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stgの検索結果1 - 40 件 / 85件

  • 職場のゲーム無縁そうなオジさんに「ゲーム好きなの?」と聞かれたので「シューティングを少々‥」と濁したらヤバいオジサンだったことが判明した

    KABU@なおき賞作家 @KABU_P 私も職場のゲーム無縁そうなオジさんに「ゲーム好きなの?何やってるの?」と聞かれたことがあって、これは面倒臭いパターンだなと「シューティングを少々‥」と濁したんだけど、グラディウスからバトルガレッガまでやり込んでる元ゲーセン店員のゲーマーだったことがあるので皆も油断しない方がいい。 2024-04-30 12:44:43

      職場のゲーム無縁そうなオジさんに「ゲーム好きなの?」と聞かれたので「シューティングを少々‥」と濁したらヤバいオジサンだったことが判明した
    • 「撃って」「○○する」ゲーム それがシューティングゲーム - ABAの日誌

      4/17にTokyo Indiesでシューティングゲーム (STG)のアイデアを考える話をした。 プレゼンのスライドは以下の通り。でもほとんど口頭で話したので、このスライドだけ見ても何の話か分からない。なのでその補足を書こうと思う。 「撃って」「敵を倒す」ゲーム、それがSTG。当たり前である。でも本当にそれだけだろうか。 例えば「撃って」「四角を作る」ゲーム。これは何か。 画面上から迫る謎のブロックにブロックを発射して、四角にして消すゲーム、クォースである。でははたしてクォースはSTGか。本家が「シューティング・パズルゲーム」と言っているので、STGであろう。ならば「〇〇する」は「敵を倒す」でなくてもSTGであるはずだ。 そういえば、私は今までいろんな「〇〇する」STGを作ってきた。 「撃って」「敵をくっつける」ゲーム、TUMIKI Fighters 敵を倒すとその敵が落ちてくるのでそれを

        「撃って」「○○する」ゲーム それがシューティングゲーム - ABAの日誌
      • 人類の完全勝利…『怒首領蜂最大往生』最凶ラスボス・陰蜂がついにAC版でもノーコン撃破達成 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

        「陰蜂」は、厳しい条件をクリアすることで挑むことができる真のボスキャラクター。ただでさえ条件が厳しいにもかかわらず高速かつ鬼のような弾幕が襲いかかるデザインであるため、これまでシューティング史上最難関といわれ、ノーコンティニューでのクリア報告がありませんでした。

          人類の完全勝利…『怒首領蜂最大往生』最凶ラスボス・陰蜂がついにAC版でもノーコン撃破達成 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
        • 【歴史的快挙】「人類には不可能」と言われたシューティング史上最凶ボスをついに人間が打ち破る。12年にわたる死闘にピリオド、達成後は「涙が止まりませんでした」

          Search, watch, and cook every single Tasty recipe and video ever - all in one place! News, Politics, Culture, Life, Entertainment, and more. Stories that matter to you. 【歴史的快挙】「人類には不可能」と言われたシューティング史上最凶ボスをついに人間が打ち破る。12年にわたる死闘にピリオド、達成後は「涙が止まりませんでした」人類への挑戦状とも言われた弾幕シューティングゲーム『怒首領蜂最大往生』で、12年間破られなかった裏ボス「陰蜂」がついに人間の手で撃破されました。人類初の偉業はどのように成し遂げられたのか、プレイヤーの犀領さんにお話を聞きました。

            【歴史的快挙】「人類には不可能」と言われたシューティング史上最凶ボスをついに人間が打ち破る。12年にわたる死闘にピリオド、達成後は「涙が止まりませんでした」
          • 全STG史上最凶ラスボスついにノーコンで退治…『怒首領蜂最大往生』最凶隠しボス「陰蜂」Xbox 360版でノーコン撃破される!稼働から12年越し快挙、しかしまだそびえるAC版の壁 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

              全STG史上最凶ラスボスついにノーコンで退治…『怒首領蜂最大往生』最凶隠しボス「陰蜂」Xbox 360版でノーコン撃破される!稼働から12年越し快挙、しかしまだそびえるAC版の壁 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
            • 弾幕STG『怒首領蜂最大往生』真ボス「陰蜂」、12年間で初めて“通しプレイで”撃破される。しかし戦いはまだ終わらない - AUTOMATON

              ケイブの弾幕系シューティングゲーム『怒首領蜂最大往生』アーケード版稼働開始から約12年。同作の「最終ボス」とも言える「陰蜂」がついにノーコンティニューで撃破された。過去にトレーニングモード上での撃破報告こそあったものの、通しプレイで撃破されたのは今回が史上初となる。 『怒首領蜂最大往生』は、『怒首領蜂』シリーズの流れを汲む弾幕系シューティングゲームだ。2012年4月にアーケード版が稼働開始。2013年5月にはXbox 360向けに、追加要素を盛り込みつつコンソール移植された。そして2020年11月には、Xbox 360版の追加要素、およびさらなる追加を取り入れたアーケード向け“逆移植”『怒首領蜂最大往生 EXAレーベル』がリリースされた。 今回ノーコンティニューで撃破されたのは、本作の裏ボス「陰蜂」だ。2012年4月の稼働開始から比較的すぐに「陽蜂」という真ボスの存在は確認されていた。しか

                弾幕STG『怒首領蜂最大往生』真ボス「陰蜂」、12年間で初めて“通しプレイで”撃破される。しかし戦いはまだ終わらない - AUTOMATON
              • 【Not the end】怒首領蜂最大往生(xbox360) 陰蜂ノーコンティニュー撃破ALL A-EX

                達成時刻:2024/03/21 18時51分 プレイヤー:犀領 ここまで応援してくださったフォロワーのみなさん、本当にありがとうございます! しかしまだ終わりではないのであまり多くは語りません。 京都のゲームセンター・ネオアミューズメントスペースa-choで陰蜂ノーコンALLを達成した時が本当の終わりです。 a-choで落とす時までどうか応援よろしくお願いします…! 00:00 start 01:46 st1boss 02:38 stage2 04:30 st2boss 05:50 stage3 09:45 st3boss 11:08 stage4 14:47 st4boss 16:16 stage5 23:35 st5boss 26:52 TLB Inbachi 28:26 last phase 30:54 ending

                  【Not the end】怒首領蜂最大往生(xbox360) 陰蜂ノーコンティニュー撃破ALL A-EX
                • “超硬派”縦スクSTG『デビルブレイド リブート』Steamにて年内リリースへ。「ドット絵表現の限界に迫る」迫力演出STG - AUTOMATON

                  国内のクリエイター・シガタケ氏は3月14日、『デビルブレイド リブート(DEVIL BLADE REBOOT)』のSteamストアページを公開した。同作はPC(Steam)向けにリリース予定。あわせて、PVも公開中となっている。 『デビルブレイド リブート』は、プレイスタイルによって体感難度が大きく変化するという、疑似3D表現のドット絵縦スクロールSTGである。本作の舞台となる西暦2XXX年では、世界はエミネスとゾークに2分され、両国間で世界大戦がおこなわれていた。エミネスはゾークの圧倒的軍事力の前に窮地へ陥り、一点突破による強襲作戦を計画。強襲作戦のために設計された小型火力戦闘機「シャイニング」を使った最後の戦いが始まろうとしていた。最後の切り札による一点突破の戦いが、疑似3Dのドット絵で描かれる。 小型火力戦闘機「シャイニング」による強襲作戦は、縦スクロールSTGとして繰り広げられる。

                    “超硬派”縦スクSTG『デビルブレイド リブート』Steamにて年内リリースへ。「ドット絵表現の限界に迫る」迫力演出STG - AUTOMATON
                  • Unity経験ほぼゼロの状態から1年半でツインスティックシューター『NeverAwake』を完成。その開発方針から具体的な工夫まで解説【IDC2023】

                    2023年12月17日(日)、インディーゲーム開発者向けカンファレンス『Indie Developers Conference 2023』が東京・新橋で開催されました。 本記事では、1年半という定められた開発期間の中で初めて本格的に触れるUnityとどう向き合って技術を習得し、ツインスティックシューター『NeverAwake』のリリースに至ったかについて語られた講演「1年半でNeverAwakeを完成させるための技術習得」についてレポートします。 TEXT / じく EDIT / 藤縄 優佑

                      Unity経験ほぼゼロの状態から1年半でツインスティックシューター『NeverAwake』を完成。その開発方針から具体的な工夫まで解説【IDC2023】
                    • 『ここまでを振り返ってみる』

                      2023年もそろそろ終わりを迎えようとしている。 このブログを始めてから、あっという間に2年と1ヶ月程が経った。 更新頻度はそれ程では無いので、だらだらやっていたらここまで来たという感じなんだけど…。 しかし、ワシ個人としては、この期間にかなりの変化があった。 端的に言うと、想像以上にシューティングゲームを中心にゲームの世界にハマってしまった。 従って、ここらへんで少し振り返りをしたくなった次第である。 自分のブログなので勝手に書いてみようと思う。 このブログを始めたのは一昨年(2021年)の11月…。 そのキッカケは、更にその前の年(2020年)の12月にまで遡る。 当時8歳の甥っ子に、PS4のストリートファーターVで完膚無きまでに叩きのめされた。 これまでゲーム好きを自負していた自分にとって、それを大きく否定される事件が起きたのがこの時だった。 ゲーム好きだといっても別に何かを継続して

                        『ここまでを振り返ってみる』
                      • 「怒首領蜂大往生 臨廻転生」に収録される複数のゲームモードが明らかに。レバー&ワンボタン操作,敵弾転生レーザー,超パワーで挑む2周目など

                        「怒首領蜂大往生 臨廻転生」に収録される複数のゲームモードが明らかに。レバー&ワンボタン操作,敵弾転生レーザー,超パワーで挑む2周目など 編集部:早苗月 ハンバーグ食べ男 エムツーは本日(2023年11月22日),同社のYouTubeチャンネルにて配信した「M2STG生放送2 #9」で,12月7日に発売する「怒首領蜂大往生 臨廻転生」(PS4 / Nintendo Switch)の新情報を発表した。 最初に発表されたのは,新規ゲーム内ビジュアルの追加だ。エレメントドール選択画面とステージクリア画面のイラストは井上淳哉氏,エンディングデモのイラストははるはた氏が手掛けている。なおアーケード版のエンディングデモで表示されるアートは2枚だったが,新規アートは3枚が表示されるという。 新旧ビジュアルは,ゲーム内の“OTHER SETTING”メニューにて切り替えが可能だ。また,同メニューからは自機

                          「怒首領蜂大往生 臨廻転生」に収録される複数のゲームモードが明らかに。レバー&ワンボタン操作,敵弾転生レーザー,超パワーで挑む2周目など
                        • 「怒首領蜂大往生 臨廻転生」はPS4 / Switchに向けて12月7日に発売。限定版にはステレオ音源サントラや復刻版インストなどを同梱

                          「怒首領蜂大往生 臨廻転生」はPS4 / Switchに向けて12月7日に発売。限定版にはステレオ音源サントラや復刻版インストなどを同梱 編集部:早苗月 ハンバーグ食べ男 エムツーは本日(2023年8月10日),同社YouTubeチャンネルで配信した「M2STG生放送2 #6」において,「怒首領蜂大往生 臨廻転生」(PS4 / Nintendo Switch)を12月7日に発売すると発表した。価格はパッケージ版が7480円,ダウンロード版が4950円,限定版が1万780円(各税込) ※画像は配信をキャプチャしたもの 限定版にはゲームソフトの他,開発者インタビューと設定資料集を収めた冊子や,アーケード用インストカードや基板取扱説明書の復刻版,並木 学氏がステレオ化したサウンドトラックCD,ハイパーアイテムを模したピンバッジが同梱される。化粧箱も井上淳哉氏の描き下ろしイラストを用いた特別製だ。

                            「怒首領蜂大往生 臨廻転生」はPS4 / Switchに向けて12月7日に発売。限定版にはステレオ音源サントラや復刻版インストなどを同梱
                          • STG制作ツール「Shooting Game Builder」Steam版8月18日配信へ。“プログラミング不要”で、ゲームのアイデア具現化 - AUTOMATON

                            開発者のSB氏は8月9日、「Shooting Game Builder」Steam版を8月18日にリリースすると発表した。同ツールのデモゲーム作品『G-Scramble』Steam版も8月18日にリリース予定。2007年頃より公開されてきたゲーム制作ツールが、Steamからも入手可能になるようだ。 「Shooting Game Builder」は、プログラミングができなくともシューティングゲームが作成できると謳う、PC用のゲーム制作ツールだ。ツール内には、スプライト編集/プレイヤー編集/ステージ編集/弾幕編集/スクリプト編集/キャラクタ編集といった機能が用意されている。 スクリプト編集では、制御フィールド内に制御パネルを配置し、実行順などを設定することで、キャラクタの詳細な動作を含む内容が実現可能。スクリプトを書かなくとも敵やボス、弾幕などの挙動を設定できる。ツールの機能を使って自機や敵、

                              STG制作ツール「Shooting Game Builder」Steam版8月18日配信へ。“プログラミング不要”で、ゲームのアイデア具現化 - AUTOMATON
                            • 超美麗ドット絵のアクションSTG『奇々怪界 黒マントの謎』Steamで2月24日発売決定!20年以上ぶりの新作がPCでも | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

                                超美麗ドット絵のアクションSTG『奇々怪界 黒マントの謎』Steamで2月24日発売決定!20年以上ぶりの新作がPCでも | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
                              • 「ゼビウス」稼働から40周年! あらゆる文化に大きな影響を与えた不朽の名作シューティングゲームの軌跡を振り返る

                                  「ゼビウス」稼働から40周年! あらゆる文化に大きな影響を与えた不朽の名作シューティングゲームの軌跡を振り返る
                                • クラファンで約1000万円を集めたゲームの責任者、資金はゲーム開発費のため募ったのではなかったと主張。「開発費の問題を解決したい」と呼びかけたにも関わらず - AUTOMATON

                                  国内デベロッパーの株式会社ピクセルは1月18日、シューティングゲーム『スチームパイロッツ』について実施されたクラウドファンディングに関する、“お詫びとご報告”を公開した。 【UPDATE 2023/1/20 11:45】 ピクセルの声明ツイート削除にあわせて本文を調整 『スチームパイロッツ』は、元コナミ所属の作曲家である古川もとあき氏を発起人として発表された、PC向け縦スクロールシューティングゲームだ。Makuakeにて2019年より実施された2度のクラウドファンディングキャンペーンを通じ、合わせて1000万円を超える出資金を獲得。当初は2020年9月の完成が想定されていたが、現在もまだ開発は続いている。 ピクセルは本作の開発を担当。代表取締役の佐々木英州氏が本プロジェクトに参加するも、その後降板した。同社の発表によると、開発費の未払いや、両者間の合意についての一方的な条件変更などがあった

                                    クラファンで約1000万円を集めたゲームの責任者、資金はゲーム開発費のため募ったのではなかったと主張。「開発費の問題を解決したい」と呼びかけたにも関わらず - AUTOMATON
                                  • 八方美人って

                                    STGでそんな自機あったら8WAYショットで最強じゃね?

                                      八方美人って
                                    • 「持ち機」?「残り数」? 『チェンソーマン』エンディングの曲名にもなった「残機」が定着するまでの複雑な道のりを徹底的に調べてみた!

                                      まずは、「残機」のあらましについて簡単に整理しておこう。もとの形は「残機数」と考えられ、「残り」を表す接頭語の「残」が「機数」についたものと言える。 1970年代末から80年代の業務用ビデオゲームでは、「既定の回数ミスをするとゲーム終了」というルールが広く使われていた。とりわけシューティングゲームでは、この「ミスが許容される数」を、プレイヤーが操る戦闘機などの機体の“予備”の数として表現することが多かった。これが「残機数」と説明されたわけだ。 「既定の回数ミスをするとゲーム終了」は、アーケードゲームを“1回いくら”で運営する上での必要性から設けられたルールのひとつだった。しかしこれは電子ゲームや家庭用ゲーム機、パソコンゲームを問わず、アクションゲームやシューティングゲームの基本スタイルとして採用されていく。ただし、家庭用ゲーム機向けのアクションゲームに関しては、1980年代末以降、何らかの

                                        「持ち機」?「残り数」? 『チェンソーマン』エンディングの曲名にもなった「残機」が定着するまでの複雑な道のりを徹底的に調べてみた!
                                      • Steam高評価シューティングゲーム、開発者が亡くなり無料配信。ユーザーレビューに死を悼む声あふれる - AUTOMATON

                                        Steamにて配信中のシューティングゲーム『Waves』、『Waves 2: Notorious』の制作者が帰らぬ人となった。これを受けてSteamユーザーレビューには、彼の死に哀悼の意を表するコメントが寄せられている。海外メディアKotakuが伝えている。 『Waves』は全方向型のシューティングゲーム。サイバー空間にて迫りくるバグやウイルスなどをひたすら倒し続け、ハイスコアを目指す。敵を倒してコンボを繋げることが可能で、10コンボごとにボムを使用できる。ボムによるコンボでさらに次のボムを獲得、といったようにボムを連鎖させるゲームプレイが特徴となる。 続編となる『Waves 2: Notorious』ではボムの使用がゲージ制となり、コンボ数と無関係になったことで、ゲームプレイに変化がもたらされている。ポイントを振り分けてショットやボムの性能を設定可能なロードアウト機能など新要素も追加。ま

                                          Steam高評価シューティングゲーム、開発者が亡くなり無料配信。ユーザーレビューに死を悼む声あふれる - AUTOMATON
                                        • 『赤い刀 真』公式サイト - 株式会社シティコネクション

                                          熱狂的ファンを多く生み出したケイブの 横スクロールシューティング『赤い刀』3タイトルが、 オンラインランキングと 新規アレンジ楽曲を搭載して復刻! 2010年にアーケードでリリースされた横スクロール シューティングゲーム『赤い刀』。 家庭用向けに画面比率をワイドにし、システムを 一新した『赤い刀 真』。 そして『赤い刀』のシステムを基に、バランス調整を 行った『絶・赤い刀』。 それぞれ異なった戦略が楽しめる3タイトルが復活。 タイトル赤い刀 真 ジャンル横スクロールシューティング プラットフォームNintendo Switch™、 PlayStation®4、 Xbox One、Steam 発売日2022年12月15日 プレイ人数1~2人 ※「赤い刀」モード のみ2人プレイ対応 対応言語日本語、英語、 フランス語、スペイン語 レーティングCERO B (12才以上対象) 開発株式会社シティ

                                            『赤い刀 真』公式サイト - 株式会社シティコネクション
                                          • 【考察】アストロVの入力遅延騒動について -なぜここまで問題視されているのか【アストロシティミニV】

                                            あくまで、私の意見にすぎませんが今回の騒動の被害者? でもあるので、そこそこ冷静にやや怒りを込めつつも考察したいと思います。 また、入力遅延の話題がメインになりますが「遅延」の意味が分からない人にはこの記事をこれ以上読むのは非推奨です。 結論から申し上げますと、 「①宣伝方法の問題」「②地方のゲーマー軽視」の2点が最大の問題 アストロシティミニV | セガ ・問題1:誰に向けて販売したのか(宣伝方法の問題) ☆STGガチ勢向けの謳い文句で期待させておいて、遊べない酷い出来だった 今回、実質”縦スクロール型シューティング専用機”としてミニ筐体形式で販売されました。 前回のアストロシティミニや別メーカーのイーグレットIIミニで問題視されていた「入力遅延」があったので、遅延が気になるほとんどのゲーマーはスルーするだろう……かと思われましたが、今回 《レトロゲームの聖地「ゲーセンミカド」完全協力!

                                              【考察】アストロVの入力遅延騒動について -なぜここまで問題視されているのか【アストロシティミニV】
                                            • 5kgのボウリング球で巨大トラックボールを作ったら|fabcross

                                              私は普段マウスの代わりにトラックボールを使っています。現在は諸事情により小さめの玉を親指で操作するタイプを使っていますが、本当は大玉のトラックボールが好きです。玉は大きければ大きいほど良いとまで思っています。 ところで、最近トラックボールを自作している人々を見かけます。自分で作れるのであれば、誰よりも大きいトラックボールを作れるのでは? そこで、ボウリングの球を使って、巨大トラックボールを作って使ってみることにしました。 大(きすぎる)玉トラックボール構想 さて、誰よりも大きなトラックボールを作りましょう。そこで肝心なのは玉を何にするか。自作トラックボールでは市販のトラックボール用の玉やビリヤードの球を使うことが多いようですが、それよりも大きくて、表面がきれいで真球に近いものが必要です。サッカーボールじゃガタガタするし、スイカはゆがんでいる……。そうだ、ボウリング球で作ろう! つるつるキラ

                                                5kgのボウリング球で巨大トラックボールを作ったら|fabcross
                                              • プロデューサー・松倉友二 ロングインタビュー!(アニメ・ゲームの“中の人” 第55回) - アキバ総研

                                                ※本コンテンツはアキバ総研が制作した独自コンテンツです。また本コンテンツでは掲載するECサイト等から購入実績などに基づいて手数料をいただくことがあります。 ライターcrepuscularの連載第55回は、株式会社ジェー・シー・スタッフ(J.C.STAFF)の制作本部長で、プロデューサーの松倉友二さん。業界最速 最年少でJ.C.STAFFのプロデューサーになった松倉さんは、その後31年間、アニメを作り続け、日本のアニメ制作現場を支え続けている。プロデュースした作品数は世界トップクラス、成功したタイトルも枚挙にいとまがない。まさに“アニメ界の成功請負人”である。「少女革命ウテナ」、「あずまんが大王」、「灼眼のシャナ」、「ハチミツとクローバー」、「ゼロの使い魔」、「のだめカンタービレ」、「とある魔術の禁書目録」、「とある科学の超電磁砲」、「バクマン。」、「探偵オペラ ミルキィホームズ」、「WIX

                                                  プロデューサー・松倉友二 ロングインタビュー!(アニメ・ゲームの“中の人” 第55回) - アキバ総研
                                                • ケイブ、『モンスターストライク』開発元でらゲーを約50億円で買収へ。人員確保狙い、8回分割払いで - AUTOMATON

                                                  株式会社ケイブは6月3日、株式会社でらゲーを買収することを明らかにした(発表PDF)。約50億2300万円でケイブがでらゲーの全株式を取得予定。この買収が完了すれば、『モンスターストライク』開発で知られるでらゲーが、STG開発の老舗であるケイブの連結子会社となる。 株式会社ケイブは、1994年に設立された国内のゲーム開発会社だ。同社は、これまでに『怒首領蜂』シリーズや『虫姫さま』『デススマイルズ』など、多数のシューティングゲーム作品をリリース。STG開発元としては代表的な会社だ。また同社は現在「東方Project」公認二次創作タイトルを開発中である。そして買収が進められている株式会社でらゲーは、ヒット作『モンスターストライク』の開発を手がけ、スマートフォンゲームの開発運営において実績のある会社である。 『デススマイルズI・II』 ケイブの発表資料によれば、今回の買収は今年8月開催予定のケイ

                                                    ケイブ、『モンスターストライク』開発元でらゲーを約50億円で買収へ。人員確保狙い、8回分割払いで - AUTOMATON
                                                  • スーパーファミコン SA-1対応版グラディウスIII (処理落ちなしver) 実機ROM製作 - 人生に疲れた男のblog

                                                    アーケード版から様々なアレンジを加えられ1990年12月に発売されたスーパーファミコン版「グラディウスIII」 理不尽な難易度だったアーケード版とは違い、家庭用ゲーム機向けにマイルドな難易度に変更されたものの、コナミのスーパーファミコン参入第一弾タイトルということでプログラミングノウハウなどがなく、処理落ちやスプライト欠けが目立つタイトルとなっていたが、発売から28年を経過した2019年にスーファミ本体よりも3倍高速なCPUであるカスタムチップ「SA-1」で動くようにするハックロムが開発され話題となった。 スーパーマリオRPG・星のカービィ スーパーデラックス・実況おしゃべりパロディウス・ミニ四駆 シャイニングスコーピオンなど、SA-1を採用されたタイトルはそこそこあり入手が容易で、SA-1採用のカートリッジ内のマスクROMを改造版グラディウスIIIを書き込んだROMに置き換え、バックアッ

                                                      スーパーファミコン SA-1対応版グラディウスIII (処理落ちなしver) 実機ROM製作 - 人生に疲れた男のblog
                                                    • 全方位から迫る弾をかわす「3D弾幕ゲーム」のアイデアに注目 「緊張感すごい」「安置探したくなる」

                                                      ※本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ています 360度全方向から無数の弾が飛んでくる、「3D弾幕ゲーム」のアイデアが注目を集めています。ピンチをギリギリのところで切り抜けるスリルが味わえそう。 キューブの弾が全方位から迫る! 自機を止めると時間の流れがスローに。この間に弾の軌道を読んで逃げ道を探せる Twitterユーザーの形(@ktch9541)さんが、Nintendo Switchの「ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング」で試作したアイデア。プレイヤーは視点を動かしつつ、画面を埋め尽くす弾の間を縫うように逃げ回らなくてはなりません。 この厳しい状況を切り抜ける武器は、「自機を止めると時間の流れが遅くなる」要素。弾がスローで動いている間に、軌道を読んで空きスペースへ逃げられるわけです。 「スローモーションの緊張感がすごい」「こういうの見ると安置(安全地帯)

                                                        全方位から迫る弾をかわす「3D弾幕ゲーム」のアイデアに注目 「緊張感すごい」「安置探したくなる」
                                                      • 元祖巫女さんSTG『奇々怪界 黒マントの謎』が4月21日に発売。パッケージ版の発売も決定。あさりよしとお描き下ろしのイラストも初公開! | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                                        ナツメアタリ株式会社(本社:大阪府大阪市北区 代表取締役:小出光宏)は、株式会社タイトー(本社:東京都新宿区)のライセンスを受けて企画・開発する、『奇々怪界 黒マントの謎』の発売に関して機種・仕様が確定したことをお知らせいたします。また今回、多くの方々からリクエストをいただいたパッケージ版の発売が決定したこともあわせてご報告いたします。 発表事項 発売日:2022年4月21日 ファン待望のパッケージ版も発売決定!PS4(日本版)Switch(日本・アジア版) あさりよしとお新規書下ろしによるパッケージイラストを初公開 主要キャラクターを紹介(あさりよしとお新規書き下ろしのキャラクターイラストも公開) 新規画面写真を公開。細部まで描きこまれた圧倒的なドット絵のクォリティをご確認ください。 1 元祖巫女さんシューティング『奇々怪界』シリーズ最新作!

                                                          元祖巫女さんSTG『奇々怪界 黒マントの謎』が4月21日に発売。パッケージ版の発売も決定。あさりよしとお描き下ろしのイラストも初公開! | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                                        • 独断と偏見でまとめる!2021年のシューティング、何が出た? - 絶対SIMPLE主義

                                                          2021年も数えきれないゲームが発売されたが、 その中でシューティングゲームはどのくらい出ていたのか? 遅くなってしまったが、下手の横好きのシューティングゲームファンとして、 2020年に続いて独断と偏見でまとめてみることにするぞ。 一部、俺のレビューやコラムも添えてお送りする。 独断と偏見でまとめる!2020年のシューティング、何が出た?|daikai6|note 2020年のまとめ記事はこちら。 カウントするのは昔ながらの縦や横にスクロールしていく、 アーケードスタイルに近い2Dシューティングのみ。 インベーダー系も一部アリにする(インベーダーそのものが出てるので)。 機種はPS4、Switch、Xboxといったコンシューマ作品で国内発売されたもの。 その中でも取り上げるのはある程度主要なタイトルのみ。 Steamからは個人的注目作をいくつかピックアップするだけにしておくぞ。 独断と偏

                                                            独断と偏見でまとめる!2021年のシューティング、何が出た? - 絶対SIMPLE主義
                                                          • fufufu :: Behind the Story | Kemonomichi #4 :: 獣道

                                                            fufufu 「何でやってるんだろう? 哲学ですね。何故かやってるんです」 // Chapter 1 「すげーな、これ。ちょっと自分もやってみたいなって。それがきっかけです。真っ二つに分かれるらしいですよ。そのーもう無理だって思う人と自分も真似してみたいと思う人と、分かれるらしいです。結構それは色んな人が同じこと言ってる(笑)」 高校生の時に友人のゲームマニアが教えてくれた家庭用の「怒首領蜂 大往生」。公式HPや付属DVDの映像を見てしまった。それがfufufuのシューティングゲームを遊ぶきっかけだった。 スーパープレイの映像がきっかけになってシューティングゲームの門をくぐる。その動機は奇しくも対戦相手のSPSと同じだ。世の中には二種類の人間がいる。シューティングゲームをやる奴とやらない奴。彼らは前者だった。 ファミコン版の「グラディウス」くらいしかやったことが無かったfufufuにジャン

                                                              fufufu :: Behind the Story | Kemonomichi #4 :: 獣道
                                                            • SPS :: Behind the Story | Kemonomichi #4 :: 獣道

                                                              SPS 「僕はそういうタイプ。逆に言うと僕の才能はそういうとこだけです」 // Chapter 1 「最初にラスボス見た時はみんな笑いましたね。ボクが考えた…小学生が考えた最強のラスボスみたいな(笑)」 長いシューティングゲーム史においても屈指の難易度を誇る「怒首領蜂 大往生」。「緋蜂」とはその伝説のラスボスである。開幕から「避けさせる気がない」苛烈な攻撃が降り注ぐ。攻略方法は昔も今も残機を潰して火力を叩き込むやり方が基本で「普通に戦って勝てる感じじゃない」という。 「ウメハラさんに僕、最初聞きましたもん『なんでこのタイトル選んだんですか?』って。『大往生』ってシューティングの中で一番一発勝負やっちゃ駄目なゲームなんで」 難易度が高過ぎて見世物にならない可能性が少なからずある。「やっちゃ駄目」とはそういう意味なのだが、それをウメハラは二人同時に競わせるとSPSに伝えた。 「ウメハラさんは僕

                                                                SPS :: Behind the Story | Kemonomichi #4 :: 獣道
                                                              • シューティング御三家

                                                                横スクロールダライアス グラディウス R-TYPE 縦スクロール1943 スターフォース イメージファイト 縦横スクロール沙羅曼蛇 Mr.ヘリの大冒険 異論は認める

                                                                  シューティング御三家
                                                                • 『東方Project』初のアーケード向けシューティングゲーム『東方電幻景』が正式発表。10月24日に開催される「博麗神社例大祭」へ試遊台を設置予定

                                                                  『東方電幻景』は、中国の同人サークルである「東方幕華祭製作団」が2019年3月に発表したシューティングゲーム『東方幕華祭 春雪篇』を、アーケード向けに移植・リファインした作品である。本作では、基本的な攻撃「ショット」と大ダメージを与える「スペルカード(ボム)」のほかに、アイテムの取得と敵弾への接近で溜まるゲージを消費して展開する「結界」が存在。おなじみの「博麗 霊夢(はくれい れいむ)」ら主人公たちが上記の操作をうまく使って、幻想郷で暴動を起こす妖怪たちと戦っていく。 本作の試遊台は会場内の「企画‐03」ブースへ出展予定だ。当日は整理券の配布を前提として実施されるため、試遊したい人は「exA-Arcadia」公式Twitterアカウント(@exaarcadia)からの詳細告知を待ってみるとよいだろう。 (画像はSteam『東方幕華祭 春雪篇』より) 本発表に関するリリース文は以下のとおり。

                                                                    『東方Project』初のアーケード向けシューティングゲーム『東方電幻景』が正式発表。10月24日に開催される「博麗神社例大祭」へ試遊台を設置予定
                                                                  • そもそも『東方』ってSTGなのになんで音楽文化が発達したの? 人気の音ゲー『Muse Dash』が『東方』とコラボしたので、ビートまりおとモリモリあつしに話を聞いたら濃ゆい東方楽曲アレンジ文化の歴史が出てきた

                                                                    今回のコラボにおける見どころは、霊夢や魔理沙といったおなじみの顔ぶれが登場するだけでなく、『東方』の二次創作アレンジ楽曲が多数収録されていること。ネットで一世を風靡したあの曲やこの曲を音ゲーとして遊べてしまうのだ。 ⛩「東方ミュ楽団」全収録曲公開! あれ、「???」は…? このまま30日まで寝込みたいんだけど…まだ続報ありますから、どうぞお楽しみに! ※『計画通り補完計画』は「計画通り」購入者限定の内容で、今後はどんどん更新していきますよ~#MuseDash #東方 pic.twitter.com/oaHK1YmLvo — Muse Dash公式 (@MuseDashtheGame) September 24, 2021 『東方』コラボについては『東方』作中に登場する「文々。新聞」風のツイートや都内各駅でのデジタルサイネージ掲出など、事前告知の段階でもかなり力が入っており、ファンの反響も大

                                                                      そもそも『東方』ってSTGなのになんで音楽文化が発達したの? 人気の音ゲー『Muse Dash』が『東方』とコラボしたので、ビートまりおとモリモリあつしに話を聞いたら濃ゆい東方楽曲アレンジ文化の歴史が出てきた
                                                                    • ゲームの移植を手がける「エムツー」 堀井直樹社長に聞く移植職人の技|NHK

                                                                      「ゲーム、遊んでますか?ボクは相変わらずです」 ある会社のホームページの「代表メッセージ」に目がとまった。 古いゲームを新しいゲーム機でも遊べるように「移植する」ことで、未来に受け継ごうとしているという。 私(記者)は無類のゲーム好き。休みの日はたいていゲームをしている。 忙しければ忙しいほど、睡眠時間を削ってゲームをしてしまう。 どうやらこの会社、ゲームファンの間では「神移植」と噂される業界でも有名な会社らしい。 一体なにが「神」なのか? そこには、驚くべきこだわりの世界が広がっていた。

                                                                        ゲームの移植を手がける「エムツー」 堀井直樹社長に聞く移植職人の技|NHK
                                                                      • ちょっと「言語化能力」とダライアス外伝についての話をさせてください。

                                                                        ちょっと「言語化能力」とダライアス外伝についての話をさせてください。 この記事で書きたいことは、大体以下のような内容になります。 ・言語化能力は非常に重要ですよね ・言語化の際に意識するべきなのは「明確さ」と「再現性」 ・その為にテンプレートを用意しておくことが非常に有効 ・ところで私は言語化能力をダライアス外伝の攻略で身に着けました ・ダライアス外伝めちゃくちゃ面白いので皆遊んでください 以上です。よろしくお願いします。 さて、書きたいことは最初に全部書いてしまいましたので、後はざっくばらんにいきましょう。 先日、安達さんがこんな記事を書かれていました。 今の世の中は、「言語化する能力」が高い人が、有利に事を運べる 今の世の中は、「言語化する能力」が高い人が、有利に事を運べる。 とくに知的な仕事では、自分の思考を、他者に理解させ、そして動かす力が、とても重要だ。 要求を伝えること アイデ

                                                                          ちょっと「言語化能力」とダライアス外伝についての話をさせてください。
                                                                        • 続:ケイブがしんどい|りくぜん

                                                                          前回(2018年)までのあらすじ 2012年からほぼ毎年億単位の赤字を計上してきたケイブ。普通に考えれば既に潰れていてもおかしくなかったが、なぜ生き残っているのか。 それは株券を刷って投資家から資金調達することで赤字補てんしているためだった…。 いやー、まさかケイブから東方Projectの新作来るとは思いませんでしたねー。メチャメチャ楽しみ。 スカーレットマイスタなんてモロなんですが、弾幕を見ても分かるとおり東方のDNAはケイブから受け継がれたものであり、ある意味ゲームを形作る魂の部分の逆輸入。 自分が東方に初めて触れたのは東方紅魔郷で、あまりに衝撃を受けて作った人のことが知りたいと思いHPを見に行きました。で、今でも覚えてるんですが、当時上海アリス幻樂団のHPには昔ながらの掲示板があり、神主が常連さんとプロギアの2周目の話とかしててすげえケイブ熱が伝わってきたんですよね。そこで会話してた

                                                                            続:ケイブがしんどい|りくぜん
                                                                          • ケイブが「東方Project」の新作ゲーム開発を発表 「当社の極意を全て注ぎ込んだ完全新作として」

                                                                            ゲームメーカーのケイブは7月13日、同人ゲーム「東方Project」のIP許諾を受けた新作タイトル開発について発表しました(PDF)。プレスリリースによると、2022年ごろの配信を予定しているとのこと。 新規ゲーム開発の開始に関するお知らせ ケイブといえば「怒首領蜂」シリーズや「ゴシックは魔法乙女~さっさと契約しなさい!~」など、数々の名作シューティングゲームを生み出してきたゲームメーカー。そのケイブが、同人シューティングゲームの金字塔「東方Project」とタッグを組むというのは、シューティング好きにとってはかなり大きなニュースといえそうです。プレスリリースでも「当社が、その極意をすべて注ぎ込んだ完全新作のゲーム」になるとしており、期待が高まります。 詳しいゲーム内容についてはまだ不明ですが、詳細は今後順次発表していくとしています。 ケイブの代表的作品(公式サイトより) advertis

                                                                              ケイブが「東方Project」の新作ゲーム開発を発表 「当社の極意を全て注ぎ込んだ完全新作として」
                                                                            • 「東方Project」のIPを使用した完全新作をケイブが発表、2022年配信予定。老舗STGメーカーによる、東方二次創作 - AUTOMATON

                                                                              国内のゲーム開発会社ケイブは7月13日、「東方Project」のIP許諾を受け、新規ゲーム開発をおこなうと発表した。リリース時期は2022年頃になるという。 ケイブは、1994年に設立された国内のゲーム開発会社である。同社は、これまでに『怒首領蜂』シリーズや『虫姫さま』『デススマイルズ』など、多数のシューティングゲーム作品をリリース。STGにおける、代表的な開発会社の一つに数えられるだろう。また近年ではスマートフォン向けにシューティングゲームアプリ『ゴシックは魔法乙女~さっさと契約しなさい!~』も配信している。 『怒首領蜂大復活』 一方「東方Project」は、ZUN氏による同人サークル上海アリス幻樂団からリリースされている、弾幕シューティングゲームを中心とした作品だ。同人作品ながら、多数のメディアミックスや二次創作作品群も活発に発表され続けている。上海アリス幻樂団からは、最新作『東方虹龍

                                                                                「東方Project」のIPを使用した完全新作をケイブが発表、2022年配信予定。老舗STGメーカーによる、東方二次創作 - AUTOMATON
                                                                              • [PDF]新規ゲーム開発の開始に関するお知らせ

                                                                                • 狙撃銃の弾の軌道が面白い話

                                                                                  sniper ghost warrior contracts 2を遊んでる。 これ系のゲームをやるのは初めてなんだけど狙撃銃の弾の軌道が面白くて無限に感心している。 なんとなくだけど、映画とかゲームとかの表現として狙撃銃の弾ってまっすぐ飛んでいく感じするじゃん。このゲームでもなんか弾視点になって敵の体を破壊するカットインみたいなのが入るときは明らかに弾が直進してるんだけど、そうじゃないシーンでは超長距離射撃をすると銃弾がスンって落ちるような表現になってんのね。 で、風の影響とかも考慮されてて横風が吹いてると野球のカーブとかドロップみたいに弾が斜め下に落ちていく軌道になる。あと、距離が長くなればなるほど、撃ってから着弾するまでの時間がかかる。結構かかる。 なので弾が、まっすぐ飛んで一瞬で相手を貫くというよりは、遠投でキャッチボールするみたいな感じで飛んでいくのが結構面白い。ひゅーーーーーーん

                                                                                    狙撃銃の弾の軌道が面白い話