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ゲームプレイを音楽として再解釈する 私はかねてより「音楽とゲームの融合」を目指してゲーム開発を行ってきました。先日公開した作品「Same Game, Different Music」では、古典的なパズルゲームである「さめがめ」をプレイするだけで、ブロックを消す順番とスコアに応じて毎回違った音楽が生成・展開されます。 もし興味を持っていただければ、是非こちらからDLして遊んでみてください。Win/Mac対応です。 ゲームプレイから音楽が生成される、Generative Musicと呼ばれるタイプの作品は、なか
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今日何もできなかったので 悩みの吐露です (こっちのアカウント、たまにゲーム批評を投稿していたりしましたが、そういうのはメインのアカウントの方に移すことにしたので、そちらをフォローしてください。こっちはほんとに日記用にするので、私の私生活が気になる人でなければフォロー外して構いません) この睡眠グラフ、多分薄くなってるところはApple Watchつけ忘れてて取れてないだけなんだけど、最近はおよそ(朝の)7時くらいにようやく眠れて、起きるのは15時とか、活動開始するのは16時とかになっていた。 で、もう遅くなることについては、かなり前から諦めているというか、無駄に「今日は早く寝るぞ!!」とかやると、まず「早く寝ようとする緊張」によって眠れなくなり、結果的に睡眠時間も取れないし何もできない時間が増えるし鬱が進行してよけい悪い方に行くので、「俺は7時に寝て15時に起きる人です」って意識で精神を
ネタバレまったく関係ない超序盤のところだけで魅力をお伝えすると、音楽も良いです。ゲーム内時間に合わせていくつかのトラックが同期的に再生されており、違和感なく一つの音楽として重なっていくような部分にもこだわりを感じました。 これは超序盤で「シグナルスコープ」っていう装備を使って、ラジオのチャンネル合わせみたいなことをやるんだけど、かなり音楽的なテーマが感じられますね。これ絶対に惑星直列させて音楽を完成させるのが何かしら絡んでくる予感がするよね。 pic.twitter.com/7j6LMLVSDD — じーくどらむす/岩本翔 (@geekdrums) April 10, 2023 それ以外のことは何も言えないのでプレイしてください。 ではネタバレ区間に入ります。 ルールとしてのSF表現Outer Wildsの魅力とは何と言ってもSF的な世界観の奥深さだが、実際の所、これがSFとして「精緻か」
(注1)本記事では、ゼルダの伝説 Tears of the Kingdomのラストバトルを全てネタバレします。クリアした人だけ読んで下さい。まだクリアしてない人は、感動を奪いたくないので、引き返して下さい。 (注2)本記事は、以下のTotK批評記事のネタバレ部分のみ切り出した形式のものです。 両方お読み頂くと、より理解が深まると思います。 軽く↑の記事で説明した前提だけ共有しておくと、私は「BotW以前の3Dゼルダが大好きだった、BotWはちょっと自分の期待と違う方向に行ってしまった」と思っていたプレイヤーでした。 では、ここに残っているのはゼルダTotKをクリアした人だけだと思って、存分にネタバレを含めて解説していきます。 遥か空中で「私にできることがある」と直感した唯一無二の体験Tears of the Kingdomのラストバトルの最終盤の黒龍戦。 魔王ガノンドロフが秘石を飲み込んで
ゼルダの伝説 Tears of the Kingdomを、100時間かけてクリアした。その時の感動は忘れがたく、プレイヤーとしての満足感とともに、一人のゲームクリエイターとして、「こんなものを見せられて、俺はこの後いったい何を作ればいいんだ?」と、打ちのめされる感覚すら覚えた初めての体験だった。 Tears of the Kingdom ようやくクリアしました。 完全に打ちのめされました。 — じーくどらむす/岩本翔 (@geekdrums) June 3, 2023 まずこの記事ではネタバレはしない。ネタバレが含まれる批評については、別記事に分けたうえでそのリンクを貼るので、未クリアの方も安心して読み進めてほしい。 ただそうなると、絶賛部分がほとんどネタバレ含む別記事に取られ、道中の体験を記す本稿においては「自分はこうじゃない方が良かった」という、いわゆるnot for meな点にも言及
「ゼビウス」「ディグダグ」の楽曲を手掛けた慶野由利子氏が語るナムコサウンド。トークイベント「The Art Of Video Game」をレポート MidwayのCheckmateというゲームです。そしてごめんなさい、正確には1978年ではなく1977年でした。Writing Interactive~もご多分に漏れず歴史認識は弱いです。 — hally (VORC) (@hallyvorc) March 26, 2018
読み始める前は、気が重かった。 政治家の不正の話なんて、好き好んで読むものではない。 ましてやそれが、自分の愛するゲームという芸術様式に泥を塗り(彼らは「一概に全てを否定するものではない」という言い回しを繰り返し用いているが、裏を返すと「具体的に何が悪いのか考えもせず、大雑把に全体を否定している」わけだ)、しかもその条例はすでに施行され、曲がりなりにも公権力のお墨付きを得ているなどということは、わざわざ思い出したいことではない。 既に悪名高い香川県の「ネット・ゲーム依存症対策条例」、所謂ゲーム条例に関する一連の社会の動き、パブリックコメントの(ほとんど明らかに不正だが、手続き上は罪に問われていない)問題、その背後にある事情を、現地の報道記者として長年追い続けてきた山下洋平さんがまとめた書籍「ルポ ゲーム条例 なぜゲームが狙われるのか」がこのたび発売された。
基本的にネタバレなしで、最後だけちょっとネタバレあり(手前で予告します)という構成にします。 公式サイトからわかる情報では (公式の情報も見ないでやりたいという人は注意) 士官学校の教師として担任する学級を選び、生徒たちを育て、導いていく第一部。 そして士官学校での日々から五年後、三国が相争う戦争を、三国それぞれの立場で描く第二部。 激動の時代を生きる若者たちの成長と共に、フォドラ全土を巻き込む戦乱のきっかけから結末までを、二部構成の物語として描きます。 https://www.nintendo.co.jp/switch/anvya/pc/introduction/index.htmlというわけで、作りからして興味を惹かれる構成になっています。 私はファイアーエムブレムは「覚醒」しかプレイしたことなくて、にわかの部類ですが、風花雪月はやたらとコアゲーマーからの評価が高く、気になっていました
私はかねてよりのジャズ好きで、ジャズ好きを唸らせる魅力に詰まった漫画「BLUE GIANT」シリーズ作品のファンでもあり、それがついに映画化、しかも演奏を担当するのが上原ひろみ(ピアノ)、馬場智章(サックス)、石若駿(ドラム)とあらば、絶対に見逃すわけにはいかない、と初日に見に行って正解でした。 演奏中の2Dエフェクト表現を含めたMV的な演出が本当に素晴らしく、また、「映画音響の大音量で聴くジャズ」というのが新体験で、この漫画が描こうとしていたジャズの「熱さ」が間違いなくそこにありました。 感想をSNSで探しても「今までJAZZをほとんど聴いたことがなかったけど、こんなにかっこ良くて心を揺さぶるんだ!」など、まさにBLUE GIANTの作中でジャズにはじめて出会って感動する聴衆のような反応が多く見られます。 正直、PCやスマホでトレイラーを見ただけだと「そんなにすごいの?」と思うかもしれま
私はかねてより「音楽とゲームの融合」を目指してゲーム開発を行ってきました。先日公開した作品「Same Game, Different Music」では、古典的なパズルゲームである「さめがめ」をプレイするだけで、ブロックを消す順番とスコアに応じて毎回違った音楽が生成・展開されます。 【新作公開】「Same Game, Different Music」を公開しました。「さめがめ」という古典的なパズルゲームの音楽的再解釈を行ったもので、ブロックを消す順番とスコアに応じて毎回違った音楽が生成・展開されていきます。https://t.co/Kj1nzlhcGq pic.twitter.com/s1NtA79Z6V — じーくどらむす/岩本翔 (@geekdrums) December 11, 2022
「渋谷PARCOさんのカルチャーイベント「P.O.N.D.」にゲームクリエイターを送り込もうと思っているんですが、じーくさんを紹介していいですか?」と、IGNの今井さんからお話を頂いたのは今年の6月頃でした。 「PARCOに自分のゲームを展示できる……?」 と、一瞬ワクワクしたものの、まぁ9割5分流れる話だろうと思って正直真に受けてませんでした。 でも「PARCOのカルチャーイベント担当者」というおよそ自分の人生と関わりがミリも生まれ無さそうな人に対して、私のゲームが数分であれプレゼンされて「ふーん、こんな変な事やってる人がいるんですね、それで?」くらいの認知をもらえるならそれだけでも嬉しいかな、程度の気持ちでホイホイとお答えしたのが、全ての始まりでした。 AIが生成した「渋谷PARCOのカルチャーイベント担当スタッフ」のイメージそして気がついたら、本当に渋谷PARCOで自作ゲームを展示す
「月曜日のたわわ」をめぐる以下の記事を発端として、Twitter上ではフェミニストとオタク(と大雑把に分類しますが)の対立が起こりました。 私も月曜日のたわわの読者の一人として、これが社会からどのような判定が下されるのか、興味深く見守っていました。賛否ともにできる範囲でいろんな意見に目を通して、大きく違和感を抱いたことがあります。それは、 なぜ、共通の敵である「性犯罪者」という存在を脇目に、「フェミニストVSオタク」あるいは「女VS男」が対立しているように見えるのか、ということです。というわけで、以下のツイートが本ブログの結論になります。
Splatoonを長らく(1,2合わせて3000時間以上)プレイしてきて、辿り着いた感覚があります。 それは、このゲームではSplatoonの知識や腕のみならず、人間としての強さが試されている、ということ。 Splatoonに限らず、格闘ゲームでもスポーツでも、よくできたゲームであれば同じことが言えるような気がします。 今回は色んなゲームや人生にも共通するかもしれない、人間の弱さについての教訓を、Splatoonをやっている方にもそうでない方にも共有したいと思い、筆を執りました。 結論は死ぬほどシンプルで、 ・諦めないこと ・慢心しないこと ・楽しむこと になるんじゃないかな、と思います。プレイしていない人は、「そんな当たり前な」と思うかもしれません。あるいは、プレイしている人は「そんな事で勝てたら苦労しない」と思うかもしれません。 しかし実のところ、「そんな当たり前の」ことを、どんな状況
東京は医療崩壊真っ只中だが、もう出せる手も出し尽くしていて、あとは成すがままに「しっかりとやっていく」という気持ちだけで対処するらしいので、おおよそ(暗い)未来が見えてきた感じがある。 政府は先手先手で策を講じているという姿勢を見せたいのだと思いますが、ロナプリーブにしても酸素ステーションにしても期待の新薬にしても、治療という行為自体が感染症対策において後手の方策に過ぎないことを理解されてない気がします。 — 狛江 (@komaest555) August 14, 2021 この意見は本当にもっともで、「治療体制をどれだけ拡充してもそれは(もちろん助けにはなるが)後手でしかない」ことが理解されていないようだ。それはなぜか。 定数で増やすものと指数関数的に増えるもの指数関数とはなんぞや、ということは長くなるので別の機会に解説したい。とにかく放っておくとやべーほど増える関数だ。どれくらいヤバい
既に「五輪が直接感染拡大には寄与してないから良かったじゃないか」と「五輪開催は間接的に感染拡大に寄与したから悪かったじゃないか」がぶつかりあっているが、論点はそこじゃないと思っている。 感染リスクを最小限にするためのリソースを平等に与えずに五輪にだけ与えることを、政府が勝手に決めたことをこそ問題にすべきだ、と主張する。 実際に今回の五輪から直接出た感染者は、国内の感染爆発状況に比して悪いものではなかったと思われる。 大会関係の感染者は計430人 …… 内訳をみますと、選手はいずれも海外から来日した人が29人で、選手団の監督やコーチ、IOC、競技団体といった大会関係者が109人。メディア関係者が25人、組織委員会の職員が10人、大会の委託業者が236人、ボランティアが21人となりました。 …… 大会の管轄下で行った62万4364件の検査では138人の感染が確認され、陽性率は0.02%でした。
観測した範囲でも、「よく言ってくれた」という人もいれば、「政治的な主張にゲームを利用しているのはどっちだ」といった反論もあります。 私の感想としては以下のようにツイートしました。(ツリーに続きあり) これか、、 個人的には、楽しむ=開催支持、という受け止め方はあんまりできないなぁ。でも、政治家の方で勝手に「感動したから支持したんでしょ」と扱われることには断固「違えよ!」と言いたい。でもそれが難しいと「楽しむのもダメ」になるのかな。 https://t.co/7SXeFEhbM6 — じーくどらむす/岩本翔 (@geekdrums) July 25, 2021 しかしこの記事に対しても、「自分達の気持ちを素直に吐露したら分断と言われるのか」的な(※だいぶボカしています)反論が出ていて、かつ、最後に「建設的な意見が増えてほしい」としつつも、この記事内ではその事例が提示されていないので、結局この
皆言ってる(のにアンケート等では黙殺される)けど、「延期すればよかった」のはまず間違いない。 メリット・デメリット今やるメリット: アスリートが人生かけてきた準備を無駄にしなくて済む(これが一番) 予定を変更して会場を押さえるのが大変?(まだわかる) 一年って約束したから? 中国より先にやりたいから? 今やるデメリット: 国内の感染リスクがある(他のスポーツイベントも全部そう) 国外へ持ち帰られる感染リスクもある(途上国が変異株持ち帰ったらどう責任取るんだろう) 矛盾したメッセージになる(=感染リスクが上がる&信頼度が下がる) アスリートを歓迎できない 観光客を呼び込めない 日本の良さを体験することが不可能な状態で、現地開催のメリットが無い やはりこういったメリット・デメリットを並べて議論すべきで、「一人でも死者が出るなら」とか「感染状況が悪化したら」なんてのは議論としては穴がある。(他の
コロナワクチンは科学的に見れば見るほど、効くって言うのがデマだってわかります。ワクチン全てを否定してるわけではなく、ワクチン打たなくてもいい病気にワクチン打て打てって言っている状況が怖いだけなんです。https://t.co/rlSIaLMLZH — the Lab.,Inc. (@thelabinc1) July 8, 2021 この方は「科学的に見て」「ワクチン打てと言われるのが怖い」と申しております。読んでみた所、この方は少なくとも確信犯的あるいは短絡的な反ワクチンというわけではなく、自分なりに色々調べた上で、「反ワクチンの方が科学的に正しそう」という感触を得ているようでした。 本稿はそうした「ワクチンを打とうかどうか自分で考えて、どちらの情報を信じてよいかわからず悩んでいる」方に向けて書きます。 私自身は明日、接種を予定しており、基本的には多くの方にワクチンを打って欲しいという立場
なんで「壊れたICレコーダーのように同じ言葉を繰り返す」だとか「○○という言葉を連発」とかはメディアで批判されるのに、そもそも「会話が成り立ってない」ことが指摘されないんだろうか。よくわからない。 会話や議論っていうのは、言い方を変えて適当にのらりくらり「自分の言葉」とやらで受け答えていれば「深まる」もの、だとでも思われているんだろうか?何回同じ言葉を使ったら負けとか、そういうゲームやってんのか? https://youtu.be/RJpiVyKra4c?t=1862 「この状況で本当に(オリンピックを)やるんですか?」 「首相に延期や中止を言える権限はない、という認識ですか?」 「安倍前総理からバッハ会長に延期を提案した、そうしたらIOCは検討してくれた。その提案はされませんか?」 これらすべてに対する返答が、 「感染対策をしっかり講じ、安心して参加できるようにするとともに、国民の命と健
子供の頃は、世界はとても公正で、価値のある競争に溢れているように見えていた。 テストの点数を競ったり、人と協力して生産的な活動をしていれば、それがいつか社会に価値を生み出すことに利用されるはずだという、無邪気な期待があった。 少なくとも新卒で初任給を得る時点まではこれは正しかった。しかしなぜか、社会人を経験していくごとに、この世界はどこかがおかしい、何なら完全に狂っているような気がしてくる。 社会のためになるような事をしてもお金にならず、しかし一方で、おおよそ社会に与える影響は害の方が大きいような仕事が大金を生み出していたりする。一体自分は何によって対価を得ていて、何に対価を払っているのか、全くわからないのだ。 ここから私自身の経験を少しだけ共有するが、過去に勤めた会社を批判する意図はない。むしろ、そうした経験は実にありふれているのに、「意味のない仕事でお金を稼いでいてつらい」なんていう感
私の大好きな数学者の名言で、「音楽は感性の数学であり、数学は理性の音楽である」という言葉があります。 数を原理とするピタゴラス教団がピタゴラス音律を作り出し、そこから純正律という整数比率によるハーモニーを重視した音律が作られたことからも、音楽と数学の関係性は深いと言えるでしょう。 しかし、 実際に数学を多少わかって、音楽を多少嗜んでいる方であれば、音楽で使われる様々な単位への違和感を感じたことがあるのではないでしょうか。 とにかく既存の音楽理論や音楽文化が、「12音種」「7幹音」「5線譜」「1から数える」すべてが噛み合っていない感じがすごい。この噛み合ってない上で究極の覚えゲーを重ねがけして理論作り上げてんのヤバい。 — じーくどらむす/岩本翔 (@geekdrums) July 12, 2020 音楽を取り巻く数への違和感まずこの「12音階」(ド~シまで、#、♭も含めた1オクターブ以内の
「表現する」「表現を発表する」「表現を社会的に広める」「表現によって経済的活動をして生計を立てる」は違うし 「禁止されない自由」「検閲されない自由」「隠されない自由」「批判されない自由」も違うんだが、 「表現の自由」をどの組み合わせで認識してるのかがガッタガタ — じーくどらむす (@geekdrums) August 3, 2019 なので、論点を2つに分けたいと思います。 1,これは「表現」なのか(orプロパガンダなのか)何でも「これは表現だ」と言えば表現になる、という事には違和感があるわけです。が、100%プロパガンダであってもその表現は公権力によって仕分けされるべきではない、というのが基本ですよね。 しかし、公権力ではなく個人の受け取り方としては、芸術性を理解できず直接的なメッセージしか伝わってこないものは、プロパガンダなんだな、つまらないな、という印象を受けます。 最近、こんなツ
香川県によるゲーム依存症対策に違和感を覚える方が多くいらっしゃいますが、パブリックコメントのような形で意見を伝えるためには、論点を正しく整理する必要があります。 ちなみに、このパブリックコメントですが、ゲーム事業者であれば香川県民でなくとも提出可能だそうです。 というわけで、ゲーム製作者は他人事ではありません。 ここでは、本条例に関する議論の土台を整理し、論理的に本条例案の問題点を指摘することで、パブリックコメントを送る方々にとって参考にして頂きやすい資料を目指します。 また、社会がゲーム依存に対処する手段として、行政ではなくゲーム製作者としての研究や開発、ゲーマーとしての意識を含めた対案を示します。条例による制度化、という強い規制に対しては最大限に慎重であるべきです。 以下、論理的になるよう意識して書いておりますので、読みにくい部分もあるかもしれませんが、この問題を放っておけない人は、ど
このように、問題だらけの条例案ではありますが、本記事では、そういった法律上の問題やプロセスの問題には踏み込みません。それは私の専門ではありません。 ただ、万が一そういった問題がクリアになったとしても、この条例はまったくゲームやゲーム依存症の本当の問題に向き合っていないという点で無意味なものになっておりますので、その点を整理していきます。 それは何のゲームの話ですか? こうした議論を追っていて、一人のゲーム製作者およびゲーマーとして最も違和感を覚えるのが、「ゲーム」が何やら1つの「ゲーム」というものとして扱われていることです。 例えば以下の画像にあるように、香川県議会ネット・ゲーム依存症対策議員連盟の会長、大山一郎氏が「国と地方の協議の場」において発言されていた内容が物議を醸しておりました。 https://www.cas.go.jp/jp/seisaku/kyouginoba/r01/da
読みながらリアルタイムの感想はこちらのTogetterにまとめてあるので、既に読んだことのある方はこちらを見ていただくのが良いかもしれません。 この記事では、この本をまだ読んだことがない方に向けて、何が得られるのか、誰に向けられたものなのか、を要約したいと思います。 感情から抜け出したい人へこの本を読んで救われる人というのは、何らかの感情(劣等感や憎悪やトラウマなど)が抑えられずに抑うつ状態となっており、そこから「抜け出せない」と感じている人だと思います。 そのために、感情に対するスタンスとして根本的な転換を迫ります。それが感情の「原因論」ではなく「目的論」です。 感情には「目的」がある、という考え方例えば、会社で理不尽にひどく叱られて、それがトラウマとなり、会社にいけなくなる、という精神状態があるとします。 フロイト的(この本でアドラーは、度々フロイトの精神論を「原因論」として対比するよ
じーくどらむす(geekdrums)こと、岩本翔と申します。ゲームと音楽の融合を目指して日々研究、開発を行っております。 ゲーム音楽演出の設計、実装に関するお仕事依頼をお受けしております。 ご相談はこちらから。お気軽にどうぞ。 メール:geekdrumsあっとgmail.com Twitter:@geekdrums または、最下部にもありますお仕事依頼フォームからどうぞ。 できること:ゲーム開発会社様、またはゲームコンポーザー様に向けて、ゲーム音楽でもっと挑戦してみたい、または適切に鳴るようにうまく実装してほしい、というご要望にお応えします。 ●インタラクティブミュージックの設計 「インタラクティブミュージック」というものをゲームで使ってみたいけど、設計、実装、発注から何までどうしたらいいかわからない!という方に向けて、足りない部分のお手伝いをします。 インタラクティブミュージックは何も新
こんにちは。テトリスエフェクトの回し者です。 まず、テトリスエフェクトをほとんど知らない人に向けて。 簡単に言うと「音楽とエフェクトなどの演出に凝りまくったテトリス(VRで遊ぶことも可能)」です。 どんなふうに凝っているかというと、ただ背景やBGMが豪華という話ではなく、テトリミノの回転やドロップ、ライン消去といったすべての動作に音楽的な効果音がついて、プレイヤーが音楽と世界を作り出しているような体験ができ、さらに、テトリスを進めることでその音楽や背景が連動して発展して最後にはなんか凄いことになる、というテトリスです。 ご覧の通り、各紙でBest Game of 2018やサウンド関連の賞を数々受賞しており、トレイラーからもその凄さ、気持ちよさが伝わってくるのではないでしょうか。 ここまで読んで「へー!やってみよ!」と思った方は以下何も読まずにテトリスエフェクトを買いに行っていただいて構い
geekdrumsと申します。インタラクティブミュージックの連載でこのnoteをフォロー頂いている方が多いかと思いますが、実はそれと比べるとあまりバズってないゲームデザインの連載も書いていました。 たしかに本業はプログラマーだし専門は音楽なんですが、コミケで2度も「ゲームデザインの魔導書」という同人誌を頒布するなど、ゲームデザインの研究活動も同人レベルで行ってたりします。 この同人誌に執筆したのが、表題にあるゲームデザイン理論「ワンダルクス」です(魔導書という体裁のため、魔法の名前っぽくしています)。 既に01号のワンダールクスの記事は無料公開してたり、また日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)の夏季研究大会で発表したりなど、少しずつ公開しており、各所で反響を頂いておりました。しかし、これらは少し古かったりアクセスが良くなかったりしてたので、改めてnoteにまとめて広く普及させた
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