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uxに関するy_yukiのブックマーク (10)

  • インタフェースデザインのお約束

    デジタル製品のデザインに役立つ101の指針。製品のユーザビリティや性能を高める上で必須かつ基のツボ、マスターすれば時間を節約し顧客満足度をアップできるテクニックが101のコンパクトなルールにまとめられています。メッセージが明確で説明もわかりやすいので短時間で気軽に読むことができます。101のルールは、タイポグラフィ、コントロール、カスタマージャーニー、各種要素の統一、UX全般に関わるプラクティスに分類されているのでリファレンス的に読むことも可能です。「よくある落とし穴」を巧みに回避し、自信をもってユーザーのために闘い、すばらしいユーザーエクスペリエンスを提供するプロへと成長させてくれる一冊です。 ●翻訳者による「日語版のサポートページ」。 ●日語版独自の8つの追加ルールが収録された「訳者あとがき」のPDF(6MB)。 というわけで、この長すぎる「訳者あとがき」では、原著者があげなかっ

    インタフェースデザインのお約束
  • Webフロントエンドでアニメーションを実装する時になにを考えるか - Qiita

    明けましておめでとうございます。 アニメーションの実装に抵抗を覚えている方、多いのではないでしょうか? 特に昨今ではサーバサイド出身で最近フロントエンドを触り始めたという方も多いと思います。私が属している組織でもそんな流れは少なからずあるのですが、そういったバックグラウンドの方の声として聞くことが多い声はやはり「CSSは触りたくない、アニメーション怖い」というものです。 私も少し前まではちょっと複雑なアニメーションを見ると「えぇ…」と思っていたものですが、今ではCoolなアニメーションを見ると「どうやって実現しよう」とワクワクするようになりました(とても正直に言うとあまりに激しめなことされると今でも「えぇ…」とはなります)。 この記事ではあるアニメーション要求がある時に、どうやってそれを実装に落とし込むか、その考え方を私なりに整理したものをまとめてみました。アニメーションに抵抗がある方や、

    Webフロントエンドでアニメーションを実装する時になにを考えるか - Qiita
  • 新サービス立ち上げ時の重要指標のデザイン - クックパッド開発者ブログ

    こんにちは、株式会社ビットジャーニーに出向中の出口 (@dex1t) です。ビットジャーニーでは、社内情報共有ツール Kibela*1のサービス設計やプロダクトマネジメントに責任を持ちつつ、エンジニアとして開発全般に携わっています。 今回は、新サービスの立ち上げ時にどのような考えで重要指標*2を設計し、それを実際の開発のなかでどう使っていくかという話をします。 なぜ検証をするのか そもそもなぜ新サービス立ち上げ時に、重要指標や検証といった考えが必要になるのでしょうか。それを考えるにあたって、クックパッド的なサービス開発の流れを改めて整理してみます。 企画と検証は表裏一体 サービス開発といえば、企画・開発・検証をぐるぐる回すというのが一般的だと思います。指標は検証段階で活用する道具です。企画で考えたことを確かめるのが検証段階であり、企画と検証は表裏一体です。 したがって、指標の設計をするにあ

    新サービス立ち上げ時の重要指標のデザイン - クックパッド開発者ブログ
  • 今さら聞けないマテリアルデザインとは?5分でわかる解説 | SONICMOOV LAB

    2014年6月にGoogleマテリアルデザインガイドラインが公開されてから、AndroidはもとよりiOSのアプリでも、このガイドラインを取り入れたUI/UXの優れた作品が多数出てきました。 今回はそんな相変わらずトレンディなマテリアルデザインのガイドラインをわかりやすく、ポイントを絞ってお伝えします。 目次 マテリアルデザインとは? 平面なのに3D 紙とインク マテリアルデザインのカラー グリッドシステム アニメーション 心地の良い動き タッチフィードバック 意味を持ったアニメーション まとめ マテリアルデザインとは? マテリアルデザインを直訳すると「物質的なデザイン」という意味です。 デジタルのデザインなのにどの辺が「物質的」なのか、それは次の2つの概念で表現されています。 平面なのに3D マテリアルデザインでは、要素の重なりを物理的にとらえ、平面の中に、明確なZ軸の概念を持たせていま

    今さら聞けないマテリアルデザインとは?5分でわかる解説 | SONICMOOV LAB
  • 日本中の「UI/UX」の参考になるスライド資料を気合いで全部集めました!(たぶん) | BtoBサービスキューレーション Boxil(ボクシル)まとめ!

    UI/UX」はもはやWEBデザインやアプリ開発において、無くてはならない存在となっています。実際にWEBサービスやアプリに触れて確認することも大事ですが、資料でまとめて勉強するのもありですよね! そこで今回は、日中の「UI/UX」に関する資料を気合いで全部集めてみました!(たぶん) それでは、早速みていきましょう! UIデザインとUXの超基礎「UI Design & UX for ENGINEER」

    日本中の「UI/UX」の参考になるスライド資料を気合いで全部集めました!(たぶん) | BtoBサービスキューレーション Boxil(ボクシル)まとめ!
  • ITエンジニア、プログラマのためのUX設計、情報設計勉強会 - paiza times

    Photo by Davidlohr Bueso 今回のpaiza開発日誌は片山がお送りします。 paiza運営元のギノでは、これまでも不定期で社内勉強会を何回かやっていましたが、エンジニアの人数が増えてきてスピーカーの頭数が揃ったので、社内勉強会を定期開催する事にしました。 9月の頭に第一回目の「自社サービスエンジニアの為のUX設計、情報設計勉強会」を開催したので、今回はその内容を共有してみようと思います。 ■今回の勉強会の目的、背景 paizaの開発部隊はそれぞれ色々なバックグラウンドを持ったメンバーで構成されているのですが、普段の業務の中だと、なかなかそれを共有する機会や、お互いを深く知る機会が無いものです。そこで過去の仕事の事だったり、得意分野についての共有を順番に発表する形で社内勉強会をやってみる事にしました。 業務的なTipsの共有も重要ではあるのですが、普段の業務の周辺領域だ

    ITエンジニア、プログラマのためのUX設計、情報設計勉強会 - paiza times
  • UI/UX設計の教科書、About Face 3輪講の資料を公開します - ninjinkun's diary

    一昨年に社内で行ったAbout Face 3輪講の資料を公開します。実は今までずっと公開されていたのですが、存在を知られていなかったので、改めて周知します。 About Face 3はUI/UX設計の教科書で、ユーザーストーリーやペルソナなど、基的な内容が押さえられています。ディレクター、デザイナー、エンジニア、サポート等、プロダクト制作に関わる全員の共通知識として使える内容だと思います。 About Face 3輪講概要 1. ゴールダイレクテッドデザイン 2. 実装モデルと脳内モデル 3. 初心者、上級者、中級者 5. ユーザーのモデリング : ペルソナとゴール 6. デザインの基礎 : シナリオと要求 8. 優れたデザインの総合 : 原則とパターン 10. オーケストレーションとフロー 11. 間接的な操作を取り除く 12. 良き振る舞いのデザイン 13. メタファ、イディオム、ア

    UI/UX設計の教科書、About Face 3輪講の資料を公開します - ninjinkun's diary
  • 「使ってもらえるアプリの考え方」スマホデザイン会議 2012 忘年会スライド

    アプリ製作はフルセットから、コンサル、すでに作ってしまったUIのレビューまで、お気軽に fukatsu@gmail.com まで。

    「使ってもらえるアプリの考え方」スマホデザイン会議 2012 忘年会スライド
  • もう、Webはブラウザという制約に縛られなくていい ─ @IT

    えーじ 2012/7/10 10年前、旅行先で道に迷わず目的地に辿り着くのがこんなに簡単になるなんて思わなかった。スマホとHTML5が、Webを自由に解き放つ まずは、事のシチュエーションというUXの話から 唐突ですが、あなたはレストランでアルバイトをしたことがありますか? 経験のある方なら、分かるかもしれませんが、レストランでアルバイトしていると、賄いで事を出してもらえる場合があります。もちろん、お店によるので、一概にいえませんが、ちょっとしたファミレスでも、通常、顧客に出すものとほぼ同じ料理べられます。 そのとき、味はどうだったでしょう? 1000円以上の価値があるものを無料でべられるのだから、店によっては、実にうらやましい話だろうと思いきや、筆者の場合、そうでもないという感想を持った経験があります。 確かに、同じ料理なのですが、いわゆるバックヤードと呼ばれる従業員専用の、お

  • UXとUIが混同されるワケ

    最近 UXUI を混同して表記されているのを見かけるようになりました。私もウケやすいということで、混同させたことがあります。しかし実際のところ UXUI は同義語ではありません。良い UI デザインをすれば、UX が向上する可能性はありますが、必ずしもそうではありません。逆もしかりです。最近も UXUIの違いを分かりやすく表現しようと、シリアルとボールの写真を使った例が登場しましたが、「そうでもない」という意見も多数ありました。 それでは、なぜ混同されやすいのかというと、今のスマートフォン向けのデザインを見るとヒントが隠されています。例えば Twitter クライアントの中で人気のある Tweetbot を見てみましょう。このアプリの中で装飾と呼べるデザインはどれだけあるでしょうか。ほぼ皆無だと思います。 スマートフォンという小さなスクリーンには、UI しか存在しません。

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