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  • Javaで最低限おさえておいてほしいクラス・インタフェース35 - 2024年版 - きしだのHatena

    ま、このくらい知っておいてもらわないと&とりあえずこんだけ知ってればだいたいの処理が書けるクラス・インタフェースをまとめてみました。2024年版。 詳しく知りたい人は「プロになるJava」を! java.lang.Class java.lang.Exception <- new java.lang.Integer java.lang.Object <- new java.lang.Runnable java.lang.String java.lang.System java.lang.Thread java.nio.file.Files <- new java.nio.file.Path <- new java.io.InputStream java.io.InputStreamReader java.io.BufferedReader java.io.OutputStream java.

      Javaで最低限おさえておいてほしいクラス・インタフェース35 - 2024年版 - きしだのHatena
    • 個人開発OSSが世界に勝てなかった話

      ゆーすけべー氏の「OSSで世界と戦うために」にインスパイアされました。5年間pyserdeというOSSのライブラリを開発・メンテしてきた筆者が、ちょっとだけ世界と戦ってみたけど全然勝てなかったという話です。Honoとはプロダクトの規模も開発にかける情熱も全然違うけど、単純にポストモーテムは読み物として面白いかなと思ったので書いてみます。また、5年間の開発で学んだやってよかったことや失敗などもシェアできればと思います。 pyserde pyserdeは筆者が2019年から開発メンテナンスしているOSSで、RustのserdeというライブラリにインスパイアされたPython用のシリアライゼーションフレームワークです。 以下のようにクラスを定義すると、型アノテーションに基づいたデータ変換やバリデーションのコードが内部的に生成され、強い型付けのクラスを生成することができます。強い型付けのクラスはラ

        個人開発OSSが世界に勝てなかった話
      • HTML,CSS初めて1ヶ月ぐらいの人に知って欲しいCSS設計のこと - Qiita

        「HTML,CSSだって難しいよ!」 初心者でも始めやすいって言ったの誰ですかね。最初は覚えるのに必死だし、少しわかるようになったかな?で始めたサイト制作(コーティング)もエラーだらけで頭を抱える日々。そんな修行を耐えているみなさんに知ってほしい、CSSの設計についてお話できたらなと思います。概念的なこと中心になりますので細かいことは下記の参考文書をご覧ください。 『インプレス社 Web制作者のためのCSS設計の教科書 モダンWeb開発に欠かせない「修正しやすいCSS」の設計手法 谷拓樹著 2022年発行第1版』 注意 作者自身もプログラミング初めて1ヶ月の超初心者です。HTML、CSSを使ってデザインカンプを元にサイトを作れるぐらいのレベルです。なので僕より歴長い人はスルーしてもらっていいです。まだ初めたばかりの人は追いついてきてください。僕は先に行ってます。 初め 壊れない完璧な設計を

          HTML,CSS初めて1ヶ月ぐらいの人に知って欲しいCSS設計のこと - Qiita
        • 使われないものを作るな!出口から作るデータ分析基盤 / Data Platform Development Starting from the User Needs

          本資料は Tech Play イベント『データ基盤運用の工数削減に効いた俺的ベストプラクティス データマネジメントの勘所』での登壇資料です。 https://techplay.jp/event/940296 データ基盤を構築する際、多くの人が最初にdbt、BigQuery、troccoといったツール名を思い浮かべるかもしれません。しかし、ビジネス価値を生み出すデータ基盤を開発するためには良いツールを選定するだけでなく、「どの技術をいつのタイミングで導入するか」「関係者をどのように巻き込むか」といった観点も重要です。この発表では、製造業のDXを進めるCADDiが直面したデータの課題と、利用状況に合わせて段階的にデータ基盤を拡充していった過程についてご紹介します。

            使われないものを作るな!出口から作るデータ分析基盤 / Data Platform Development Starting from the User Needs
          • エンジニア in ハイパーカジュアル - KAYAC engineers' blog

            こんにちは。技術部平山です。 今回は、ハイパーカジュアルというジャンルにおけるエンジニア、 というテーマで書きます。 勉強会でしゃべった動画がありますので、そちらを見て頂いても良いかと思います。 外に出すということで、普段よりも多少丁寧にしゃべっております。 前置き 平山が作った製品群 これらは2022年あたりから現在にかけて、平山が自分で企画、実装した製品です。 これらのうち、利益を出せた製品は2つあります。 黒字製品 Draw Saber(Android iOS) Mannequin Downhill(Android iOS) の2つで、順に2800万、2100万ダウンロードです。加えて、いい線まで行ったものの、利益を出すに至らなかった製品が一つあります。 赤字だったTitanShoot Titan Shoot(Android iOS) こちらは210万ダウンロードと、うまく行ったもの

              エンジニア in ハイパーカジュアル - KAYAC engineers' blog
            • 本来流出するはずのないスーパーファミコンの試作機がヤフオクで見つかる、一時は10億円まで上がるも出品キャンセルで終結

              吉野@連邦(renpou.com) @yoshinokentarou 【連邦緊急更新】 任天堂から流出する筈のない「スーパーファミコンの試作機」がヤフオクに登場!! 子供の頃に読んだゲーム誌に「新型ファミコン」いう名前で掲載されていたとアレなので、当時ファミっ子だった大人は全員マジで!?と思うだろうし当方は「こりゃヤベェ」と思った renpou.com pic.twitter.com/jOCRu1Sx2E 2024-05-06 08:55:07 リンク Yahoo!オークション スーパーファミコン SFC 本体 試作機 開発機 ニ... - Yahoo!オークション ニンテンドー スーパーファミコン 製品版が発売される前の 試作機 開発用見本 です。 電源ボタンが赤色、ヘッドホン端子、コネクタ カセット入口の形 等 製品版と違う点がいくつもあります。 一部モザイクで消していますが裏面に 任

                本来流出するはずのないスーパーファミコンの試作機がヤフオクで見つかる、一時は10億円まで上がるも出品キャンセルで終結
              • 「知識の呪い」、チームメンバーと以心伝心しているという思い込み - #あすみかんの上にあすみかん

                私たちはスクラムを採用していて、プロダクトオーナーの私と、3人の開発者、そしてスクラムマスターというチームでやっている。 初期段階の頃は、頭の中のユーザーストーリーを開発者に伝えるのをめちゃくや丁寧にやっていた。 リファインメントでたくさん会話して、バイブスを伝えることに多くの時間を費やしていた。 たくさんの会話をしそれを簡潔にテキストに落とし込みバックログを完成させていた。 プランニングの時も開発者の帽子を被り、必要があったら口を挟みつつラジオ参戦していた。 数ヶ月も一緒にやっていると「今ある機能をもっと良くするならこうだよな」というのが開発者の中に思い描けるようになっていたし実際合っているので、リファインメントでたくさんの会話しなくても「あとはお任せ」の様にやれるようになっていた。 バックログを積み、リファインメントで意思疎通できてるな、ヨシ、をシュッと確認して、その後のテキストへの落

                  「知識の呪い」、チームメンバーと以心伝心しているという思い込み - #あすみかんの上にあすみかん
                • ITエンジニア、課長級の年収は中国の7割 日本は「安月給」 日本のITエンジニア賃金事情(上) - 日本経済新聞

                  日本のIT(情報技術)エンジニア人材が逼迫し大きな問題となるなか、IT業界は賃上げのニュースに沸いている。日経クロステックが複数のシステムインテグレーター(SIer)に2024年春の賃上げ状況を聞き取ったところ、妥結済みまたは交渉中の賃上げ率(総額)は、5%を超えている。改善の兆しは明白だ。だが、本当にITエンジニアは、自身が生む価値に見合う給与を手にしているのだろうか。安月給に甘んじ、実は「

                    ITエンジニア、課長級の年収は中国の7割 日本は「安月給」 日本のITエンジニア賃金事情(上) - 日本経済新聞
                  • なぜSQLiteはバイトコードを使うのか

                    以前にデータベースを自作しようとして、SQLiteのアーキテクチャを見てみたらVMだったことに疑問を感じ、それをツイートしたところ作者からリプをもらいました。 作者いわく、次のような背景があったとのことでした。 SQLiteを作った当初はデータベースエンジンのことをよく知らないがコンパイラのことをよく知っていた SQLデータベース・エンジンを書くという問題をコンパイラ構築の問題として扱うのは自然なことだった データベースエンジンのコアの部分をVMにするという発想がまったくなかったので、どんなメリットがあるのか?と気になっていました。 それを作者に聞いたら、詳細な説明ページを作ってくれました。 個人的にVMにしたことで、評価&実行のパフォーマンスは多少良くなると思うが、データベースエンジンのパフォーマンスにそれほど寄与していないんじゃないかな?って思ったりしました。 本記事はそのページについ

                      なぜSQLiteはバイトコードを使うのか
                    • Windows上でユニコードを「見る」方法

                      Windowsでは、文字コードに「ユニコード」を使う。Windowsに搭載されているフォントはさまざまあるが、ユニコード文字を表示できるように、多数の文字の形が組み込まれている。 今回は、Windowsでユニコードを“見る”方法について解説する。なお、WindowsではUTF-16LEエンコードをUnicodeと表記する。ここでは、エンコードと混同されないために、文字仕様のUnicodeは「ユニコード」とカナ書きすることにする。 GUIアプリでユニコードを使う ユニコード文字は多数ある。それぞれの文字に割り当てられた文字コードをユニコードでは「コードポイント」と呼ぶ。コードポイントは、「U+」の後ろに16進数4桁または6桁で指定するのが正式な表記方法だ。たとえば、「漢」は「U+6F22」となる。ユニコード関連の文書やもちろん、インターネット内のウェブページでも同様の表記をすることが多い。

                        Windows上でユニコードを「見る」方法
                      • WebAssembly所感

                        WebAssemblyをちょっといじってみて思ったところをまとめてみます。 設計思想 WebAssembly/designに設計文書がまとまっています。特にHighLevelGoals.mdから読み取れるポイントは以下の4点です。 サンドボックス化された環境であること。 移植性があること。つまり、特定の実CPUアーキテクチャ等に依存しないこと。 少なくともC/C++の(十分に高速な)コンパイルターゲットとして機能すること。 安定した仕様を持つこと。 サンドボックスという観点からは、先行技術として以下のようなものが特筆に値します。 Webサンドボックス JavaScript および asm.js Javaアプレット Flash (ActionScript) NaCl, PNaCl Web以外のサンドボックス OSのユーザーランド、特にLinux userland これらのサンドボックスとの比

                          WebAssembly所感
                        • エラーや非同期処理をより安全に扱うための TypeScript ライブラリ Effect-TS

                          TypeScript の型システムを活用して、本番のアプリケーションにおける実用的な問題を解決することを目指しています。Effect-TS は、以下のような特徴を備えています。 並行性(concurrency):Fiber ベースの並行モデルにより、高いスケーラビリティと低レイテンシを実現 コンポーザビリティ(composability):小さく再利用可能なパーツを組み合わせることで、メンテナンス性、可読性、柔軟性の高いソフトウェアを構築する リソースの安全な管理(resource-safety):処理が失敗したとしても、安全にリソースを開放する 型安全性(type-safety):TypeScript の型システムを活用した型推論と型安全性に焦点を当てている エラー処理(error handling):構造化された信頼性の高い方法でエラーを処理する 非同期性(asynchronicity

                            エラーや非同期処理をより安全に扱うための TypeScript ライブラリ Effect-TS
                          • 大実験!ChatGPTは競プロの問題を解けるのか (2024年5月版) - E869120's Blog

                            1. はじめに 2024 年 5 月 14 日、OpenAI 社から新たな生成 AI「GPT-4o」が発表され、世界に大きな衝撃を与えました。これまでの GPT-4 よりも性能を向上させただけでなく1、音声や画像のリアルタイム処理も実現し、さらに応答速度が大幅に速くなりました。「ついにシンギュラリティが来てしまったか」「まるで SF の世界を生きているような感覚だ」という感想も見受けられました。 しかし、いくら生成 AI とはいえ、競技プログラミングの問題を解くのは非常に難しいです。なぜなら競技プログラミングでは、問題文を理解する能力、プログラムを実装する能力だけでなく、より速く答えを求められる解法 (アルゴリズム) を考える能力も要求されるからです。もし ChatGPT が競技プログラミングを出来るようになれば他のあらゆるタスクをこなせるだろう、と考える人もいます。 それでは、現代最強の

                              大実験!ChatGPTは競プロの問題を解けるのか (2024年5月版) - E869120's Blog
                            • エラーが出たら喜べ。エラーをちゃんと出せ。 - Qiita

                              どうもエラーを出すもしくはエラーが出るのが怖いという人がいるみたい。例えば改修を行うときに既存部分でエラーが出ないことを最優先にして増築を行いいびつな構造を生み出すとか、単純に例外を全然使わないとか。エラーが出ると、「うわ、エラーになった。手間かけさせやがって面倒だなぁ…」みたいな感覚があって、とにかく自分がコードを書くときも一切例外を投げないというスタンスをとりがちなのかもしれない。 私はここで、適切にエラーが出てくれるのはむしろ喜ばしいことであり、自分がコードを書くときも積極的にエラーを出すようにすべきだ、という主張をする。 関数定義のドキュメンテーションの一部 ある関数の中身で一番最初に書くべき処理は何か、それは引数のチェックをして条件を満たさなければエラーを出すことである。例えば文字列は特定の形式になってなければならないとか、数値に最大値最小値があるとか、これらは関数の入力の前提条

                                エラーが出たら喜べ。エラーをちゃんと出せ。 - Qiita
                              • LCHは、UIにベストなカラースペース|hirotoarakawa

                                Linearのリニューアル記事がすごく良かった。 A design reset (part I) How we redesigned the Linear UI (part Ⅱ) その記事の中で「LCHカラースペース」について書かれていた。知らなかったので調べてみると、以下の記事を見つけた。 この記事の内容を抜粋しながら、自分用に簡易なメモとしてまとめる。 LCHとは?LCHは簡単に言うと、異なる色相でも同じコントラストに見えるように構成されたカラースペース。 1976年に国際照明委員会 (International Commission on Illumination, CIE) によって最初に定義された色空間であるため、CIELAB とも呼ばれている。 LCH は、Lightness(明度)、Chroma(彩度)、Hue(色相)の略。 HSL と LCH の違いLightness(明度

                                  LCHは、UIにベストなカラースペース|hirotoarakawa
                                • Microsoft、「AI Toolkit for VS Code」を発表/既存の「Windows AI Studio」をクロスプラットフォーム拡充、発展させる

                                    Microsoft、「AI Toolkit for VS Code」を発表/既存の「Windows AI Studio」をクロスプラットフォーム拡充、発展させる
                                  • ローカルで GitHub Actions が実行できる act のお作法を整理する

                                    はじめに GitHub Actions (GHA) 、便利ですね。 便利なんですが、動作確認するのに PR 出してマージするのが煩わしい...。そもそも PR する前に動作確認しておきたいし、やたらに PR 作りたくもない...。 そんな悩みを解消してくれるのが act でした。これならローカルで動作確認できるので GHA 開発が捗ります!! act 使ってみた記事は沢山ありますが、動かすまでに詰まったポイントをお作法として整理 してみました。act の使い方に悩まれている方の参考になれば幸いです。 2024/5/8 追記 act の実行に IAM ロールに追加設定が必要な点を追記しました。 AssumeRole するために sts:TagSession 権限を付与する 対象読者 GitHub Actions を使っている / 使おうとしている方 GitHub Actions の動作確認に

                                      ローカルで GitHub Actions が実行できる act のお作法を整理する
                                    • プレスリリース駆動開発のすゝめ - LayerX エンジニアブログ

                                      機械学習・データ部 / データチームの @irotoris です。こんにちは。 データチームでは社内で使うデータプラットフォームやデータマートの開発をしています。今日は弊チームの開発スタイルの中から「プレスリリース駆動開発」を紹介します。 データチームの開発スタイル データチームの開発は1週間のタイムボックスで、月曜日にバックログやプロジェクトから今週取り組むタスクを計画し、金曜にスプリントレビューを行っています。デイリーでは夕会を行っています。ベロシティの計測などは今のところできていませんが、いわゆるスクラムっぽい開発です。 その月曜朝の計画会で、まずプレスリリースを書いています。 プレスリリースとはなにか? 本来プレスリリースは新商品や新サービス、経営・人事などの企業情報を、ニュースとしてメディアに掲載する文書ですが、ここではデータチームが開発・提供する機能や改善をユーザーに伝えるため

                                        プレスリリース駆動開発のすゝめ - LayerX エンジニアブログ
                                      • Python Web UIフレームワークで作るデスクトップアプリ | gihyo.jp

                                        寺田 学(@terapyon)です。2024年4月の「Python Monthly Topics」は、Python Web UIフレームワークの1つであるStreamlitを使ってWindowsやmacOSのデスクトップアプリを作る方法を解説します。 目的⁠・モチベーション Pythonで自動化のスクリプトを作ったり、JupyterLabやColaboratoryでデータの可視化を行うことがあります。これらを作成者以外の多くの方に利用してもらう方法として、Webシステムやデスクトップアプリとして提供する方法が考えられます。 Webシステムの構築やデスクトップアプリの作成となると、技術的なハードルがあります。他には、時間的なコストに見合わないという状況もあり得ます。 Python Web UIフレームワークを使うことで、比較的少ないコードでWeb UIからスクリプトの実行や可視化をするアプリ

                                          Python Web UIフレームワークで作るデスクトップアプリ | gihyo.jp
                                        • X(Twitter)のブロック仕様変更に注意、ブロックしてもリプライは相手に見えるように。イーロン・マスクが告知 | テクノエッジ TechnoEdge

                                          著書に『宇宙世紀の政治経済学』(宝島社)、『ガンダムと日本人』(文春新書)、『教養としてのゲーム史』(ちくま新書)、『PS3はなぜ失敗したのか』(晋遊舎)、共著に『超クソゲー2』『超アーケード』『超ファミコン』『PCエンジン大全』(以上、太田出版)、『ゲーム制作 現場の新戦略 企画と運営のノウハウ』(MdN)など。 X(旧Twitter)は、ブロックの挙動を一部変更することを明らかにしました。 これまでブロックしたユーザーがブロックされた側に返信した場合、ブロックされた側は返信を見ることができませんでした。仕様の変更後は、ブロックされた側が返信を閲覧できるようになります。 仕様を変更する理由について、Xは次のように説明しています。 Xを「公共の広場」とする方針にブロック機能を合わせる継続的な取り組みの一環 これまでブロックされて見られなかった悪質な投稿を通報できるようになる アカウントの安

                                            X(Twitter)のブロック仕様変更に注意、ブロックしてもリプライは相手に見えるように。イーロン・マスクが告知 | テクノエッジ TechnoEdge
                                          • Git の一般的な落とし穴を回避します: ベスト プラクティスと回復手順。 | DevelopersIO

                                            Gitは、バージョン管理に強力なツールで、開発者がコード変更を追跡し、プロジェクトで協力し、作業履歴を維持することを可能にします。Gitは複雑なプロジェクトを管理するための堅牢なフレームワークを提供しますが、同時にプラットフォームの初心者にとっては習得の曲線があり、一般的なミスにつながる可能性があります。これらのエラーは、些細な面倒から、プロジェクトのワークフローに重大な混乱をもたらすまでさまざまです。 これらの落とし穴を理解し、回避することは、プロジェクトの整合性と安定性を維持するだけでなく、チームメンバー間の効果的な協力関係を育むためにも不可欠です。このブログでは、Gitを使用する際にユーザーが直面する最も一般的な課題について掘り下げます。メインブランチへの直接コミット、ブランチの非効率的な使用、不適切なコミットの処理、マージコンフリクトの解決など、さまざまな問題を探ります。 一般的な

                                              Git の一般的な落とし穴を回避します: ベスト プラクティスと回復手順。 | DevelopersIO
                                            • 任天堂、Nintendo Switch向け高難度移植を手がけてきたShiverを子会社化へ。『ホグワーツ・レガシー』などで執念の“無茶移植”を手がけた企業 - AUTOMATON

                                              任天堂は5月21日、Shiver Entertainment(以下、Shiver)の株式をすべて取得し子会社化する方針を発表した。Embracer Groupとの間で株式譲渡に関する契約を締結したとのこと。 Shiverは米国フロリダ州に拠点を置くデベロッパーだ。大規模タイトルの開発プロジェクトの受託のほか、近年では『ホグワーツ・レガシー』や『Mortal Kombat 1』のNintendo Switch向け移植などに携わっていた。 今回任天堂はShiverの株式をすべて取得し、子会社化する方針を発表した。Shiverはスウェーデンに拠点を置くゲーム企業であるEmbracer Group傘下のスタジオであり、任天堂は同グループとの間でShiverの株式譲渡に関する契約を締結したとのこと。今後Shiverは任天堂傘下となった後も、Nintendo Switchをはじめとした複数のゲームプラ

                                                任天堂、Nintendo Switch向け高難度移植を手がけてきたShiverを子会社化へ。『ホグワーツ・レガシー』などで執念の“無茶移植”を手がけた企業 - AUTOMATON
                                              • GitHub Copilotと快適なユニットテストコード作成生活

                                                こちらで登壇させていただいた資料です。 https://trident-qa.connpass.com/event/314818/ ※ こちらは2024/05/23 時点の私の考えとなります。更新の予定はございませんのでご了承ください

                                                  GitHub Copilotと快適なユニットテストコード作成生活
                                                • LINEみらい財団「これからのデジタル社会で生きる力を養う」

                                                  情報モラル教育教材「SNSノート(情報モラル編)」を 全国の学校での授業活用を目的に開発、無償提供 2018.09.26 その他の取り組み 情報モラル教育 お知らせ ※本取り組みは現在、LINE株式会社から一般財団法人LINEみらい財団に移管しています。 LINE株式会社は、2020年度以降の新学習指導要領の全面実施に向け、全国の地域や学校で、児童・生徒が発達段階に応じて体系的に情報モラルを学習できるように、新教材「SNSノート(情報モラル編)」を開発し、無償で提供いたします。 本教材は、東京都教育委員会とLINEで共同開発した「SNS東京ノート」(※1)のエッセンスを取り入れました。東京都内の16校の教員と児童・生徒に実施した「SNS東京ノート」の効果測定(※2)では、教員の85%が「情報モラル教育として適切である」、74%が「授業で使いやすい教材である」と評価。小学生~中学生の80%以

                                                    LINEみらい財団「これからのデジタル社会で生きる力を養う」
                                                  • Tailwind CSSチーム、GitHubスター数2.4万超のUIコンポーネント集「Headless UI」をメジャーアップデート

                                                    5月8日、Tailwind LabsはReact用の「Headless UI v2.0」をリリースした。 Headless UIとは、Tailwind CSSベースのUIコンポーネント集である。 Tailwind CSSチーム自身が開発を行っており、GitHubスター数も2.4万を超えるなど、高い人気を博している。 このアップデートは、開発者がより少ないコードでより良い開発体験を実現できるようにするための多数の改善を含んでいる。 主な更新点は以下の通りだ。 組み込みアンカーポジショニングのサポート 新しいチェックボックスコンポーネントの追加 HTMLフォームコンポーネントの拡充 状態検出の向上 コンボボックスリストの仮想化 新しいウェブサイトと改善されたドキュメント 組み込みアンカーポジショニングのサポート Floating UIがHeadless UIに直接統合され、Menu、Popov

                                                      Tailwind CSSチーム、GitHubスター数2.4万超のUIコンポーネント集「Headless UI」をメジャーアップデート
                                                    • エンジニア従業員エンゲージメント向上への道 - Uzabase for Engineers

                                                      はじめに こんにちは!NewsPicksのVP Of Mobile Engineeringの石井です。 約1年前にPharmaXさん主催の「事例で学ぶ!エンジニア組織文化を作る採用・評価の仕組み」というイベントでPharmaX 取締役・エンジニアリング責任者の上野さん、カオナビCTOの松下さんと私の3人で事例発表やパネルディスカッションをしました。(そのときの記事は、PharmaXさんのこちらの記事にあります) このときに私が話したエンゲージメントに関することは、「採用とオンボーディングを頑張った結果、エンゲージメントもよくなりました」的な話もしました。 ただ、それ以外にも多くのことをしています。今回はそこを深掘りしたいと思います。 以前の状態との比較 当時、発表した時のモバイルチームのエンゲージメントは次の通りでした。(NewsPicksでは半期に一度、サーベイをしています) で、202

                                                        エンジニア従業員エンゲージメント向上への道 - Uzabase for Engineers
                                                      • Design Docs を活用して効果的にプロダクト改善

                                                        ParisWeb 2013: Learning to Love: Crash Course in Emotional UX Design

                                                          Design Docs を活用して効果的にプロダクト改善
                                                        • 楽天モバイルがeSIMの不正乗っ取りについて注意喚起――安心安全に使えるeSIM環境を業界を挙げて取り組むべき

                                                          この記事について この記事は、毎週土曜日に配信されているメールマガジン「石川温のスマホ業界新聞」から、一部を転載したものです。今回の記事は2024年4月27日に配信されたものです。メールマガジン購読(税込み月額550円)の申し込みはこちらから。 第三者がフィッシングサイトなどを通じて入手した楽天IDとパスワードによって、My 楽天モバイルでeSIMの再発行を実施。モバイル通信サービスを乗っ取ってしまうという。 SMS認証で本人確認を行う他のサービスなども乗っ取られていくなど、さらなる犯罪に利用されてしまうことも予想される。 そもそも、楽天モバイルの仕組みは楽天IDとパスワードによって、eSIM再発行ができるなど、他社に比べてセキュリティが低いというのが以前から指摘されていた。 他社であれば、切り替えたい回線にSMSを飛ばす、あるいはeSIMを再発行する際、端末の紛失などでSMSを飛ばせない

                                                            楽天モバイルがeSIMの不正乗っ取りについて注意喚起――安心安全に使えるeSIM環境を業界を挙げて取り組むべき
                                                          • LLMをWebフレームワークにしたら、未来が見えた #2024

                                                            最近、LLMにWeb Backendを書かせて遊ぶ、Hanabiというサービスを作っています。その開発過程で、前に試したLLMをAPIとして振る舞わせるアプローチを再検討したので、記事としてまとめました。 一年ちょっと前、私はChatGPTをWebフレームワークにしようと試みました...が、残念ながら全く実用的ではありませんでした。しかし、あれから一年、LLMは目覚ましい進歩で進化を遂げました。価格は下がり、速度も上がり、記憶容量の増加やRAGの発展など、もはや別物レベルで進化しています。 いまならもうちょっと実用的なヤツが作れるんじゃねってことで、色々な手法を面白がった再検討したまとめです。 余談ですが、一年前はLLM=ChatGPTという状況でしたね...懐かしい。ちょうどvicuna13Bが出た頃ですかね? ↓去年の記事(できれば読んでほしい)↓ 出来たもの 全部プロンプトに入れちゃ

                                                              LLMをWebフレームワークにしたら、未来が見えた #2024
                                                            • スクエニ、特損221億円で広がる波紋 背景にあるのは「特定IPに依存しすぎ」体質か

                                                              スクウェア・エニックス・ホールディングス(以下、スクエニ)は4月30日、2024年3月期に約221億円の特別損失を計上すると発表した。理由は「コンテンツ制作勘定の廃棄損」。進めていたゲームの開発を中止するため、これまでに掛かった制作費などを損失として計上する。この発表が、ファンの間に波紋を広げている。 発表では「環境の変化を考慮し、開発リソースの選択と集中を図る」として、3月27日に開催した取締役会でHDゲームタイトルの開発方針の見直しを決議した。この方針を受け、開発中タイトルを精査した結果だという。 スクエニのいう「HD(ハイ・デフィニション)ゲーム」とは、「ドラゴンクエスト」シリーズや「FINAL FANTASY」シリーズに代表されるコンシューマー機向けのタイトルのこと。大型オンラインゲームやスマホゲームは別の扱いだ。 発表では開発を中止するタイトルや本数には触れていない。しかしSNS

                                                                スクエニ、特損221億円で広がる波紋 背景にあるのは「特定IPに依存しすぎ」体質か
                                                              • AWS Security HubとSlackを利用して、セキュリティ状況の監視運用を効率化したお話 - Uzabase for Engineers

                                                                はじめに 初めまして!ソーシャル経済メディア「NewsPicks」SREチーム・新卒エンジニアの樋渡です。今回は「AWS Security Hub」と「Slack」を用いて、弊社で利用しているAWSリソースの監視運用を効率化したお話です。 お話の内容 年々増加するサイバー攻撃に対抗するため、セキュリティ対策は日々重要度が増してきています。 そこで弊社で利用しているAWSのリソースに対して、各種セキュリティイベントの収集ができるAWS Security Hubを利用することで、セキュリティ状態の可視化と迅速な対応がしやすい運用を行い、セキュリティ状態の現状把握から始めることにしました。特にNIST CSFの「検知」部分の運用について整備した内容となっています。 NIST Cyber Security Frameworkについて 皆さん、「NIST Cyber Security Framewo

                                                                  AWS Security HubとSlackを利用して、セキュリティ状況の監視運用を効率化したお話 - Uzabase for Engineers
                                                                • 「誰にもできる」より良いコードを書くためのテクニック - Qiita

                                                                  はじめに こんにちは、愛知でWEBエンジニアをしているkokuboと申します。 ここ最近の業務でコードレビューをすることが多くなり、人によって読みやすさの違いがあることや過去に自分で書いたコードが読みにくかったことから、良いコードとは何かを調べて見ました。 今回は「リーダブルコード」を元に良いコードとは何かを簡単紹介させていただきます。 この記事では難しい技術がいらないため、初心者や私と同じようにレビューを始めた方達の参考になれば幸いです。 概要 【この本での「良いコード」とは】 他の人(過去の自分も含む)が最短時間で理解ができるコードのこと 【メリット】 理解しやすい コードを読んだだけで、そのコードが何をしようとしているのかがすぐに理解できる メンテナンスしやすい バグの修正や機能の追加など、コードを変更する際に、その意図を把握しやすくなる チームで開発しやすい 複数の開発者が同じコー

                                                                    「誰にもできる」より良いコードを書くためのテクニック - Qiita
                                                                  • Rust言語のための統合開発環境「RustRover」正式リリース、JetBrains。個人の非商用利用は無料

                                                                    Rust言語のための統合開発環境「RustRover」正式リリース、JetBrains。個人の非商用利用は無料 Kotlin言語や統合開発ツールIntelliJ IDEAなどの開発を行っているJetBrainsは、Rust言語用の統合開発環境「RustRover」の正式リリースを発表しました。 All systems are GO! We’re over the moon to see RustRover finally land! Read all about the release and the new free non-commercial license in our blog post https://t.co/s3MnqfiTrs, and see how we can help you stay focused on what matters pic.twitter.com

                                                                      Rust言語のための統合開発環境「RustRover」正式リリース、JetBrains。個人の非商用利用は無料
                                                                    • これからのエンジン開発、どうなる?

                                                                      猫も杓子もEVシフトというブームも終わり、ようやく地に足がついたEVの着実な進歩が認められる時代になった感がある。なんでもかんでも「破壊的イノベーション」という流行り言葉になぞらえて、やれ急激なEVシフトだの、内燃機関の終わりだのと言っていたことがどうも現実的ではないということが、世の中の標準認識になりつつある。 別にEVシフトはこれで終わるわけではなく、おそらくは2035年に向けて、シェアで最大30%程度まではゆっくり地道に進んでいく。EVを快適に使うには自宅に普通充電器があることが必須。もしくは勤務先かどこか、常用するパーキングに長時間占有できる普通充電器があることが条件になる。 これは今のバッテリーと急速充電器では、80%までしか充電できないからだ。100%まで充電するには普通充電器で時間をかけてゆっくり入れるしかないし、となれば、その充電器は他に誰とも共有しない占有可能な充電器でな

                                                                        これからのエンジン開発、どうなる?
                                                                      • 東大、金属並みの熱伝導率を持つゴムシートを開発

                                                                          東大、金属並みの熱伝導率を持つゴムシートを開発
                                                                        • 国内ゲーム開発者などの間で「ポストプロセス」話が賑わう。グラフィックの印象をバシッと決める重要処理と、その仕組み - AUTOMATON

                                                                          とあるクリエイターのX(旧Twitter)上での投稿をきっかけに、ゲームのグラフィック描画についての談話が賑わいを見せた。グラフィック描画の印象を大きく左右する処理である「ポストプロセス」などについて、国内開発者・クリエイターらを中心に実際の描画例の共有などが盛んに行われたようだ。 ビデオゲームのグラフィックは、さまざまな処理を重ねた結果として、画面上に映し出される。ゲームが動いているコンソールやPCの中では、3Dモデルの状態やライティングの情報などが高速で処理。多段階のプロセスを経て、プレイヤーが目にするような整った画像として仕上げられていく。そうした画像(フレーム)が毎秒何十回と更新され、動くゲーム画面となるわけだ。そうした一連の処理はレンダリング(描画)パイプラインと呼ばれ、そこでの調整がゲームのパフォーマンスやグラフィックの見栄えを大きく左右するわけだ。 『鳴潮』 そして、描画パイ

                                                                            国内ゲーム開発者などの間で「ポストプロセス」話が賑わう。グラフィックの印象をバシッと決める重要処理と、その仕組み - AUTOMATON
                                                                          • 今どきのプログラミング言語では当たり前! Modern C++で使えるモダンな言語仕様

                                                                            はじめに C言語から派生したオブジェクト指向プログラミング言語であるC++は、21世紀に入ってまったく別物とも言えるプログラミング言語に成長していきました。それは、Modern C++と称されています。1990年代にC++を触っていたプログラマが現在の仕様を知れば、隔世感に苛まれるのではないでしょうか。本連載では、かつてはC++をたしなんでいたという方、今からC++言語を始めるという方に向けて、Modern C++らしい言語仕様をピックアップし紹介していくことで、今のC++言語の姿を理解していただきます。 対象読者 かつてはC++をたしなんでいたという方 今からC++言語を始めるという方 モダンなプログラミング言語のパラダイムに興味のある方 必要な環境 本記事のサンプルコードは、以下の環境で動作を確認しています。 macOS Sonoma/Windows 11 Xcode Command

                                                                              今どきのプログラミング言語では当たり前! Modern C++で使えるモダンな言語仕様
                                                                            • 見えないものに着目すると上手くいく、モデリングの勘所 / invisible-driven-design

                                                                              こちらのイベントの登壇発表資料です。 アーキテクチャを突き詰める Online Conference https://findy.connpass.com/event/314782/

                                                                                見えないものに着目すると上手くいく、モデリングの勘所 / invisible-driven-design
                                                                              • マイクロソフト、「褒めまくっていたスタジオもいきなり閉鎖した」として批判集まる。“売上大満足”と言っていたのに - AUTOMATON

                                                                                ホーム ニュース マイクロソフト、「褒めまくっていたスタジオもいきなり閉鎖した」として批判集まる。“売上大満足”と言っていたのに マイクロソフトは5月7日、同社傘下のBethesda Softworks(以下、ベセスダ)およびZeniMax Mediaの人員削減を実施。それに伴い、ベセスダ傘下スタジオのTango GameworksとArkane Austin、Alpha Dog Games、Roundhouse Studiosが閉鎖した。この事態について、昨年の同スタジオに対する言動と実際の行動が矛盾しているなどといった指摘や批判を受けている。 今回のマイクロソフトによるレイオフで閉鎖されたTango Gameworksは、東京に拠点を構えるゲームスタジオだ。元カプコンの三上真司氏によって2010年に設立され、『サイコブレイク』シリーズや、『Ghostwire: Tokyo』、『Hi-F

                                                                                  マイクロソフト、「褒めまくっていたスタジオもいきなり閉鎖した」として批判集まる。“売上大満足”と言っていたのに - AUTOMATON
                                                                                • 『ルールズ・オブ・プログラミング』を読んだ #iknowtherulesjp - Don't Repeat Yourself

                                                                                  Ghost of Tsushimaなどを作った会社の人が書いた本です。ゲーム開発におけるコードを書く際の教訓を整理し、改めて示し直したいい一冊だったと思います。大事なことですが、著者は決して「このルールを絶対使え」と言っているのではなくて、そもそもまず会社の製品の特性上、このようなルールを敷いておくと品質や生産性を高く保てたという前提があり、その前提を元に「ルールを選び取って自分たちのコーディング哲学を構築しよう」と推奨しています。 ルールズ・オブ・プログラミング ―より良いコードを書くための21のルール 作者:Chris Zimmermanオーム社Amazon この手の本では『リーダブルコード』がよく薦められる傾向にあると思います。私にとってもリーダブルコードは確かに駆け出しの頃すごく役に立った記憶はあるのですが(もう10年くらい前に読んだので正直忘れた)、そこから知識がアップデートされ

                                                                                    『ルールズ・オブ・プログラミング』を読んだ #iknowtherulesjp - Don't Repeat Yourself