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円安とは
note.com/r_nikaido
記事の中で映画、ゲーム、漫画などのネタバレが含まれているかもしれません。気になるかたは注意してお読みください。 ついに任天堂がローグライトに手を出した。 FPSやMOBAを任天堂なりに咀嚼して生み出した『スプラトゥーン』、オープンワールドゲームの新しい地平を開いた『ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド』など、近ごろの任天堂は流行りのジャンルを任天堂なりにアレンジして出すことが増えてきた。 そして、スプラトゥーン3のDLC『サイド・オーダー』は「ローグライト」というジャンルをベースに作られたゲームだ。 既存のローグライトをベースにしつつローグライトの名作たちから良いところを受け継ぎつつも、色々な部分で任天堂らしいアレンジを加えてきており、ときにはローグライトの鉄板のメカニクスを破壊している場所もある。 その上で、本当に本当に面白く仕上がっている。 点数で言えば100点満点中100点、1回クリアし
早期アクセス記事今すぐアクセスして閲覧開始;開発途中の記事に参加しよう。 注: この早期アクセス記事は不完全であり、これから変わることも、変わらないこともありえます。現時点でこの記事を読んでも満足できない場合は、 記事の開発が更に進捗するまで待ってみる必要があるかもしれません。 執筆者からの注意書き: 早期アクセスにした理由 パルワールドをプレイして非常に良く出来ていると感じ、いくつかの気づきがあったためそれを文章化したかったが、パルワールドの元となったとされるタイトルをほとんど遊んだことがなく、パルワールド自体もまだあまり触れておらず確かな考察ができそうもないと判断したためです。 …と言い訳しつつ、多分アップデートしたりはしないと思いますが。 自分の関連作のプレイ遍歴を明かしておきます。 パルワールド:7時間くらい ポケモン:赤とパールはかなりやった/ソードを序盤だけプレイした ARK:
Twitterでの反応をみると、その発想の突飛さに驚いているひとが多い印象を受けたが、自分としてはそこまで変なことをしているつもりはなく、わりとロジカルに必要な要素を集めて組み立てて行っただけという認識だったりする。 というわけで、本記事では自分がどのような経緯で、どのようなことを考えながら『坊主がクレーン車で除夜の鐘を叩くゲーム』を作ったかについて語りたい。 発想の原点は「二重振り子」と「テニス」ゲームを閃いたきっかけは2つ。 ①二重振り子という概念を知ったこと ②テニスを初めたこと ①の二重振り子についてはどこかでその概念を知り、その不思議な動きがとにかく魅力的で延々と眺めてしまうことから強い魅力を感じていた。 ②のテニスについては、強い打球を打つための身体の動かし方として「上腕の回転」と「前腕の回転」ふたつの力をうまく合成することで瞬間的に強いインパクトを出すというやり方があることを
前置きゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダムをクリアした。ラスボスとエンディングが非常に素晴らしかった。自分がこれまで遊んだゲームの中で、最上級と言えるようなゲーム体験がそこにあった。 グラフィック、展開、音楽、ストーリー、演出など全てが素晴らしかった。だがそれだけではない。最初は気付かなかったがしっかり観察していくとゲームデザイン面でも様々な工夫がされていることが分かった。 本記事では、私ニカイドウレンジがプレイして気付いたラスボスのゲームデザイン的工夫について解説していきたい。ゲームを理解することの助けや、ゲーム開発の助けになれば幸いだ。 逆にゲームデザイン以外についてはほとんど語らない。演出や展開や音楽などについて詳しく知りたければ、じーくどらむす氏の記事が詳しいのでこちらをお読み頂ければと。 まずは注意事項。 注意①:本記事はゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダムのラスボスにつ
2021年8月6日 22:30更新 オススメ作品を4本追加(+自作作品の紹介も1本追加) 2021年7月17日 22:00更新 オススメ作品を3本追加(+自作作品の紹介も1本追加)任天堂の『ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング』で色々なゲームが沢山投稿されてるのに誰もキュレーションするヒトがおらずネットのそこら中に転がってるだけの状況になっててもったいない! なので、『はじプロ』作品を漁りまくって200作品以上はプレイしており、かつ一応プロのゲームデザイナーである私が「これはみんなに遊んで欲しい!」って思えたおすすめゲームを紹介します。 選定の基準「ちゃんと遊びとして『楽しい』『面白い』『ハラハラ』『ドキドキ』『達成感』といった心揺さぶる体験が得られているか」を最も重視します。 プログラミング技術が高いだけ、見た目が良いだけといったものは選外です。既存のゲームをただ再現
「ゲームは時間の無駄か?」という話題。 定期的に勃発し、「無駄だ」「無駄ではない」「有用だと科学的に証明されている」「他の事をした方が有意義だ」「そもそも人生が死ぬまでの暇つぶし」などと平行線のまま消えていく話題だ。本記事ではそんな「ゲームは時間の無駄か?」という議論に終止符を打ちたい。 いきなりだが結論を述べたい。自分はこう確信を持った。 「ゲームタイトルやプレイスタイルなどにもよるが、ほとんどのデジタルゲームは、それをプレイすることで人生において最も重要なことを学ぶことができる」と。 それは「マインクラフトで建築やプログラミングを学べる」や「桃鉄で地理を覚えられる」「脳トレ効果がある」「忍耐力が付く」といった浅い話では決してない。この記事では、ゲームがどのような教育効果を持っているのかについて語らせて頂きたい。 ゲームは「PDCAサイクル」を回す練習になるデジタルゲームを遊ぶことで得ら
2018年1月24日 22時 適当に書き殴った文章が想定以上に拡散されてしまって多くの人をイラっとさせてしまったようです。ごめんなさい。タイトル含め、全体的に修正してあります。(本筋はなるべく変えないようにしています)先日、じーくどらむす(@geekdrums)氏とばったり会ったのでスプラトゥーン談義などをした。その中で「スプラトゥーン2のスペシャルウェポンが面白くないよね」という話になった。 自分は「2のスペシャルがつまらない」とずっと感じていたのだが、話の過程でそう感じた理由がしっかり言語化できそうだったのでメモがてら語ろうと思う。 なお、自分の観測範囲ではわりとそういう意見が多かったので試しにアンケートを取ってみたところ、「2より1のスペシャルの方が好き」という方が多いことが分かったので、自分の意見に賛同して頂ける方も多いのではないだろうか。 ただ、これは2のスペシャルが好きな人の考
2018年1月17日 末尾に重要な解説を追記しました。ゼルダBotWが「薄味だからこそ楽しい」理由を踏まえたときに浮き彫りになる「ゼルダBotWの決定的にダメな点」の解説です。『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド(以下 ゼルダBtoW)』はなぜこんなにも楽しいのだろう。 本当に本当に楽しくて、ご飯や睡眠も忘れて延々と遊べてしまう。自分はコンプリートするまでの270時間を、飽きたりダレたりすることなく存分に楽しむことができた。 自分はこれが不思議で不思議でならなかった。どこへ行っても同じ敵ばかりだし、どの武器も威力が違うだけで特徴はないに等しい。ストーリーも希薄だし、NPCのセリフも淡泊だ。狩りをしても手に入るのは同じ肉ばかりだし、料理システムも浅い。ミニゲームも単純すぎる。(ついでに言うと色も全体的に薄い) 個々の要素を考えてみると、どれもこれもかなり「薄味」だ。改めて振り返ってみると「個
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