YOSHIOKA_Ko57のブックマーク (299)

  • 『あつまれ どうぶつの森』の世界観をつくるUXライティング|nao | UXライター / コピーライター | 著書『#秒で伝わる文章術』発売中

    2020年5月現在、世界で最も洗練されたUXを実現してるプロダクトのひとつが、Nintendo Switchのソフト『あつまれ どうぶつの森』ではないでしょうか。 子供から大人まで世代を問わず楽しめて、日のみならず世界中の人々を虜にし、入手が困難になるほど爆発的に売れている。 何より外出自粛になったこのタイミングで、外で遊ぶことを疑似体験できるソフトがドンピシャで発売されるという運命の巡りあわせに、任天堂の持つ神懸かり的な力を感じずにはいられません。 それだけ多くの人に愛されるプロダクトなので、プレイしていても学ぶことが当に多く、いま自分が遊んでいるのか、仕事をしているのか、わからなくなるほどです。 いや、さすがにそれは言い過ぎました。プレイしている時は完全に遊んでいます。完全に遊んでいるのですが、それでもゲームをしていて、自分の仕事に活かせるような「これは…!」というようなアイデアや

    『あつまれ どうぶつの森』の世界観をつくるUXライティング|nao | UXライター / コピーライター | 著書『#秒で伝わる文章術』発売中
    YOSHIOKA_Ko57
    YOSHIOKA_Ko57 2023/05/04
    “もちろん「考え直す」という言葉はゲームだからフィットするものであり、一般的なプロダクトの場合は、慣れ親しんだ「戻る」のほうが認知の摩擦が少なくなるので、UXとしてはスムーズかもしれません。”
  • 『ワンパンマン』村田雄介氏が解説する「うまい画」の基準 「デッサンの正確さ」とは違う「直感的にわかる画」を描くコツ

    作品づくりで参考になった『スパイダーバース』 工藤雄大氏(以下、工藤):事前にいただいたご質問等がありますので、そちらを読み上げていきたいと思います。こちらは、先ほど軽くうかがったかもしれないんですが、「作品づくりで少し前に参考にしたもの、直近で参考になったもの」。直近のところで何かあったりされますか? 村田雄介氏(以下、村田):そうだな……映画とかでも大丈夫ですか? 工藤:はい。 村田:『スパイダーバース』って……。 工藤:あぁー、アニメ映画ですよね。 村田:はい。あれはあらゆる表現を1つの映画の中に押し込んで、破綻させないという超技術じゃないですか。あれは当に未来の映画を観せてもらったなと個人的には思っていて。 工藤:情報量がすごかったですよね。 村田:すごかったですね。これからもたぶん、あらゆるものを取り込んで1つの作品にしていくという方向で、あのシリーズは続いていくと思うので。あ

    『ワンパンマン』村田雄介氏が解説する「うまい画」の基準 「デッサンの正確さ」とは違う「直感的にわかる画」を描くコツ
    YOSHIOKA_Ko57
    YOSHIOKA_Ko57 2023/05/04
    “「ガードレール描いて」って言われたらなんとなく形はわかるじゃないですか。わかんないところって「つなぎ目」なんですよね。”
  • 「わかりやすさ」を デザインする情報アーキテクチャ必修入門 / Introduction to IA for "Design for Understanding"

    MdN Bau-ya “「わかりやすさ」をデザインする 情報アーキテクチャ(IA)必修入門” (2023/1/18開催) https://www.street-academy.com/myclass/149720 上記イベントで使用したスライドを公開用に編集したものです。 作者:森田 雄 / 株式会社ツルカメ https://twitter.com/securecat https://turucame.jp/ Made with Canva https://www.canva.com/

    「わかりやすさ」を デザインする情報アーキテクチャ必修入門 / Introduction to IA for "Design for Understanding"
    YOSHIOKA_Ko57
    YOSHIOKA_Ko57 2023/02/03
    “ワイヤーフレームは、情報設計の成果物なので、レイアウトやスタイリグの定義ではなく整理・構造化された情報の設計書でなければなりません”
  • 知らないことに気付くためのひとつの視点

    分かっている課題に取り組む危険性アメリカ国務長官ドナルド・ラムズフェルドが残した有名な言葉があります(下記はWikipediaの引用)を基に意訳したもの)。 何かが起こっていない報告は、いつ聞いても興味深い。なぜなら、我々が既に知っていると既知しているものと、十分に理解していないがあることに気付くからだ。しかし、未知の情報、つまり我々が知らないことすら知らない情報も含まれている。彼の言葉をタイトルにした「The Unknown Known 」というドキュメンタリーもあります。非常に哲学的ですが、定性・定量データを扱う人たちにとって重要なメッセージです。ドナルド・ラムズフェルド元国務長官は「Known Knowns」「Known Unknowns」「Unknown Unknowns」について話していますが、「Unknown Knowns」という組み合わせもあります。これらをリスク分類の一環で

    知らないことに気付くためのひとつの視点
    YOSHIOKA_Ko57
    YOSHIOKA_Ko57 2023/01/04
    “分かっていることをリサーチするという姿勢だと、視野が広がるほどの発見もないですし、我々の価値観を刺激もありません。”
  • https://spctrm.design/jp/columns/a-design-in-the-life-04/

  • デザインシステムの目的を考える|seya

    デザインシステムの目的とは? と問われるとあなたはどんな風に答えるでしょうか? おそらく「ユーザに一貫性のある体験を提供するため」「デザイン資産を再利用できるようにして生産性を上げるため」そんな答えが一般的だと思います。私もそんな感じで捉えていましたし、間違いなくそれらはデザインシステムの効能だと思います。 が、細かいところをよくよく考えると「一貫性とは具体的にどこが一貫していることを指すのか」「一貫性を優先させることによってユーザの不利益になるシーンもあるがそれは末転倒な結果なのではないのか」「生産性というのは "ユーザ体験の向上" を念頭に置いた場合であって、それが必要ないならシステム化しないで開発した方が速いのではないか」 そんな数々の疑問が私の頭に湧き上がり夜も8時間しか眠れなくなりました。 と寝る人間という訳でデザインシステムの目的をなるべく具体的に検討した軌跡を記したのがこ

    デザインシステムの目的を考える|seya
    YOSHIOKA_Ko57
    YOSHIOKA_Ko57 2022/07/02
    “「デザインの品質を上げながらスケーラビリティを持たせるため」が目的で 一貫性 はその手段、生産性は結果として訪れるもの”
  • Neubrutalism is taking over the web | SquarePlanet

    Since the material design revolution, we have been stuck with various versions of the modern-minimal style. Nice, rounded edges on everything, soft, colorful shadows and subtle, pretty gradients. That candy-like style almost appears to give out a bit of a glow. People get bored with how their apps and websites look after six to seven years. How design styles changed over the years Every seven year

    Neubrutalism is taking over the web | SquarePlanet
    YOSHIOKA_Ko57
    YOSHIOKA_Ko57 2022/04/14
    “Neo brutalism ditches most of that and merges traditional layout concepts with super-high contrast, solid, often purposefully clashing colors and simpler, yet quirky typography.”
  • 理想のプロダクトへと導く。 0→1デザイナーの基本フォーム「デザインコンセプト」って何?|RAKSUL DESIGN

    デザイン問題あるあるこんにちは。長いことデザイナーやっていると、色んな人からこんな相談をされることがよくあります。 「出来上がったものが全体で見るとバラバラ」 「修正ばっかりでひどいものになった」 また別の現場では、 「新しいものが出てこない」 「結局効果が出ない」 「見た目はいいけど使いづらい・分かりづらい」 「見た目も悪いし、使いづらい・分かりづらい」 などなど。あなたはデザイナーに依頼して、そんな体験をしたことがありますか?もしくはデザイナーとしてこういう現場を体験したことがありますか?実際のところ、あるある問題ですね。こうした問題はさらなる問題を引き起こしてしまいます。 なんてこった!なんでこんな問題が起こるのでしょうか? 原因は大きく4つに分類できそうです。順不同です。 それぞれ色々な理由はあるでしょうが、ありそうな中身を少し挙げてみましょう。 戦略 デザイン戦略がない。もしくは

    理想のプロダクトへと導く。 0→1デザイナーの基本フォーム「デザインコンセプト」って何?|RAKSUL DESIGN
    YOSHIOKA_Ko57
    YOSHIOKA_Ko57 2022/04/12
    “アイデアを明確な改善ループに入れる”
  • 最大にすべきはコンテンツ対クローム比であって、画面上のコンテンツ量ではない

    大きな画面でクロームを隠しても、コンテンツ対クローム比はほとんど改善されないばかりか、発見しやすさやインタラクションコストに大きな影響が出てしまう。 Maximize the Content-to-Chrome Ratio, Not the Amount of Content on Screen by Raluca Budiu on August 3, 2014 日語版2014年10月14日公開 先日、読者の1人から、最近のトレンドの「メニューのない、ひどいウィンドウ」への不満を述べたメッセージが届いた。彼はそれをダッシュボードの全機能がグローブボックス内に隠されている車に例えていたが、彼をいらだたせていたのは、Firefoxの新しいデスクトップバージョンが「Chromeブラウザのまね」をして、ハンバーガーアイコンの下にメニューの選択肢を隠していることだった。 Firefoxのハンバーガ

    最大にすべきはコンテンツ対クローム比であって、画面上のコンテンツ量ではない
    YOSHIOKA_Ko57
    YOSHIOKA_Ko57 2022/04/12
    “クロームの量は多すぎると良くないが、少なすぎるのも良くない。必要なのは画面上のコンテンツ量を最大にすることではなく、コンテンツ対クローム比を最大にすることである。”
  • プロダクト開発でドキュメントを書かないとどうなるか

    Agile Manifestoには以下のように書いてあります。 動作するソフトウエアは包括的なドキュメントにまさる ともするとドキュメント軽視と取られかねない宣言です。この宣言を誤って解釈してドキュメントはいらないとなる場合もあるかもしれませんが筆者はそれは間違いだと思っています。この宣言では包括的なドキュメントよ

    プロダクト開発でドキュメントを書かないとどうなるか
    YOSHIOKA_Ko57
    YOSHIOKA_Ko57 2022/03/20
    “Single Source Of Truth”
  • メタバースを「仮想空間」と定義してはいけない理由|SEGA XD|セガ エックスディー

    こんにちは。セガ エックスディーの野尻です。主にサービスの企画やUXデザインを行っています。 昨年から「メタバース」という言葉がトレンド化しはじめ、2022年にはより一層の盛り上がりを見せることが予想されますね。 その結果として世の中には「メタバースって何?」という疑問と、その問いに対するわかりやすい「答え」が出回るようになりました。 しかし、メタバースという概念は実際のところまだ、一言で説明できるほど成熟しておらず、それを無理に定義することは、多くの可能性を潰してしまうことにつながるようにも思います。 この記事では、メタバースという概念について、様々な有識者による、それぞれ異なる意見を整理することで、メタバースは(まだ)定義することができないということを逆説的に再確認することを試みます。 そのうえで、「メタバースとは〇〇な仮想空間のことである」という、最近よく見られる簡易的な定義へのアン

    メタバースを「仮想空間」と定義してはいけない理由|SEGA XD|セガ エックスディー
  • 類似UIは競合優位性にならない|daiki_futami

    ※このnoteは個人的な意見で企業を代表するものではありません. また特定の企業やプロダクトを批判する意図はないことを了承ください.2022年1月にau Payはアプリの大幅なリニューアルを発表しています。 上記のような大幅なUI変更をおこなっており、導線やナビゲーションについてもリニューアルされました。 一方で既視感のあるUIについてはSNSでコメントありますが、比較的好意的な意見が目立つように思います。(観測範囲での感想です) これに対して以下をツイートしたところ少し反応をもらったので個人的な意見をちゃんと140文字以上でまとめておこうという旨です。 思った以上にすごい バナーの配置とかボタンの順番、クーポン表示位置まで全く同じだ UIが競争優位性にならない良い例 pic.twitter.com/jJe9dJi0Tb — Daiki Futami (@futamyan) January

    類似UIは競合優位性にならない|daiki_futami
  • “広義のデザイン“が組織に根付き、“広義のデザイナー“が役目を終える時 -2022年のデザイナー市場動向-|TSUYOSHI KANEKO / GOGEN株式会社CXO

    “広義のデザイン“が組織に根付き、“広義のデザイナー“が役目を終える時 -2022年のデザイナー市場動向- この記事のサマリー広義のデザインは職種を超えて、組織全体で行う時代に 求められるデザイン関連スキルは多様化 デザイナーは、あらためて軸となるスキルの言語化をしたい ◯広義のデザイン ×広義のデザイナー広義のデザインとは、一般的には意匠やモノだけではなく体験やサービス全体に目を向けて設計していくデザインの捉え方を呼ぶ言葉です。 このような広義のデザインを経営のレベルから捉え直す企業が徐々に増えてきました。 広義のデザインを組織レベルで行う企業が増える昨今、 そのような先進的な企業では、広義デザイン・マインドセットは最早デザイナーだけのものではなくなっています。 その結果、いわゆる「なんでも屋」として広義デザインを薄く広く行う"広義デザイナー"はバリューを発揮しにくくなってゆくのでは?と

    “広義のデザイン“が組織に根付き、“広義のデザイナー“が役目を終える時 -2022年のデザイナー市場動向-|TSUYOSHI KANEKO / GOGEN株式会社CXO
    YOSHIOKA_Ko57
    YOSHIOKA_Ko57 2022/03/20
    “"広義のデザイン"が浸透した先にあるのは、"広義デザイナー"では無く、「複数の専門家が、教養としてのデザイン・マインドセットを持つ世界である」”
  • プロダクトマネージャーにはできないデザイナーの強みを活かす方法

    決める立場の難しさ最初は広義なデザインに関わるデザイナーも、組織が大きくなると仕事の範囲が小さくなる場合があります。課題の根を理解した上で施策の方向性を決めるところに関わりながらデザインしたい方には辛い状況になります。そこで、プロダクトマネージャー(以下 PdM)へ転身を考えるデザイナーもいます。PdM が決裁権をもつ組織は少なくないですし、影響力もあります。また、IA (Information Architecutre) やリサーチなどデザイナーのスキルを活かす機会もたくさんあります。 自身が考えるキャリアパスや興味の変化で UX デザイナーから PdM の転身はアリだと思いますが、あえて言いたい「デザイナーとしてユーザーの守護神であって欲しい」と。 デザインは文脈や制約によって答えが流動的に変わります。ケースバイケースと言えるところが多々あり、決裁を PdM やステークホルダーに委ね

    プロダクトマネージャーにはできないデザイナーの強みを活かす方法
    YOSHIOKA_Ko57
    YOSHIOKA_Ko57 2022/03/20
    “「ユーザーの課題解決に取り組めばビジネスにも貢献できる」といったデザインを中心に置いて物事を捉えがちです。その考え方は間違っていないですが、その心構えで PdM の仕事をしても決めて進めるのは困難です。”
  • 結局のところ、UI/UXって何ですか?vol.2 Goodpatch社のUIデザイナー 野﨑駿さんに聞いてみた | TD

    デザインの現場でUI/UXを考える人々とお話ししながら、UI/UXとは何か、その輪郭をとらえていこうという当連載。前回はUXについて考えたので今回はUIにフォーカス。UI/UXデザインからビジネスモデルのデザインにいたるまで幅広く手がけるGoodpatch社。今回はUIデザイナーを経て現在デザインディレクター・シニアマネージャーを務める、野﨑駿さんに「UIデザインを考えること」について聞きました。

    結局のところ、UI/UXって何ですか?vol.2 Goodpatch社のUIデザイナー 野﨑駿さんに聞いてみた | TD
    YOSHIOKA_Ko57
    YOSHIOKA_Ko57 2022/02/01
    “機能追加やシステム変更、あるいはビジネスモデル自体の転換がおきた時にUI設計をゼロからやり直さなければいけなくなってしまう。立ち戻る場所がなくなってしまう”
  • デザインマネジメントはきっと面白い|セルジオ / マネーフォワードCDO

    これはマネフォデザイナーAdvent Calendar2021🎄⛄️ の最終日の記事です。マネーフォワードのこの1年を振り返りながら、デザイン組織のマネジメントについて考えていることを書いてみます。 組織規模の拡大と、その課題マネーフォワードには50名以上のデザイナーが在籍していて、今年もたくさんの仲間がジョインしてくれました。マネーフォワードというと家計簿アプリのイメージが強いかもしれませんが、クラウド会計をはじめとする業務システムや金融機関さんとの共創プロジェクトなど数多くのプロダクトをつくっています。 今年はグッドデザイン賞も受賞!BtoCとBtoBにまたがって、SaaSを中心とした40以上のプロダクトを、体験の一貫性が求められるシングルブランドで提供しています。このような企業は他に類がないかもしれません。ひとつのプロダクトをとってみてもユーザーに価値を届けるのは簡単ではありません

    デザインマネジメントはきっと面白い|セルジオ / マネーフォワードCDO
  • 「共感」が負債に。元GoogleのUXリサーチャーが語る、デザイナーのメンタルヘルス問題|designing

    UXデザインにおいてはユーザーを理解し、寄り添うことが重要だと考えられている。『HmntyCntrd』のファウンダーでUXリサーチャーのVivianne Castillo氏は、『The Emotional Toll of Working in UXUX領域で働くことによる感情的な負荷)』という記事のなかで、ユーザーを含む「人間」と向き合うときに、心にかかる負荷やセルフケアの必要性を綴った。 自分自身という「人間」を理解すること記事の内容を紹介する前に『HmntyCntrd』やCastillo氏について紹介しておきたい。 『HmntyCntrd』は、人間中心なUXデザインのためのオンラインコースやコミュニティを提供している。2021年にはFast Companyの『最もイノベーティブなデザインカンパニー』にも選ばれた。以下はコース内容を一部抜粋したものだ。 人間中心なデザインを実践するとき

    「共感」が負債に。元GoogleのUXリサーチャーが語る、デザイナーのメンタルヘルス問題|designing
  • リードデザイナーってどんな人か考えてみた

    社内の中間層のデザイナー向けに作った資料。そもそもリードデザイナーって何か?、求められるとは何か?についてまとめました。

    リードデザイナーってどんな人か考えてみた
  • I&CO | Who We Are

    クライアントの新境地開拓を支援。デザイナー出身で根っからのミニマリスト。R/GAのエグゼクティブクリエイティブディレクター、AKQAのチーフクリエイティブオフィサーを経て現職。“Creativity 50”、“the Top 25 Most Creative People in Advertising”にも選出。

    I&CO | Who We Are
    YOSHIOKA_Ko57
    YOSHIOKA_Ko57 2021/12/20
    “ロジックよりマジック”
  • デザイナーが成長する組織をどう作るか。田渕将吾氏をベイジへ迎え入れた理由 | knowledge / baigie

    みなさんこんにちは、外部ライターのまこりーぬです。 2021年6月より、ウェブ制作会社ベイジではデザイナーの田渕将吾さんを “デザインマネージャー” として社外から迎え入れています。 同業であればご存じの方も多いかと思いますが、田渕さんは数々のデザインアワードを受賞し、現在は審査員を務めるほどの実力の持ち主です。クリエイティブカンパニーAID-DCCでアートディレクターを務めたのち、2020年からは「ビズリーチ」を運営するVisionalグループ 株式会社ビズリーチでご活躍されています。 そんな田渕さんがなぜ顧問としてベイジに参画することになったのか、具体的にどんな取り組みをおこなっているのか。これらを紐解いていくと「若手デザイナーをより成長させるために組織はどうあるべきか」というヒントに満ち溢れていました。 デザイナーのみなさんはもちろんのこと、デザインチームを抱えるリーダーのみなさまも

    デザイナーが成長する組織をどう作るか。田渕将吾氏をベイジへ迎え入れた理由 | knowledge / baigie
    YOSHIOKA_Ko57
    YOSHIOKA_Ko57 2021/12/08
    “具体的なフィードバックって、そのデザイナーの目の前のお悩みは解決できても次のプロジェクトで活かせるとは限らない”