Mind setに関するYOSHIOKA_Ko57のブックマーク (41)

  • “広義のデザイン“が組織に根付き、“広義のデザイナー“が役目を終える時 -2022年のデザイナー市場動向-|TSUYOSHI KANEKO / GOGEN株式会社CXO

    “広義のデザイン“が組織に根付き、“広義のデザイナー“が役目を終える時 -2022年のデザイナー市場動向- この記事のサマリー広義のデザインは職種を超えて、組織全体で行う時代に 求められるデザイン関連スキルは多様化 デザイナーは、あらためて軸となるスキルの言語化をしたい ◯広義のデザイン ×広義のデザイナー広義のデザインとは、一般的には意匠やモノだけではなく体験やサービス全体に目を向けて設計していくデザインの捉え方を呼ぶ言葉です。 このような広義のデザインを経営のレベルから捉え直す企業が徐々に増えてきました。 広義のデザインを組織レベルで行う企業が増える昨今、 そのような先進的な企業では、広義デザイン・マインドセットは最早デザイナーだけのものではなくなっています。 その結果、いわゆる「なんでも屋」として広義デザインを薄く広く行う"広義デザイナー"はバリューを発揮しにくくなってゆくのでは?と

    “広義のデザイン“が組織に根付き、“広義のデザイナー“が役目を終える時 -2022年のデザイナー市場動向-|TSUYOSHI KANEKO / GOGEN株式会社CXO
    YOSHIOKA_Ko57
    YOSHIOKA_Ko57 2022/03/20
    “"広義のデザイン"が浸透した先にあるのは、"広義デザイナー"では無く、「複数の専門家が、教養としてのデザイン・マインドセットを持つ世界である」”
  • 結局のところ、UI/UXって何ですか?vol.2 Goodpatch社のUIデザイナー 野﨑駿さんに聞いてみた | TD

    デザインの現場でUI/UXを考える人々とお話ししながら、UI/UXとは何か、その輪郭をとらえていこうという当連載。前回はUXについて考えたので今回はUIにフォーカス。UI/UXデザインからビジネスモデルのデザインにいたるまで幅広く手がけるGoodpatch社。今回はUIデザイナーを経て現在デザインディレクター・シニアマネージャーを務める、野﨑駿さんに「UIデザインを考えること」について聞きました。

    結局のところ、UI/UXって何ですか?vol.2 Goodpatch社のUIデザイナー 野﨑駿さんに聞いてみた | TD
    YOSHIOKA_Ko57
    YOSHIOKA_Ko57 2022/02/01
    “機能追加やシステム変更、あるいはビジネスモデル自体の転換がおきた時にUI設計をゼロからやり直さなければいけなくなってしまう。立ち戻る場所がなくなってしまう”
  • I&CO | Who We Are

    クライアントの新境地開拓を支援。デザイナー出身で根っからのミニマリスト。R/GAのエグゼクティブクリエイティブディレクター、AKQAのチーフクリエイティブオフィサーを経て現職。“Creativity 50”、“the Top 25 Most Creative People in Advertising”にも選出。

    I&CO | Who We Are
    YOSHIOKA_Ko57
    YOSHIOKA_Ko57 2021/12/20
    “ロジックよりマジック”
  • note版 突然画力が伸びだした時、僕が発見した事|安倍吉俊

    これは、僕のYouTube動画の台です。台、というと、これを朗読しているみたいですが、これをこのまま読み上げているわけではなく、話す内容を整理したり、それを頭に入れるために、まずこのくらい書かないといけないので、コツコツと文字を打って、何度も読み返して、それから話すようにしています。 普段はもう少しメモ書きに近いのですが、今回はしっかり書いたので、noteに置いてみます。 動画はこちらです。あっ、台の時とタイトル違う……。 これは、僕の予備校時代のある気づきに関する話です。漫画イラストではなく、鉛筆の石膏デッサンの話ですが、イラストでもこの考え方はそのまま使えます。 絵は基的には手を動かさないと上手くなりません。でも、ただ枚数をこなしても、上手くなるとは限りません。予備校時代、何年も浪人していて、でもあるレベルで止まってしまう人もいたし、現役生でスイスイと上達していく人もいました

    note版 突然画力が伸びだした時、僕が発見した事|安倍吉俊
    YOSHIOKA_Ko57
    YOSHIOKA_Ko57 2021/07/25
    “左右反転したり、絵を離れて見たり、デジタルなら縮小してみたり、という行為は、デッサンの狂いを発見する方法だと思っていたと思うのですが、本当は、自分の中の認識の歪みを発見する方法”
  • 今さら聞けないデザインがビジネスにこれほど重要な理由とは デザイン会社 ビートラックス: ブログ

    経営におけるデザインの重要性が叫ばれるが具体的な成果があまり出ていないデザインがもたらす7つのメリットとは?なぜデザインがイノベーションに不可欠なのか?企業内にデザインを浸透させるための7つのポイントグローバル規模でデザイン的競争力をあげるにはデザイン思考やデザイン経営などのバズワードが巷にあふれ、オープンイノベーションやデジタルトランスフォーメーションなどのカタカタキーワードが羅列される。そんな状況で実際に結果としてどのようなアウトプットが生み出されているのか?おそらく、日国内で働いている人たちのその多くが、上記のようなトレンドとに関する取り組みに少なからず関わったことがあることだろう。 その一方で、デザインがプロダクトや企業経営に対して具体的な結果として効果を生み出した事例は、日国内で見渡してみると驚くほどに少なく感じる。その一方で、グローバル規模で考えてみると、デザインのビジネス

    今さら聞けないデザインがビジネスにこれほど重要な理由とは デザイン会社 ビートラックス: ブログ
  • なぜUI/UXデザイナーの仕事は批判の的になるのか?その謎を解明すべく我々は(以下略)

    この記事に関連する話題: プロダクト開発者に求められる、これからの「倫理」の話をしよう。 他人の仕事の難しさ・勘どころを正しく想像できる者に、私はなりたい。 もちろん専門外の話であればそれを100パーセント理解するのは難しいし、知った気になって軽々しく口を出すのも違う。でもその仕事に向き合う人の“気持ち“を知る努力はできるはずだ。その努力なくして「あのチームは仕事が遅い」「なんでこの程度のモノしか作れないのか」などと批判をするのは大変格好が悪い、と僕は思う。 社内外の様々な会話のハブとなるプロダクトマネージャーという仕事において、この点は特に重要だと思う。 ・・・という話は既に "Don't "Guess" How People in Other Roles Work" で書いた通りで、書籍 "Inspired: How to Create Tech Products Customers

    なぜUI/UXデザイナーの仕事は批判の的になるのか?その謎を解明すべく我々は(以下略)
  • “空気を読む”は成長を阻む。僕が「忖度」を捨てられた理由

    “空気を読む”ことは、組織の調和につながる一方、ビジネスにおいては意思決定やアクションの遅れにつながる要因となる。 そんな日に根付く“空気を読む”習慣を「あえて読まずに外部から切り込み、忖度なしで新たな価値を創出するのがコンサルタントの役割」と説くのはPwCコンサルティングのパートナー、鈴木雅勝。

    “空気を読む”は成長を阻む。僕が「忖度」を捨てられた理由
  • 12時間円柱を描きつづけてはじめてわかったこと。「気づく」までにはたくさんの時間がかかるのに、みんな先に教わってしまうんだね。 | ■ 暮らしの旅あるき  ■

    4月から美大の学生になった。 美大といっても、大学生と一緒に通う形のもんじゃなくって、ムサビが社会人向けにやっている各種学校のほう。 普通に19歳と一緒に美大に入るには、私にはほかの生活がありすぎるので、1年分のカリキュラムを、私は週2日づつ2年かけてやってる。 これは人生のリベンジなんである。 とにかく、どうやったって絶対絵を描きたくて、学びたいのは美術で、ほんでもって高校の美術の先生も「君は絶対美術系に進みなさい」って言ってくれてたにもかかわらず、親に強固な権力行使をされて普通大学にしか学費を払ってもらえなかった。ってか、それ以外は選択の余地なしで、父親のDVも恐ろしかったので、そうするしかなかった。 今の時代、得意なものを探せ、やりたいことをみつけろ、進路を早めに定めろってさんざん言われてるのに、当時、それをちゃんと高校一年生から定めていた私は、ちっともやりたいことなんて選ばせてもら

    12時間円柱を描きつづけてはじめてわかったこと。「気づく」までにはたくさんの時間がかかるのに、みんな先に教わってしまうんだね。 | ■ 暮らしの旅あるき  ■
    YOSHIOKA_Ko57
    YOSHIOKA_Ko57 2020/07/31
    “デッサンは完成させようと思うな。思った瞬間に、雑になる” [Creation]
  • やっていきは伝染する!デザイン改善の取り組みをチームで習慣化した話|mura24

    こんにちは!ロコガイド社で「トクバイ」のデザインを担当している木村です。最近「ゼノブレイド」シリーズを履修し始めました。 振り返るとそこにはデザイン負債いろんな色・サイズのボタン、継ぎ足しでにぎやかすぎるトップページ、iOS/Androidでそれぞれ違うUI…ファーストリリースから数年が経過し、あなたのサービスは気がつかない間にそんな状態になってはいませんか? 新規画面をデザインするタイミングで「どっちが正なんだっけ?」と確認する手間が増えたり、実装時に手戻りが発生したりと、じわじわと自分たちの首を締め上げてくるものの、優先度の高いタスクに追いやられ、そのまま課題は塩漬けに…なんてことがあるあるなのではないでしょうか。 いっちょやってみっか!そんな折、同じチームのデザイナー 吉井 (@hrtk441) の呼びかけで、デザイン負債を返すサイドプロジェクトが発足しました。 デザインチームで気に

    やっていきは伝染する!デザイン改善の取り組みをチームで習慣化した話|mura24
  • デザイン原則を作るときに忘れてはならない「決める力」

    文脈で変わる『良い』デザインデザインシステムを作らなかったとしても、デザイン原則(Design Principle)と呼べるような「良いデザイン」の明文化をしておいたほうが良いです。 デザインは文脈によって「良いもの」にもなれば「悪いもの」にもなります。評価する人たちのなかで、共通の判断基準をもっていなければ話がまとまらないですし、デザイナーも何を作って良いのか分からなくなります。 「ノンデザイナーズ・デザインブック」のような書籍で書かれていることを実践すれば『良いデザイン』になるのかというと、Yes でもあり、No でもあります。見る側の視線や情報の流れを考慮しているかどうかを判断基準にするのであれば Yes になり得ますが、配信・運用のしやすさといった別の判断基準を加えると『正しく』作ったとしても No になる場合があります。 私たちがデザインを語る時、様々な『ファースト』に出会います

    デザイン原則を作るときに忘れてはならない「決める力」
  • 「オタク」であり「フェミニスト」でもある私が、日々感じている葛藤(中村 香住) @gendai_biz

    オタクフェミニズム」がつらい 私は、オタクであり、フェミニストである。少なくとも、自分ではそうだと思っている。そんな私は、とくに2019年の終わり頃から、SNS上で「オタクフェミニズム」という構図が作り出されているように感じ、なかなかしんどい気持ちになっていた。 確かにSNSを見ていると、男性向けオタクコンテンツ全般を嫌悪し、同時に女性の権利を訴えるようなアカウントに出会うことはある。そういうアカウントばかりが目に入ると、フェミニストを自認する人はみなそういうものだと考えてしまうかもしれない。しかし、フェミニストがみなそうであるわけではない。 ジェンダーの観点から問題含みな表現や表象が作られ、とくにそれが公共の場において多くの人の目に触れるものである場合、フェミニストは確かに批判をする。その問題含みな表現が、時にオタクコンテンツと呼ばれるものの中で発生することも実際にある。 しかし、

    「オタク」であり「フェミニスト」でもある私が、日々感じている葛藤(中村 香住) @gendai_biz
  • ベストプラクティスを実践しても成功しない理由

    私たちはベストプラクティス好き セミナーの質疑応答で「ベストプラクティスは何か?」と聞かれることがあります。 文脈によって正しさや評価が変わることがあるデザインですから、成功率が高い手法が知りたくなる気持ちは理解できます。 Web 上でも人気になる情報には、必ずといって良いほど『定番』『10選』『抑えておきたい』といったフレーズを添えてベストプラクティスと呼べる手段が紹介されています。 有名企業が実践しているから。RT や Like がたくさんあって人気だからという理由で「ベストプラクティスだから上手くいく」と考えがちです。模索・失敗を繰り返さなければ良いデザインは生まれないと語られるものの、「失敗したくない」「成功の近道を知りたい」と思ってしまうのが心なのかもしれません。 1966年に「Hofling Hospital Experiment」という社会実験が行われました。この実験は、私

    ベストプラクティスを実践しても成功しない理由
    YOSHIOKA_Ko57
    YOSHIOKA_Ko57 2020/06/28
    “模索・失敗を繰り返さなければ良いデザインは生まれないと語られるものの、「失敗したくない」「成功の近道を知りたい」と思ってしまうのが本心なのかもしれません。”
  • 感情移入の邪魔をするエンパシーギャップに注意

    「自分は絶対にそうしない」の正体 デザイナーであれば思いやりではなく感情移入ができるようになっておきたいですが、同じ立場になって考えるだけだと思わぬ落とし穴に出くわします。 ダイエット、新年の抱負、過労、セクハラなど、様々な方達のエピソードを聞いたときに「自分だったらそんなことはしない」「なぜそうなってしまったのか」と反応してしまったら危険信号です。それは、Empathy Gap(エンパシーギャップ)と呼ばれる認知バイアスの可能性があります。 エンパシーギャップには大きく 2 パターンあります。 感情の高ぶりや非日常的な状況の影響力を過小評価してしまう状態 どのような状況でも客観的に分析・思考できると過大評価してしまう状態 例えば新年の抱負を考えるときは、真っ新な気持ちで様々なプランを立てると思います。しかし、日が経つと次第に宣言した習慣が続かなくなってしまうことがありますが、これもエンパ

    感情移入の邪魔をするエンパシーギャップに注意
  • 【翻訳】技術的負債という概念の生みの親 Ward Cunningham 自身による説明 - t-wadaのブログ

    システム開発の世界において「技術的負債Technical Debt)」は繰り返し話題になり、しばしば炎上しています。 技術的負債という概念の生みの親は Ward Cunningham (ウォード・カニンガム)です。彼は 1992 年にオブジェクト指向プログラミングの国際カンファレンス OOPSLA '92 の Experience Report でコードの初回リリースを負債に例えました("Shipping first time code is like going into debt")。 Ward Cunningham はソフトウェアの世界に多くの貢献を果たしてきました。Wiki の発明者であり、XP と TDD の父 Kent Beck の師匠のような存在であり、建築の世界の「パタン・ランゲージ」を Kent Beck と共にソフトウェアに輸入した人であり、「アジャイルソフトウェア開

    【翻訳】技術的負債という概念の生みの親 Ward Cunningham 自身による説明 - t-wadaのブログ
    YOSHIOKA_Ko57
    YOSHIOKA_Ko57 2020/06/26
    “たとえ理解が不完全だとしても、目の前の問題に対する現時点での理解を反映する” ~ “当時何を考えていたかが明快に残っているので、現在の理解に合わせてリファクタリングするのも容易になります”
  • 初作品リリースまでに6年かかった僕が教える、ゲームを完成させる方法 | Makihiroのdevlog

    こんにちは、まきひろ(@makihiro_dev)です。 ゲーム開発、大変ですよね。巷なんかだと、 ゲームを作りたいと思う人が1000人 ゲームを作り始めるのが100人 ゲームを作り続ける人が10人 ゲームを完成させるのが1人 こんなことを言われるぐらい、ゲーム開発は大変です。 この記事では僕のゲーム開発経験から、ゲームを完成させるコツを解説します。 とその前に、僕のゲーム開発の経歴について少し書いておきます。 筆者の経歴 僕のゲーム開発歴は6年です。個人でゲームを作っています。 最初の5年間は全くゲームをリリースさせることはできませんでした。この期間、10以上のプロジェクトが泡になりました。 そして6年目、ようやく初のゲームをリリースするに至りました。 https://twitter.com/makihiro_dev/status/1234444358067216387?s=20 それで

    初作品リリースまでに6年かかった僕が教える、ゲームを完成させる方法 | Makihiroのdevlog
  • 「点の正論」ではなくて「線の正論」を考えないといけないよねえ、という話|けんすう

    僕の昔の失敗の一つの「点で考えていて、線や面で考えていなかった」というのがあります。 どういうことかというと・・・。 これは、前職で、組織コンサルのような人にきてもらい、経営陣で話してた時です。そこで「みなさんは、組織運営において何を大事にしていますか?」という問があったのですね。 で、そこで出てきたのは「クリエイティブは大事」「発想やアイデアは重視する」「オペレーション力は大事」「規律やルールを守ることは大事」「大胆な意思決定は大事」「一つひとつの意思決定の精度を高める」などなど・・・。 経営陣で意見を言い合っているうちに「あれもあるよね」「それも大事だよね」というので、たくさん出てきました。 そうしたら、それを聞いていた組織コンサルの人が「みなさん、それ意見をアジャストしていませんか?」といってきたのです。 アジャストというのは、要は「他の人の意見に同調してあわせていませんか」くらいの

    「点の正論」ではなくて「線の正論」を考えないといけないよねえ、という話|けんすう
  • コーディングを助けるためにデザイナーができること① | knowledge / baigie

    デザイナーの高島です。 ベイジには2019年4月に入社しました。webサイトや業務システムのUIデザインを主に担当しています。『knowledge / baigie』でも、デザイン関連の情報を発信していきたいと思います。 デザインツールで制作したデザインデータをコーディングする時、「デザイン通りになっていない」「ルールに一貫性がなくてコーディングに余計な手間がかかった」といったトラブルが起こりがちです。 しかしこれらの大半は、デザイナー側の配慮である程度防げるとも思っています。そこで今回は、私がコーディングを依頼する際にデザイナーとして気を付けていることをまとめてみました。 なお、ベイジが使用しているメインのデザインツールはAdobe XDなため、この記事もXDの使用を前提としています。ただし、ツールに関わらない話も多いはずなので、皆様が使っているツールに置き換えながら、お読みいただけると

    コーディングを助けるためにデザイナーができること① | knowledge / baigie
  • いまさら素人になれない病|深津 貴之 (fladdict)

    スゴイ人を観察していると、ある共通する恐怖症があるように見える。それは、「今さら新分野でデビューし、作品公開するのが極端に怖い」という病だ。この病への雑感。 いまさら素人に戻れないいったん立場ができた大人は、なかなか積み上げたブランドを壊せない。結果、新しいチャレンジができなくなる。 たとえば元Appleのデザイナー、ジョナサン・アイヴを例に考えよう。 人がどんなに望んでも…ジョニーはいまさら、ゆるキャラをデザインしてTwitterに投稿できない(たぶん)。 実はどんなにカラオケが好きでも、ジョニーはいまさら「Yheaaaaaaaa!」と規制をあげて、マイケルジャクソンの真似をしてYoutubeにアップできない(たぶん)。 そしてジョニーはいまさら、初音ミク絵を描いてコミケで販売したりできない(たぶん)。 もしかしたら、ジョニーはそれができるタフな人かもしれない…だけど、たぶん99%の人

    いまさら素人になれない病|深津 貴之 (fladdict)
  • Automagic Podcast

    Webやアプリのデザインの仕事に携わる長谷川恭久が、今活躍していらっしゃるプロの方を招いていろいろな話をしています。 iTunes | Spotify | RSS フルリモートデザインチーム Goodpatch Anywhere の勉強会に参加したときの模様の音声版です。デザイン批評・フィードバックの講師を Miro を使って行いました。リアルタイムに視聴者からの反応が来る、普通の勉強会とは違う雰囲気で楽しかったです。 当日使った Miro のボードデザイン批評・フィードバックについてみんなではじめるデザイン批評判断基準を築くための下準備ユーザーアウトカムを考えよこのプロジェクトにおける『正しさ』とは考えを引き出すのはデザイナーのお仕事ノウハウとメンタルドキュメンテーションをきちんと書いていこう

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    YOSHIOKA_Ko57
    YOSHIOKA_Ko57 2020/02/24
    常々意識してこれらをすべてやり通すのは難しい。正直忘れてしまう。無意識下に実行できるよう定期的に聞いて自身の中心に根付かせたい
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