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XRに関するedo_m18のブックマーク (6)

  • Meta Quest 2の性能を最大限生かしたリッチなグラフィックを実現するには | Unity Learning Materials

    今年9月にリリースしたVRゲーム『DYSCHRONIA: Chronos Alternate』エピソード1では、Meta Quest 2の性能の最大限に活かした大量の魚群パノラマを体験できます。背景のポリゴン数はシリーズ前作の『ALTDEUS: Beyond Chronos』の3倍以上の中、360度視界で光り輝く魚の群れや巨大なクジラが泳ぐ幻想的な世界のグラフィック表現を実現した方法をご紹介します。 技術的には、ハードでのパフォーマンス測定の結果を踏まえた、解像度やアンチエリアス等のバランス調整や、ブルーム表現を中心に解説します。 こんな人におすすめ: ・VR開発に興味をお持ちの方 ・VRタイトルのグラフィック向上を目指されている方 受講者が得られる知見: ・Quest 2のパフォーマンス特性に沿ってリッチなグラフィックを表現するための知見 出演: 山 順也 (MyDearest株式会社

    Meta Quest 2の性能を最大限生かしたリッチなグラフィックを実現するには | Unity Learning Materials
  • 奥行きの変化でキーの入力のしやすは変わるのか【大きさ恒常性】 - トマシープが学ぶ

    大きさ恒常性・奥行き恒常性 デザインガイドライン的には?? 作った スライダー 入力できない 「キーボードの見た目の大きさと位置が同じでも、奥行きによって入力のしやすさが変わるのか」 以前、既存のOculusGoアプリのキーボードの「大きさと位置の平均」を取りました。 bibinbaleo.hatenablog.com それを元に自分のアプリにその大きさと位置のキーボードを再現しようとしたのですが、問題は奥行きをどこにするかでした。 Goのスクショベースで大きさと位置を取ったので、奥行きはわかりません。 ぶっちゃけどこでもいい。大きさを変えればいいだけだから。 Goは3Dofなので動けないから、キーボードに近づくことはできない。 でもその平均で取ったものを実装したのに、利用者から「近い!」って言われました。 遠い方が入力しやすいとも言われました。 そもそも平均とって実装して比べて当何の意

    奥行きの変化でキーの入力のしやすは変わるのか【大きさ恒常性】 - トマシープが学ぶ
  • 成長が期待されるAR/MR市場、投資も伸長と予測

    成長が期待されるAR/MR市場、投資も伸長と予測 ゲーム業界のリサーチ会社Superdataは、コンシューマー向けXR(VR/AR/MRの総称)市場の動向に関するレポートを発表しました。2022年までに市場規模は300億ドル超へ成長。また目先でこの市場への投資は減少するものの、AR/MRを中心に伸長が見込まれます。 2022年の市場規模は300億ドル超 概観すると、コンシューマー向けXRのソフトウェア・ハードウェアを合わせた市場規模は、2022年末までに339億ドル(約3.8兆円)に達する見込みです。 インストールベースのVR市場は、同時期に5,100万ドル(約57億円)へ伸長。2018年時点の1,400万ドルと比較し、3.5倍以上の規模です。 コンシューマー向けヘッドセットの比率増 レポートは、一体型VRヘッドセット販売数の伸びにも注目しています。Oculusが2018年5月に発売したO

    成長が期待されるAR/MR市場、投資も伸長と予測
  • アップル、ARディスプレイ開発のスタートアップを買収

    アップル、ARディスプレイ開発のスタートアップを買収 米ロイターは、アップルがARスタートアップAkonia Holographicsを買収したと報道しています。アップルは買収の目的についてコメントしていませんが、近年活発になっている同社のARデバイスに向けた動きに繋がるのか、注目されています。 高いホログラフィー技術のAkonia Akoniaは2012年設立。米国・コロラド州を拠点とし、特にストレージと光学に関するホログラフィー技術の特許を、200以上有するとしています。同社によれば、その”HoloMirror技術は「従来のホログラフィーや表面レリーフ格子とは全く異なるアプローチを取っており、これまでよりも劇的に高いパフォーマンスを誇る」技術だということです。 2016年には、視野角60度のARディスプレイ開発を行っていると報じられたこともあります。 また2012年には1,160万ド

    アップル、ARディスプレイ開発のスタートアップを買収
  • のじゃおじ、初のリアル登壇で「Just Do It!」と叫ぶ #MANABIYA 「CrossSession XR」レポート

    2018年3月24、25日の2日間に渡ってITカンファレンス「MANABIYA」が開催された。この手のカンファレンスでは珍しくジャンルとして「XR」を用意し、興味深いセッションをいくつか実施したが、その中から弊誌でも馴染み深い「バーチャルのじゃロリ狐娘YouTuberおじさん」(のじゃおじ)こと「ねこます」氏が登壇した「CrossSession XR」のレポートをお届けする。 ・なぜオッサンはかわいいに憧れるのか 「バーチャルのじゃロリ狐娘YouTuberおじさん」独占インタビュー(前編) ・かわいいは心のATフィールドを取り払う 「バーチャルのじゃロリ狐娘YouTuberおじさん」独占インタビュー(後編) ・【速報】バーチャルのじゃロリ狐娘YouTuberおじさん、コンビニバイト退職を発表 「みなさまのおかげで夢に近づけた」 ・世知辛いのじゃーー!「のじゃロリおじさん」初の公式グッズ・L

    のじゃおじ、初のリアル登壇で「Just Do It!」と叫ぶ #MANABIYA 「CrossSession XR」レポート
  • VRの価値は“Immersive”(没入感)なのだろうか? - 週刊アスキー

    VR人工知能と一緒に取り組むべきテーマだ MIT Technology Reviewに「期待はずれだった平昌五輪のVR配信、東京に生かせるか?」という記事があった(原題は「I thought VR would make watching Olympic snowboarding awesome. Sadly, it sucked.」)。よく読むと、録画については「時にワクワクした」(occasionally exhilarating)と書いているのだが、スノーボードを見ていて「VRは奇妙な転機(weird juncture)に来ている」と感じたそうだ。 理由は、VRのための道具は十分に安くて高性能になった(ある要求満足度を満たしている)。ところが、それを使って十分に観客を魅了する手法に確信を持てていない。 たしかに、ソニーのPlayStation VRは昨年12月で出荷台数が200万台を

    VRの価値は“Immersive”(没入感)なのだろうか? - 週刊アスキー
    edo_m18
    edo_m18 2018/02/28
    これはとても大事な考え方だと思う
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