「ControlNet」など画像生成AI関連の著名研究者であるイリヤスフィール(lllyasviel)さんが発表した「ICライト(Imposing Consistent Light、印象的な一貫的なライト)」が盛り上がりました。入力した画像をもとに、後から指定した照明効果を踏まえた画像を生成する技術です。 画像生成AIで照明効果がつけられる「ICライト(IC-Light)」 発表された学習済みモデルは、「ライトを指定すると、キャラクターのデータに合わせてテキストのプロンプトに合わせて独自に背景を生成するもの」「キャラクターとライトの影響を加味して、別の背景画像と合成するもの」の2種類があります。これ

      画像生成AIに照明革命 日本と世界で同時に“神ツール”登場 (1/3)
    • 2021年IT業界重要イベントカレンダー

      テクノロジー、ムーブメントの最前線。大企業もベンチャー企業も注目の2021年IT業界重要イベントの大規模展示会、カンファレンス、技術勉強会などをまとめて紹介。 2021年1月 11日~14日 CES 2021(アメリカ・オンライン開催) 「世界最大の家電見本市」 20日~22日 第7回 ウェアラブルEXPO - ウェアラブル開発・活用展(東京ビッグサイト・リアル、オンライン同時開催) 「ウェアラブルガジェットの技術展示会」 2020年2月 2日~12日、6月23日~25日 TECHNO-FRONTIER 2021(オンライン開催) 「ものづくりエンジニアのための技術開発促進と市場創出の場」 3日~5日 第29回3D&バーチャル リアリティ展(IVR)(幕張メッセ・リアル、オンライン同時開催) 「最先端の3D技術や超高精細の映像技術が一堂に出展し、その場で体験ができる専門技術展」 9日 MO

        2021年IT業界重要イベントカレンダー
      • エンジニア組織の成長に必要なのは、一人の情熱を大切にすることである - Akatsuki Hackers Lab | 株式会社アカツキ(Akatsuki Inc.)

        こんにちは、ゆのん(id:yunon_phys)です。この記事は Akatsuki Advent Calendar 2019 10日目の記事です。 エンジニア組織の成長のために大切にしている2つの事柄 アカツキのエンジニア組織は2~3年かけて成長していく状態を目指しています。 そしてその成長のためには、情熱と技術の積み上げが大事である、と考えています。 1. 情熱という感情を大切に扱う アカツキでは、情熱を持って仕事をしている状態を称賛します。 というのも、その人の想いが込められたプロダクトは明らかに完成物のクオリティが高くなりますし、よりクオリティを上げるためのいかなる努力も惜しまなくなり、結果として人も組織も成長すると考えているからです。 情熱というのは大きな野望である必要はありません。 その人が心からやりたいと思っているものであれば、その情熱の炎に大きさは関係ありません。 個人として

          エンジニア組織の成長に必要なのは、一人の情熱を大切にすることである - Akatsuki Hackers Lab | 株式会社アカツキ(Akatsuki Inc.)
        • 訳文;「そこにはなんの報酬もありません。このゲームが何を為していてどう機能しているのか、ただただ見ていたかったのです」ジェンキンズ、カーソン、ホッキング、『Outer Wilds』へつづく2,3の論考 - すやすや眠るみたくすらすら書けたら

          翻訳の秋が今年もきました。また去年みたく面白い記事をいくつか見つけて勝手に紹介したいところです! 去年アップした『訳文;「"好奇心駆動型の冒険"とでも言うべき特殊なタイプの冒険に報酬を与えるゲームをつくりたい、それが『Outer Wilds』の主目的です」A・ビーチャム氏の論文より』で翻訳紹介した論考のなかで、参照文献として挙げられていた文献のうち2つ、ヘンリー・ジェンキンズ著『GAME DESIGN AS NARRATIVE ARCHITECTURE(物語による建築物としてのゲームデザイン)』とボニー・ルバーク取材『Clint Hocking Speaks Out On The Virtues Of Exploration(クリント・ホッキングが語る冒険の美徳)』。別記事1つ、ドン・カーソン著『Environmental Storytelling: Creating Immersive

            訳文;「そこにはなんの報酬もありません。このゲームが何を為していてどう機能しているのか、ただただ見ていたかったのです」ジェンキンズ、カーソン、ホッキング、『Outer Wilds』へつづく2,3の論考 - すやすや眠るみたくすらすら書けたら
          • アメリカ博士課程留学 − 立志編 - 旅する情報系大学院生

            はじめまして、00_です。私は現在東京大学の学部4年生で、2020/2/13現在、10校出願したコンピューターサイエンスの博士課程プログラムのうち8校(MIT, Stanford, CMU, UW, Harvard, Brown, Princeton, UMD)から合格を頂いており、第一志望のMITに進学する予定です。残りの2校(UCSD, UCB)については結果待ちです。 全ての大学の結果が出揃ってから留学についてのブログを書こうと思っていましたが、合格を頂くにつれ出願までの辛い記憶が徐々に薄れつつあり、臨場感が伴った文章を書けなくなるのではと思いこのタイミングで立志編を書くことにしました。また、合格してから沢山の方にフォローされ、「天才ですね」というコメントを沢山頂くのですが、そんなことはなく、秀才が努力した結果が出ただけなんだということを伝えられればなと思います。この記事では、学部生

              アメリカ博士課程留学 − 立志編 - 旅する情報系大学院生
            • プレイステーション、AI、そしてSmartNews――久夛良木健が語る、世界中で愛されるプロダクトを生み出す"妄想力" - スマQ(スマキュー)|スマートニュースの「はたらく」をみつける

              2019年6月20日、スマートニュースの創業7周年パーティーで、同社社外取締役の久夛良木健(くたらぎ・けん)氏とCEOの鈴木健氏が対談しました。その様子を紹介します。 久夛良木氏は「プレイステーションの父」。ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)時代には、初代プレイステーションを開発し、家庭用ゲーム機の世界にイノベーションを巻き起こしました。その後、SCEの社長、ソニーの副社長などを歴任。2019年6月にスマートニュースの社外取締役に着任しました。 エンジニアでもあり、経営者でもある――。久夛良木健氏と鈴木健氏にはそんな共通項があります。この2人がどんな話をしたのでしょうか。 (左)久夛良木健氏(右)鈴木健氏 目次 プレイステーションの開発チームはいい加減? 「まず議事録取ってない」 オフィスは美味しいお店があるところに構えよ ハードウェアもソフトウェアも全部わかっていることが「

                プレイステーション、AI、そしてSmartNews――久夛良木健が語る、世界中で愛されるプロダクトを生み出す"妄想力" - スマQ(スマキュー)|スマートニュースの「はたらく」をみつける
              • 「顔を右に」「口を開く」など画像の動かしたい部分をAIがいい感じに修正してくれるツール「DragGAN」のソースコード&デモが公開される

                AIを使って画像を生成する時、「ちょっとだけ修正を加えたい」と思うことは多いもの。そんな人たちの夢をかなえるツールが「DragGAN」です。DragGANは画像の中で動かしたいポイントを指示するだけでAIが自動で修正してくれるというもので、2023年5月に論文だけが提出されていましたが、2023年6月22日にソースコードが公開され、同時にデモも登場しました。 GitHub - XingangPan/DragGAN: Official Code for DragGAN (SIGGRAPH 2023) https://github.com/XingangPan/DragGAN Drag Your GAN: Interactive Point-based Manipulation on the Generative Image Manifold https://vcai.mpi-inf.mpg.

                  「顔を右に」「口を開く」など画像の動かしたい部分をAIがいい感じに修正してくれるツール「DragGAN」のソースコード&デモが公開される
                • ファイナルファンタジーVIIの3DCGを作成するため1996年に使われたコンピューターとは?

                  1997年に発売された初代「ファイナルファンタジーVII」の3DCGアニメーションを製作するために使用されたコンピューターについて、テクノロジー関連ブログのThe Lunduke Journal of Technologyがまとめています。 The computers used to do 3D animation for Final Fantasy VII... in 1996. https://lunduke.substack.com/p/the-computers-used-to-do-3d-animation?s=r ファイナルファンタジーVIIは1997年に発売されたPlayStation向けのゲームで、世界で最も有名なRPGとして全世界を席巻しました。ファイナルファンタジーVIIはシリーズで初めて2Dドット絵ではなく3DCGアニメーションでレンダリングされた映像を採用しており、

                    ファイナルファンタジーVIIの3DCGを作成するため1996年に使われたコンピューターとは?
                  • 巡回セールスマン問題(TSP)の面白いと思った応用3例(色・単語・音楽) - Qiita

                    巡回セールスマン問題 巡回セールスマン問題(以下TSP)についてご存知でしょうか。 完全グラフと全ての辺の移動コストが与えられた上で、全ての点を1回ずつ通り、始点に戻る巡回路の中で総移動コストが最小となる巡回路を求める組合せ最適化の問題です。 今回の記事の趣旨とは異なるため、ソルバーの詳細及びTSPを解くアルゴリズムの紹介は他の文献に譲ります。(個人的には辺の移動コストが定数でないTSP (dynamic TSP)にも興味があるので追ってまとめたいと思います。実応用としては、渋滞が発生して移動時間が変わる等の状況を考慮することに相当します。) TSPの応用としてはその名についているように人が全ての与えられた場所の集合を回る、郵便物などの配送*やテーマパークで回る順番を考える問題が多いかと思いますが、それらの実空間で何かの対象物が移動する以外の面白いなと思った応用例について3つ紹介して行きた

                      巡回セールスマン問題(TSP)の面白いと思った応用3例(色・単語・音楽) - Qiita
                    • マンガでわかるHCI: 今週のコンピュータサイエンス研究 140字での論文解説 まとめ 8/3-8/9|マンガでわかるHCI(ヒューマン・コンピュータ・インタラクション)

                      このnoteでは、最新のコンピュータサイエンスの研究を140字でゆるく解説しつつ、気になる論文にはこういう研究もあるよと2-3個似てる研究を紹介しています。 分野の中の人も外の人も、実務で忙しい人もそうでない人も、小学生も大学生も、「なるほど、最先端ではこんなことがおきてるんだな。ふむふむ」と感じてもらえたらと思います。 --- 今週は、こんなツイートが研究者界隈でバズっていました。研究を聞くときはこんな感じでぜひポジティブに行きましょう(元ネタはこちら) 研究発表でもボディービル大会の掛け声みたいな褒め言葉の応酬を採用するべきでは?「方式キレてるよ!」「ナイスゲイン!」「証明仕上がってるよ!」「ラマヌジャン降りてるよ!」「脳にシャノン住んでんのかい!」 — 西尾 理志 (@_240_) August 6, 2019

                        マンガでわかるHCI: 今週のコンピュータサイエンス研究 140字での論文解説 まとめ 8/3-8/9|マンガでわかるHCI(ヒューマン・コンピュータ・インタラクション)
                      • 西川善司の3DGE:NVIDIAが投入する20 TFLOPS級の新GPU「A100」とはいったいどのようなGPUなのか?

                        西川善司の3DGE:NVIDIAが投入する20 TFLOPS級の新GPU「A100」とはいったいどのようなGPUなのか? ライター:西川善司 カリフォルニア州の自宅で撮影したビデオで基調講演を行ったJensen Huang氏 去る2020年5月14日,NVIDIAは,同社CEOのJensen Huang氏によるオンライン基調講演で,新しい「Ampere」アーキテクチャ採用の新GPU「A100」を発表した。 Ampereとは,電流量の単位である「アンペア」の語源となったフランスの物理学者アンドレ=マリ・アンペール(André-Marie Ampère)にちなんだ開発コードネームだ。NVIDIAは近年,新しいGPUアーキテクチャの開発コードネームに,歴史に名を残した科学者の名を採用している。GeForce RTX 20シリーズの「Turing」や,その前世代の「Volta」も同様だ。 SXM4

                          西川善司の3DGE:NVIDIAが投入する20 TFLOPS級の新GPU「A100」とはいったいどのようなGPUなのか?
                        • Kawaii Physics - 髪やスカートや胸を簡単に揺らせる疑似物理ホネ揺れUE4プラグイン!GitHubにて無償公開

                          キャプチャ 技術 技術-Technology Decaf: Monocular Deformation Capture for... 2023-10-18 32 views マックスプランク情報学研究所のSoshi Shimada氏、Vladislav Golyanik氏、Christian Theobalt氏、Video.aiのPatrick Pérez氏らによる、単眼カメラからのモーキャプの際に手と顔の相互作用による変形を実現するSIGGRAPH ASIA 2023技術論文「Decaf: Monocular Deformation Capture for Face and Hand Interactions」のご紹介。 000 続きを読む Maya プラグイン プラグイン&アドオン-Plugin&Addon NINJIN NORMALs v1.01 - Pyside2を活用し制作された

                            Kawaii Physics - 髪やスカートや胸を簡単に揺らせる疑似物理ホネ揺れUE4プラグイン!GitHubにて無償公開
                          • マンガでわかるHCI: 今週のコンピュータサイエンス研究 140字での論文解説 まとめ 7/27-8/2|マンガでわかるHCI(ヒューマン・コンピュータ・インタラクション)

                            このnoteでは、最新のコンピュータサイエンスの研究を140字でゆるく解説しつつ、気になる論文にはこういう研究もあるよと2-3個似てる研究を紹介しています。 分野の中の人も外の人も、実務で忙しい人もそうでない人も、小学生も大学生も、「なるほど、最先端ではこんなことがおきてるんだな。ふむふむ」と感じてもらえたらと思います。 --- 今週は、SIGGRAPH 2019があったということで、先週に引き続きSIGGRAPHの論文が多めです。Emerging Technologiesでもいくつかおもしろいのがあったらしく、ペーパーではなくてもそういうのも今後取り上げてもいいかも。 そして、今週のニュースはなんと言っても、Project SoliがPixel 4として世に出たこと。Soliは2015-2016年頃に出た当初から話題でしたが、こうやって研究の成果が実際にプロダクトとして出てくるのはいいで

                              マンガでわかるHCI: 今週のコンピュータサイエンス研究 140字での論文解説 まとめ 7/27-8/2|マンガでわかるHCI(ヒューマン・コンピュータ・インタラクション)
                            • 世界が発想に驚いた日本の「ロボット尻尾」、使い道は?

                              <この発想はなかった、さすが日本、と世界中が感心したまったく新しいロボットとは> 慶應義塾大学の研究チームがロボットの尻尾(robot tail)を開発した。高齢者などが立ったまま姿勢を保つときなどに、バランスをとる助けをしてくれる。尻尾のない人間に尻尾のウェアラブルとは。7月末にロサンゼルスで開催されたコンピューター科学の国際会議「SIGGRAPH」に出品されるや、世界中で話題となった。 <参考記事>ロボットとセックスする新時代の大問題 ロイター通信によると、研究者チームが開発したのは「Arque」と呼ばれる約1メートルの機械。動物の尻尾とそっくりの動きをする。 慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科の「身体性メディア」プロジェクトの一環としてロボット尻尾を開発した大学院生の鍋島純一が、自らウエストにベルトでロボット尻尾を装着し、仕組みを説明している。 「この尻尾が振り子の役割を果たし

                                世界が発想に驚いた日本の「ロボット尻尾」、使い道は?
                              • Apple Vision Proはビデオシースルー方式を採用。光学シースルーはダメなんですか? 現実視界再現の手法をまとめてみた(西川善司のバビンチョなテクノコラム) | テクノエッジ TechnoEdge

                                テクニカルジャーナリスト。東京工芸大学特別講師。monoAI Technology顧問。IT技術、半導体技術、映像技術、ゲーム開発技術などを専門に取材を続ける。スポーツカー愛好家。 新しいHMD(Head Mounted Display)機器が発売されると、話題の中心となるスペックは、映像パネルの種類、解像度、重さ、バッテリー容量、ユーザー位置、コントローラ位置などの各種トラッキング機構などについてが多い。 しかし、最近では接眼レンズをはじめとした、進化著しい光学系に関心が集まることも増えてきた。 そんな最中の2024年2月2日、ついに北米市場にてAppleが「Apple Vision Pro」(以下、AVP)の販売を開始した。 さっそく、各所でAVPの光学系の分析が始まっており、光学系ベンチャーのHyperVisionは、かなり詳しい独自の分析と考察を自社ブログサイトに掲載している。 本

                                  Apple Vision Proはビデオシースルー方式を採用。光学シースルーはダメなんですか? 現実視界再現の手法をまとめてみた(西川善司のバビンチョなテクノコラム) | テクノエッジ TechnoEdge
                                • NFTアートに氾濫する盗用・剽窃とコーディングにおけるオリジナリティ: takawo【後編】 | SUB-ROSA

                                  takawo氏へのucnvによるインタビューの後編をお送りする。 NFTアートには素性の知れぬ有象無象が氾濫しており、それゆえに顕になっている問題もある。剽窃がそのひとつだ。後編は、この問題についての対話から始まる。 このインタビュー以後にも、Generativemasksは剽窃されている。しかし同時に、Generativemasksは所有者を結ぶコミュニティを拡大させてもいる。他者の表現への侵害あるいは尊重、そういった人間の反応のあり方は、このインタビューでも繰り返しコミュニティについて言及し思考しているtakawo氏にとって重要な問題に違いない。 インタビュアーである私は、このインタビューを行うまでそのようなことをあまり重要だと思っていなかった。しかし明らかに、NFTアートは作品だけではなく、作品をめぐる人間同士のネットワークを生み出している。言い換えれば、NFTアートは新しい人間社会

                                    NFTアートに氾濫する盗用・剽窃とコーディングにおけるオリジナリティ: takawo【後編】 | SUB-ROSA
                                  • UX最強のベジェ曲線「κ-Curves」を完全に理解する - Qiita

                                    TL;DR 全てのユーザ制御点上を通り、 全ての曲率極大点がユーザ制御点上にある そんな超便利なのにあまり知られていないパラメトリック曲線こと「κ-Curves」。 Adobe ResearchとテキサスA&M大学のYan氏らがSIGGRAPH 2017で発表した研究で、Adobe Illustratorに実装されており、Adobeが特許を取っています(無断の商用利用はNG)。 新しめなせいか、検索しても情報があまり出てきません。 この論文と同じ流れを、前提知識や行間を補いつつ日本語で追っていきます。 C#で実際に実装もしていきます。 論文に忠実に実装するとちょっとバグるので、それについても少し。 ※本記事では、上記論文から一部画像や式を引用しています。 これは論文から引用した図で、他の様々なパラメトリック曲線とκ-Curvesの比較。 左から順に、Interpolatory subdiv

                                      UX最強のベジェ曲線「κ-Curves」を完全に理解する - Qiita
                                    • マンガでわかるHCI: 今週のコンピュータサイエンス研究 140字での論文解説 まとめ 7/19-7/26|マンガでわかるHCI(ヒューマン・コンピュータ・インタラクション)

                                      はじめに前回に書いたように、このブログは、コンピュータサイエンスに興味を持った小中高生とかに、コンピュータサイエンス研究の入り口があったらいいと思い、マンガでわかるHCIなるものをはじめました。 ただ、研究を始めるにあたって、重要な要素が2つあります。 1. 基本的な概念や、学問全体の流れがわかっている 2. 最新の研究を追ってキャッチアップできている 1を主に、マンガでわかるHCIとして、描いていこうおもっているわけですが、それだけでは足りないわけです。やはり研究というからには、最先端の動向がどうなっているのかも知らないといけないわけです。 というわけで、このブログでは、最新のコンピュータサイエンスの研究を140字でゆるく解説しつつ、気になる論文にはこういう研究もあるよーと2-3個似てる研究を紹介して、コンテクストも与えられるようなことも書いていきたいと思っています。要は、それぞれが上の

                                        マンガでわかるHCI: 今週のコンピュータサイエンス研究 140字での論文解説 まとめ 7/19-7/26|マンガでわかるHCI(ヒューマン・コンピュータ・インタラクション)
                                      • スクウェア・エニックスの開発資料を管理するプロジェクト「SAVE」のセッションをレポート。ゲーム開発の過去を探ることで,未来につなげる

                                        スクウェア・エニックスの開発資料を管理するプロジェクト「SAVE」のセッションをレポート。ゲーム開発の過去を探ることで,未来につなげる ライター:大陸新秩序 立命館大学ゲーム研究センターは2022年1月22日,「ゲームアーカイブ推進連絡協議会2021年度セミナー」をオンラインで開催した。ゲームアーカイブ推進連絡協議会は,ゲーム所蔵のノウハウ共有,データベースの活用などといった連携強化を目的に活動を行っている組織である。 本稿では,このセミナーにて行われたセッション「スクウェア・エニックスにおけるゲーム開発資料発掘プロジェクト[SAVE PROJECT]」の模様をレポートする。 ゲーム開発の歴史を編纂して公開し,社会に還元するプロジェクト まずはスクウェア・エニックスの三宅陽一郎氏が,同社のゲーム開発資料発掘プロジェクト「SAVE」を紹介した。 三宅氏は,最初にゲームの保存には2つの意味合い

                                          スクウェア・エニックスの開発資料を管理するプロジェクト「SAVE」のセッションをレポート。ゲーム開発の過去を探ることで,未来につなげる
                                        • 実写並みの3D映像を高速描画! 新技術「3Dガウス・スプラッティング」でゲームやVRが格段にリアルに|Pen Online

                                          実写並みの3D映像を高速描画! 新技術「3Dガウス・スプラッティング」でゲームやVRが格段にリアルに Product +Future 2023.10.03 文:青葉やまと grade eterna-YouTube アメリカで開催された国際的なCG学会・展示会「SIGGRAPH(シーグラフ)」にて、3D空間の新たな描画手法「3Dガウス・スプラッティング」が研究発表された。 3Dガウス・スプラッティングは、実世界で撮影された動画または大量の写真を読み込み、現実世界のデータを採取。このデータに特定の処理を施し、学習済データを事前生成することで、特定の視点からの情報をリアルタイムで再現可能となる。 一度事前処理を済ませれば、空間内を歩いたり飛んだりしている画像をリアルタイムで生成可能だ。一般的に3D描画に用いられるポリゴンはまったく使用せず、代わりに「ガウス」と呼ばれる色情報を画面内に重ね塗り(ス

                                            実写並みの3D映像を高速描画! 新技術「3Dガウス・スプラッティング」でゲームやVRが格段にリアルに|Pen Online
                                          • ソニー、360度映像を表示可能な円筒透明スクリーンディスプレイを開発

                                              ソニー、360度映像を表示可能な円筒透明スクリーンディスプレイを開発
                                            • VR/ARの標準仕様「OpenXR」正式公開 Oculus等が対応へ

                                              VR/ARの標準仕様「OpenXR」正式公開 Oculus等が対応へ 7月30日、様々なVR/ARプラットフォームでのデバイス・アプリ間の仕様を標準化する「OpenXR 1.0」が無料公開されました。OpenXR 1.0の公開に伴い、マイクロソフトやOculus、Epic GamesなどがOpenXR 1.0への対応を近日予定しています。 業界企業が一堂に会するクロノスグループが策定 OpenXRは様々なVR/ARプラットフォームでのデバイス・アプリ間の仕様を標準化する取組です。関連企業から構成される組織クロノス・グループにより策定が進められています。 (OpenXR参加企業) 取組を進めるOpenXRワーキンググループは、2017年初めに結成されました。その後参画企業を拡大し、 2018年8月SIGGRAPH 2018にて初めてデモを公開。2019年3月には暫定仕様が公開されていました。

                                                VR/ARの標準仕様「OpenXR」正式公開 Oculus等が対応へ
                                              • [SIGGRAPH]2035年,ゲームグラフィックスはパストレーシングへ。NVIDIA技術者が語る未来予想図

                                                [SIGGRAPH]2035年,ゲームグラフィックスはパストレーシングへ。NVIDIA技術者が語る未来予想図 今年もコンピュータグラフィックスとインタラクティブ技術の学会,SIGGRAPHが開幕した。毎年開催地を変えるSIGGRAPHだが,今年のSIGGRAPH 2019はロサンゼルスのコンベンションセンターでの開催となっている。ここ最近は,アナハイム,バンクーバー,ロサンゼルスのローテーション構成だったが,来年のSIGGRAPH 2020の開催地はワシントンDCとなるそうである。 会期初日の現地時間の7月28日には,「Are We Done With Ray Tracing?(我々はレイトレーシングをものにできたのか?)」(参考URL)というタイトルのコースセッションが行われた。このコースセッションでは5つの講演が行われたが,本稿では,「ゲームグラフィックスの未来像」について語られた「F

                                                  [SIGGRAPH]2035年,ゲームグラフィックスはパストレーシングへ。NVIDIA技術者が語る未来予想図
                                                • UX最強のベジェ曲線「κ-Curves」を完全に理解する - Qiita

                                                  TL;DR 全てのユーザ制御点上を通り、 全ての曲率極大点がユーザ制御点上にある そんな超便利なのにあまり知られていないパラメトリック曲線こと「κ-Curves」。 Adobe ResearchとテキサスA&M大学のYan氏らがSIGGRAPH 2017で発表した研究で、Adobe Illustratorに実装されており、Adobeが特許を取っています(無断の商用利用はNG)。 新しめなせいか、検索しても情報があまり出てきません。 この論文と同じ流れを、前提知識や行間を補いつつ日本語で追っていきます。 C#で実際に実装もしていきます。 論文に忠実に実装するとちょっとバグるので、それについても少し。 ※本記事では、上記論文から一部画像や式を引用しています。 これは論文から引用した図で、他の様々なパラメトリック曲線とκ-Curvesの比較。 左から順に、Interpolatory subdiv

                                                    UX最強のベジェ曲線「κ-Curves」を完全に理解する - Qiita
                                                  • Ray Tracing in One Weekend Series

                                                    Version 4.0.0-alpha.2 The v4.0.0-alpha.2 release is the second and planned last alpha release of the book series. While the primary focus of this release has been updates to Ray Tracing: The Next Week, the alpha releases have significant updates across all three books. We recommend that readers use this version over the old v3.2.3 version. For a summary of changes, see the CHANGELOG. We are curren

                                                    • 元ピクサーのアニメーターが語る「ハリウッドでAIが通用しない理由」

                                                      元ピクサーのアニメーターが語る「ハリウッドでAIが通用しない理由」2024.05.11 11:0014,448 Matt Novak - Gizmodo US [原文] ( そうこ ) 昨今、AIが生成した動画が良くも悪くも常に話題になっています。ネタ動画を作るだけではなくて、これでプロの現場・ハリウッドも劇的に変わるのではないか?という声も聞こえてきます。 その問いに「No」と答えるのは、『トイ・ストーリー』や『ファインディング・ニモ』などの制作に携わった、元Pixarアニメーターのクレイグ・グッドさん。 グッドさんいわく、AIをプロの現場で使うには、関係者全員をイラつかせてしまう大きな欠点があるといいます。それは、微調整が効かないこと。 生成AIは、作りたいものをテキストで入力するだけで画像や動画を作り出します。何もないゼロ状態から作り出されるものとして、正直驚くべき出来です。ただ、現

                                                        元ピクサーのアニメーターが語る「ハリウッドでAIが通用しない理由」
                                                      • DeepGlyphで感じた課題とAI JIMOJI - はるさめスープ

                                                        先月の1月23日に、自分らしいフォントを自由に楽しむ世界というコンセプトのサービス『MOJICITY (もじシティ) 』が公開されました。こちらのサービスのコンテンツ『AI JIMOJI』では手書きの文字がOpenTypeフォントになるというとても面白い体験ができます。今回このフォント生成システム実装の一部に関わらせていただきました。 fontworks.co.jp 私は以前個人のプロジェクトとして似たようなコンセプトの『DeepGlyph』を開発していたこともあり、AI JIMOJIとの関連を説明すべきかと思いこちらでブログの形で公開します。DeepGlyphのBeta版公開以降更新が止まっている件も (すみません…) 合わせて書こうと思います。 deepglyph.app 最初にまとめると、 DeepGlyphは公開以降サービスの方向性と技術的な課題のミスマッチが解消できず行き詰まって

                                                          DeepGlyphで感じた課題とAI JIMOJI - はるさめスープ
                                                        • 数式からいい感じに図表が生成できてしまう! Penroseを試す (SIGGRAPH 2020) - Qiita

                                                          Penroseとはなにか Penroseは、数式に近い数学的表現から、細かなパラメータの指定なく、いい感じに図表を生成してくれる、カーネギーメロン大発、SIGGRAPH 2020に採択されたプロジェクトです。以下に、論文より、自動生成された図表を抜粋します。 数式にとどまらず、コンピュータグラフィックスのメッシュ図示など、幅広い表現に使えます。 Penroseは、数式に近い数学的表現から、細かなパラメータの指定なく、いい感じに図表を生成してくれる、カーネギーメロン大発、SIGGRAPH 2020に採択されたプロジェクトです。 数式にとどまらず、コンピュータグラフィックスのメッシュ図示などにも使えます。 まずは筆頭著者のKatherine Ye氏のTweetにつけられた動画をご覧ください。 今日現在(2020.6.7)、紹介動画のPenrose Web IDEは未公開 (今後公開予定とのこと

                                                            数式からいい感じに図表が生成できてしまう! Penroseを試す (SIGGRAPH 2020) - Qiita
                                                          • インターネットアートとは何か|透明ランナー

                                                            人間の知覚が形成される方式――知覚のメディア――は、単に自然の制約だけでなく、歴史の制約も受ける。 ヴァルター・ベンヤミン『複製技術時代の芸術』  コミュニケーション自体は実態でないので知覚対象たり得ないが、芸術がこの不可能を補完する。 ノルベルト・ボルツ『世界コミュニケーション』 はじめに 本日2020年8月18日から東京都写真美術館で「エキソニモ UN-DEAD-LINK インターネットアートへの再接続」展が始まった。インターネットアートの先駆者であるエキソニモの初期から現在に至る活動をすべて追うことができる歴史的な展覧会である。2017年頃から準備を進めてきたがパンデミックにより通常通りの展示が叶わない中、インターネット会場とリアル会場の2部制という形で行われることとなった。 アート・ユニット「エキソニモ」初の大規模回顧展、東京都写真美術館で - リアルとオンラインの接続 - htt

                                                              インターネットアートとは何か|透明ランナー
                                                            • BERT-to-GPT Catch Up Survey

                                                              Alternative Photographic Processes Reimagined: The Role of Digital Technology in Revitalizing Classic Printing Techniques【SIGGRAPH Asia 2023】

                                                                BERT-to-GPT Catch Up Survey
                                                              • The 100 Most Influential Sequences in Animation History

                                                                Historical expertise provided by Jerry Beck, Amelia Cook, Jason DeMarco, Maureen Furniss, Monique Henry-Hudson, Willow Catelyn Maclay, Linda Simensky, Koji Yamamura Entries by Rebecca Alter, Elly Belle, Kambole Campbell, Jen Chaney, Amelia Cook, Alex Costello, Marley Crusch, Toussaint Egan, Christopher L. Inoa, Genevieve Koski, Willow Catelyn Maclay, Rafael Motamayor, Sammy Nickalls, Joshua Rivera

                                                                  The 100 Most Influential Sequences in Animation History
                                                                • 2020年IT業界重要イベントカレンダー

                                                                  テクノロジー、ムーブメントの最前線。大企業もベンチャー企業も注目の2020年IT業界重要イベントの大規模展示会、カンファレンス、技術勉強会などをまとめて紹介。 2020年1月 7日~10日 CES 2020(アメリカ・ラスベガス) 「世界最大の家電見本市」 28日、29日 イーコマースフェア 2020 東京(東京ビッグサイト) 「国内最大のイーコマース・通販業界の一大イベント」 2020年2月 12日~14日 第6回 ウェアラブル EXPO(東京ビッグサイト) 「ウェアラブルガジェットの技術展示会」 13日~14日 Developers Summit 2020(ホテル雅叙園東京) 「技術者コミュニティとの連携から生まれた総合ITコンファレンス」 17日~20日 ICCサミット FUKUOKA 2020(グランドハイアット福岡) 「「ともに学び、ともに産業を創る」をコンセプトとするカンファレ

                                                                    2020年IT業界重要イベントカレンダー
                                                                  • マンガでわかるHCI: 今週のコンピュータサイエンス研究 140字での論文解説 まとめ 8/17-8/23|マンガでわかるHCI(ヒューマン・コンピュータ・インタラクション)

                                                                    このnoteでは、最新のコンピュータサイエンスの研究を140字でゆるく解説しつつ、気になる論文にはこういう研究もあるよと2-3個似てる研究を紹介しています。 分野の中の人も外の人も、実務で忙しい人もそうでない人も、小学生も大学生も、「なるほど、最先端ではこんなことがおきてるんだな。ふむふむ」と感じてもらえたらと思います。 --- アメリカのこの時期は、日本で言う新学期の季節。高校上がりのティーンやら、インターンから帰ってきた学部・院生やらで大学はごった返し、どこもかしこっもてんやわんや。僕もご多分に漏れず、今週は引っ越しなどで死んでました。来週からちょっと生活のペースを戻さねば。 人間にしっぽをつける[SIGGRAPH 2019 ETech] Arque: Artificial Biomimicry-Inspired Tail for Extending Innate Body Funct

                                                                      マンガでわかるHCI: 今週のコンピュータサイエンス研究 140字での論文解説 まとめ 8/17-8/23|マンガでわかるHCI(ヒューマン・コンピュータ・インタラクション)
                                                                    • MetaがVR/MRヘッドセットの新プロトタイプを発表。超高解像度×可変焦点、次世代のパススルー

                                                                      MetaがVR/MRヘッドセットの新プロトタイプを発表。超高解像度×可変焦点、次世代のパススルー 日本時間8月1日、Metaは研究開発中のVRヘッドセットのプロトタイプを発表しました。人の目レベルの解像度(網膜解像度、Retinal Resolution)に加えて可変焦点機能を搭載した「Butterscotch Varifocal」と、高解像度で低遅延・歪みの少ないパススルーを実現する「Flamera」です。 (左が「Butterscotch Varifocal」、右が「Flamera」) 超高解像度×可変焦点の「Butterscotch Varifocal」 Metaは2022年、水平視野角1度あたり55ピクセル(55ppd)を実現するプロトタイプ「Butterscotch」を発表しました。特殊なカスタムレンズを採用し、視野角を「Quest 2」の半分にする代わりに、視力1.0と同様の見

                                                                        MetaがVR/MRヘッドセットの新プロトタイプを発表。超高解像度×可変焦点、次世代のパススルー
                                                                      • 西川善司の3DGE:現状のレイトレ要素全部入りといわれる新作ゲーム「CONTROL」のグラフィックスの魅力を検証する

                                                                        西川善司の3DGE:現状のレイトレ要素全部入りといわれる新作ゲーム「CONTROL」のグラフィックスの魅力を検証する ライター:西川善司 古くは「Max Payne」シリーズ,近年は「Alan Wake」や「Quantum Break」などのミステリースタイルで進行するSFアクション系ゲームの開発を得意とするRemedy Entertainment(以下Remedy)の新作「CONTROL」(PC)が,8月27日にリリースされた。海外ではWindows/PlayStation 4(以下,PS4)/Xbox One版がラインナップされているが,日本では,Windows版は英語版がすでにEpic Games Storeで入手可能になっているものの,PS4向け日本語版は12月にマーベラスから発売される予定である。 さて,このゲーム,SIGGRAPH 2019でもNVIDIAのMorgan McG

                                                                          西川善司の3DGE:現状のレイトレ要素全部入りといわれる新作ゲーム「CONTROL」のグラフィックスの魅力を検証する
                                                                        • 下手くそな似顔絵から、リアルな顔写真を生成するDeepFaceDrawing - 中華IT最新事情

                                                                          北京市の中国科学院の研究チームが、手書きの似顔絵からリアルな顔写真を生成する人工知能DeepFaceDrawingを開発した。今年2020年7月にオンラインで開催されたSIGGRAPH2020で論文が発表されたと十輪網が報じた。 素人が描いた下手くそな似顔絵から顔写真を生成 このDeepFaceDrawingは、手書きの似顔絵からリアルな顔写真を生成する。 このような線画からリアルな写真を生成する技術は、以前にもPix2Pixなどがあった。Pix2Pixは、線画などからリアルな映像を生成したり、モノクロ写真をカラー化する、昼の風景写真から夜の風景写真を生成するなどということができた。しかし、問題は、正確な元画像を用意しなければならない点だった。素人が描いた歪んだスケッチを元画像とした場合、その歪みまでもリアルに再現されてしまう。 DeepFaceDrawingは、素人が描いた下手くそな似顔

                                                                            下手くそな似顔絵から、リアルな顔写真を生成するDeepFaceDrawing - 中華IT最新事情
                                                                          • メタヴァースの先にあるインターヴァース

                                                                            メタヴァースの先にあるインターヴァース 2021.11.16 Updated by Ryo Shimizu on November 16, 2021, 09:15 am JST 今更メタヴァースが再燃している。 FacebookがMeta社になるとか、Microsoftがお仕事用メタヴァースを作るとか、GoogleやAppleもそのうち何らかの形でメタヴァース的なサムシングをやってこないとも限らない。 この大きな流れは、同時に非常にデジャビュ感のある展開でもある。 メタヴァース普及までにはまだ課題が多いが、今の段階で予想できるのは、おそらく、最終的には、どれも残らないだろうということだ。 1980年代から、1990年代初頭にかけて、世界各地の電話会社や大企業が独自のネットワークを構築した。 AT&TやCompuServeやAmerica Online(AOL)もそうだったし、日本ではTel

                                                                              メタヴァースの先にあるインターヴァース
                                                                            • オンライン大学院に飽き飽きしている話 - 旅する情報系大学院生

                                                                              去年の8月に渡米してから早一年弱が経ちました。 ブログもほぼ一年ぶりの更新となってしまいました。なかなか記事を書く気が起こらなかった理由は、授業も研究もずっとオンラインで大学に行けず、全くMITの学生として経験を積めていると思えず、また特筆して記事を更新する内容も無かったからです。 そんな中ですが、ありがたいことに状況は日々良くなっています。アメリカでは既にワクチンが行き渡り、マサチューセッツ州では7割の人がワクチン接種済みです。5月29日にはCity of Cambridgeのコロナ関係の制限が全て撤回され、MITでも室内でマスクなしで複数人が集まれるようになりました。秋からは対面授業も再開すると発表されており、同期と集まれるようになる日を今か今かと待ち侘びています。 今回の記事では、ここ一年のリモートワーク関係の生活面を振り返りたいと思います。 時差が辛すぎた日本からのリモートワーク

                                                                                オンライン大学院に飽き飽きしている話 - 旅する情報系大学院生
                                                                              • Inpaintingからディープラーニング、最新のGAN事情について学べる本を書いた - Qiita

                                                                                3~4ヶ月かけてA4・195ページの薄くない薄い本を書きました。タイトルは『モザイク除去から学ぶ 最先端のディープラーニング』です。TensorFlow2.0全対応です。 Inpaintingとは 画像の一部を塗りつぶしてもっともらしく画像を復元するタスク。画像全体ではなく、白く塗りつぶした部分の生成を目標とします。 画像:https://github.com/JiahuiYu/generative_inpaintingより 関連: * GLCICで無かったことにしたいアレコレ(GANを使った画像生成を Globally and Locally Consistent Image Completion で理解してみる) * 【論文読み】Image Inpainting for Irregular Holes Using Partial Convolutions ※Inpaintingという言

                                                                                  Inpaintingからディープラーニング、最新のGAN事情について学べる本を書いた - Qiita
                                                                                • 初代プレステ時代のスクウェア(現スクエニ)には勢いがあった。世界観も独特。 - 萌えTuber navi(仮)

                                                                                  スーファミ時代~初代プレステの頃のスクウェア(現スクウェアエニックス)にはかなりの勢いがあったような気がします。 その頃のスクウェア作品であれば、ハズレがほとんど無かったため、安心して買えるメーカーの1つでした。 当時のスクウェアの各作品は、世界観やシナリオが独特で、ゲームを始めるとそのままエンディングを見るまで作品に引き込まれてました。 私がギャルゲーに興味を持つ前は、ファイナルファンタジー(FF)シリーズを始めとしたスクウェアの作品ばかり買っていたような記憶があります。 スクウェアに勢いがなくなった原因といえば、あちこちで言われているように、やはり映画に手を出して大コケしたことでないだろうか? それから、現場を見ようとしないトップに交代したことで、現場のスタッフが追い出されたり、逃げ出すようになり、それによって開発力が下がってしまった。現場を大事にしないトップが組織を衰退させるのは、ど

                                                                                    初代プレステ時代のスクウェア(現スクエニ)には勢いがあった。世界観も独特。 - 萌えTuber navi(仮)