本記事は『Pythonでレトロゲームを作ろう!』シリーズの総集編です。 本シリーズは、以下の読者を想定して書きました。 【対象読者】 Pythonでゲームを作りたい人 ゲーム開発を題材にPythonプログラミングを学びたい人 数学・物理を学び、実践としてプログラミングまでしたい人
こんにちは。Twitterではところてん(@tokoroten)として活動している中山心太です。 昨年(2017年)気が付いたら社長になってしまい、自社サービスを開発する資金を稼ぐため、さまざまな会社からお仕事をいただいております。 この2月に「5社同時に働いてみて分かったこと」というブログ記事を書きましたが、今はさらに増えて同時に6社の仕事をこなしており、曜日ごとの内訳はこのようになっています。 月曜・火曜 半導体検査装置の研究開発、C++で画像処理 水曜日 隔週:SI企業の機械学習部門のメンター、顧問 隔週:ECサービス会社の顧問 木曜日 モバイルアプリ用のミドルウェア開発会社で、レコメンデーションや予測ロジックの研究開発、Jupyter、Python 金曜日 隔週:音楽ベンチャーの新規事業開発支援 ゲーム会社でゲームディレクター、Unity、C# これに加えて、自社サービスの開発とし
mizzyと申します。フリーランスのソフトウェアエンジニアで、ServerspecというOSS(オープンソースソフトウェア)の開発者として少しだけ知られています。 私の好きな言葉に「Openness is our driver for excellence(オープンさは卓越性の原動力)」というものがあります。これは元々、ある海外の地方自治体に関するコラムのタイトルにあった言葉です。 自分自身の経歴を振り返ってみると今のところ満足なキャリアを築けており、これはひとえにOpennessがdriverになった結果だと考えています。このコラムでは、Openness(オープンさ)が私のキャリア形成にどのような影響を与えたのかを振り返ってみたいと思います。 小学〜中学時代(1985〜1990年/10歳〜15歳) 大学時代(1993年〜1997年/18歳〜22歳) SIerへの就職(1997年〜2004
1日に3〜5万円だったアプリ収益が「プロモーションで大化け」数百万円を稼げるように。AppLovinが語る「ハイパーカジュアル」の可能性と成功のコツ。 アドネットワークのAppLovinさんに「カジュアルゲームのプロモーション」のコツなどを聞きました。 ※本記事はAppLovin株式会社より、依頼を受けて執筆したPR記事です。 ※AppLovin株式会社 坂本達夫さん(写真左)、萬野有生さん(写真右) AppLovinさんからみて、最近は「どういうアプリ」が上手くいっていますか。 坂本: 最近はグローバルで見たときに、いくつかの条件を満たしたカジュアルゲームが、ビジネス的にうまくいっている事例が多く出てきています。 萬野: 世界では「月に1億円儲かっているカジュアルゲーム」って珍しくないんですよね。ひとつのアプリで5億円くらい稼ぐものもあります。 最近の、AppLovinに広告出稿している
素晴らしいオープンワールドゲームならいくらでもある。「The Elder Scrolls V: Skyrim」、「ウィッチャー3 ワイルドハント」、「グランド・セフト・オートV」、「Fallout 4」など、巧妙に作り込まれた膨大なスケールのゲームは特に海外のタイトルが多いように思う。それらと比べても遜色のない国産タイトル「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」(以下、BotW)だが、他のオープンワールドゲームより優れている点があるとすれば、バグの少なさなのではないだろうか。僕はハイラルの世界を150時間以上冒険しているが、バグらしいバグに遭遇したのは片手で数えられる程度の回数しかないのだ。 では、なぜBotWはこんなにもバグが少ないのか。「何年も入念に開発してきたからだ」とか「細かいところを丁寧に作り込む日本人の職人魂が備わっているから」とか、そんな理由でも片付けられそうな気がするが
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