格ゲーの後ろレバーでガード格ゲーのコマンド入力で必殺技十字キーあとなに?
私はオープンワールドが好きだ(以下略)。ということで、ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(以下ゼルダ)はオープンワールドの新境地!みたいな意見や、それXXが通ってきた道なんですけど…という意見両方に対してもやっとする、それなりにオープンワールドのゲームをやってきた人から見たゼルダの感想というか、それをダシにしたオープンワールドに関する話。ネタバレはあまり含まれていないと思うけど、未プレイの人はこんな文章読んでないで早くプレイするべき。 まず、何が新しくないか、という言い方は語弊があるけど、ゼルダのゲームシステムには既存のオープンシステムから学んだであろう部分が多く含まれる。例えば、塔を登って周辺地図を開放するのはFarCry他のUBIのゲームからの引用だし、グライダーによる移動はJust Causeやバットマンのアーカムシリーズの影響を感じる。他にも食料、素材確保のためのハンティング
いよいよ発売されたFINAL FANTASY XV。リアルな描写が結果的にシュールに見えてしまうシーンもあり、twitterで話題になっていたものをまとめました。
カプコン社長「ゲームには3回くらいトライしてダメならギブアップして次に進める『サポート』が必要」 1 名前: トペ コンヒーロ(dion軍)@\(^o^)/:2016/08/07(日) 01:15:08.95 ID:dFOCoLsF0.net −−ゲームの開発に向けた体制強化は 「開発人員は成長の源泉だ。育成のポイントは、高品質なゲームをつくり続けること。技術活用や新しい挑戦、ノウハウが凝縮されており、培ったものを人に伝授する機会にもなる。100人規模の新卒採用を続けるとともに、グローバル採用も積極化していく」 −−ゲーム人口を増やす施策は 「ゲームの難易度が高くて次に進まないことがある。同じこと繰り返すのは苦痛だし、ゲームの価値は最後までやってもらわないと伝わらない。だから、ある一定の状況下で3回くらいトライしてダメならギブアップして次に進める、という『サポート機能』のようなことも必要だ
皆さんもご存知のとおり、ショベルナイトはついに海を越えて、日本でも発売されました! 私たちの感慨もひとしおです。ローカライズにあたっては、日本版が楽しくて洗練された内容に仕上がるよう、大変な時間を費やしました。ちなみに「ローカライズ」という言葉ですが… これはゲームをリリース先の言語に翻訳したうえで、現地の市場に合った形に仕上げていく工程のことです! 私たちはこのローカライズを最高の品質に仕上げるべく、この分野では超クール専門企業「有限会社ハチノヨン」と提携して作業を進めました。今回は、日本の皆さんに楽しんでいただけるよう大変苦心して行った変更の中から、特に小粋で面白いものについてお伝えします! しかしその前に… ローカライズの歴史について、少しおさらいをしておきましょう! その昔――ローカライズの大地は、まったくの無法地帯でした。現在のような品質基準はもとより、ルールや作法など、ゲームの
PlayStation 4とつないで楽しむVR HMD「PlayStation VR」(PS VR)は、どんな思想で開発しているのか――5月10日に都内で開かれた「Japan VR Summit」で、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)ワールドワイド・スタジオプレジデントの吉田修平氏が語った。 「買って帰ったらすぐ遊べる」 VR HMD市場では、「Oculus Rift」や「HTC Vive」がすでに発売されている。これらを動かすには、ハイスペックなゲーミングPCと、PCに関するある程度の知識が必要だ。 その点、PS VRは「技術に詳しくない方でも、買って帰ってPS4につなげばすぐ使える。複雑な設定なく誰でも簡単にVRが楽しめることをすごく大切に考えて作っている」という。 PCと接続するHMDの場合、ユーザーのハードスペックはまちまちで、HMDの性能もアップデートによって変
良いゲームを商業的に失敗させる細かなミスに立ち向かう,客観的調査と評価の重要性とは ライター:徳岡正肇 日々大量のタイトルがリリースされるゲーム市場。「これ,どこかで見たことがあるなあ」という作品もまた,膨大な量が発売され続けているが,面白いことに,そういった「クローン作品」は,必ずしも本家と同じような成功を収められないことがある。さらに興味深いことに,世の中には「成功するクローン」と「うまくいかないクローン」があったりもする。 いったいこの差はどこで生まれるのだろう? 一般的には「広告宣伝の差」で片付けられることが多いこの問題について,クロアチアで開催されているゲーム開発者向けイベント,「Reboot Develop 2016」のセッションにおいて,意外な(そして実は自明でもある)側面が解き明かされた。 「Reboot Develop 2016」公式サイト 「良いゲームなのに,売れないゲ
アイザック @Isaaacsasok 息子(小2)がゲーム実況がやりたいというので子供の意欲は何でも伸ばそうの精神にもとづきタブレットでWiiの画面を撮影開始 息子「はい、えーそれじゃあですね、やっていきたいとおもうんですけれどもね」 俺「いつの間にそんなそれっぽい口上を身に付けたんだ」これがデジタルネイティブか 2016-04-09 14:39:08
先日のことなのだけど、電車に乗っていると、とあるゲームの広告が目に入りました。いわゆるソシャゲと呼ばれるタイプのゲームの広告です。 なんかね・・・そう言う感じの広告を見るたびに、すごく微妙な気持ちになっちゃうんですよね。ゲームという娯楽が好きなはずなのに、引いてる自分がいるんです。 最近の流行りのゲームの見た目的な部分がどうにも受け入れ難いのです。ソーシャルゲームのキャラクター?って、「かわいい女の子が、過剰装飾すぎる武装をしているビジュアルのもの」が多いじゃないですか。いや、まあ女の子キャラとは限らないのかもしれないけど・・・ これが、どうにもよくわからない。 僕には、どうしても厨二病的な欲求の権化のような存在に感じてしまって、そういうのを見るたびに冷めてしまうのです。以前はゲームの広告とか見ると、ワクワクして、プレイしたくなったものなのですけどね。まあ、単純な話、僕も年をとったというこ
最近、会社の若いゲームデザイナーに説明することがあったので、ついでと言っては何だが、ルーク・スカイウォーカー問題と呼んでいる古くて新しくて難しいゲームデザイン上の問題について、メモ書き代わりに残しておきたい。 尊敬するクリス・クロフォードがElectric GamingやCGDCの講演でスゴく語っていたゲームの持つ宿命的な問題だ。 「映画のヒーローのようになりたい」という、誰でも一度が持ちそうな夢を叶えるのは、テレビゲームのストーリー的な側面、シミュレータ的な側面、そしてインタラクティブメディアであることが組み合わさった、素晴らしい能力だ。 ところが映画のヒーローが立ちむかうクライマックスのような状況を本当にゲームで設定すると、ほとんどクリア不可能なうえに、クリア出来るようにすると別の問題が起こる、というのがこの問題のそもそも。 例えば(問題の名前に準じて)スターウォーズ EP4のラストバ
ゲームはより易しいイージーモードを実装すべき 近年では Bloodborne や Dark Souls といった、悪名高いとさえいえるほどの難易度の作品が PlayStation 4 界隈を中心に話題を巻き起こしている。どちらの作品も情け容赦のない難易度設定が特徴だ。 事実としてそれらはとてもプレイヤーに対して挑戦的だ。しかしゲームを投げ出さずに挑戦を続けクリアを成し遂げるファンは多い。容赦なく残忍なゲームだが絶妙だからだ。Bloodborne ではアグレッシブなスタイルを要求し、Dark Souls では素早さはないが規則的な動きによる攻略が求められた。 ゲームは難しくあるが、同時にどちらの作品もステージを征服するという挑戦を提供してくれた。しかしだからこそ、プレイヤーの技術に依存するゲームはより易しいイージーモードを実装すべきだ。 カジュアルゲーマーお断りな現状の問題 “カジュアル な
全世界が待望したシリーズ最新作「Fallout 4」のプレイレポート。すべてが進化したウェイストランドで,過酷な冒険と創造に明け暮れるのだ ライター:津雲回転 2015年12月17日,ついにベセスダ・ソフトワークスから「Fallout 4」(PC/PlayStation 4/Xbox One)の日本語版が発売される。11月10日に海外でリリースされ,初日だけで1200万本を超えるビッグセールスを達成。途方もないヒット作となった本作だが,日本にもついにこのビッグウェーブが到来したのだ。6月の制作発表以来,世界中のゲーマーがプレイできる日を指折り数えて待っていた,まさに2015年最大の注目作と呼べる作品だ。 「Fallout 4」公式サイト Falloutシリーズは,核戦争によって文明が崩壊した,いわゆる「ポストアポカリプス」の世界観をテーマにしたRPGだ。1997年,斜め見下ろし型のRPGと
モンハンクロスを遊んでおります。 昨日最序盤での感想を書いたんですが、今のところ非常に楽しくプレイ出来ております。 私はP2Gからのハンターなんですが、P2G時代やそれ以降のフィールドやらキャラクターやらが大量に復活しており、懐かしキャラのオンパレード、モンハンシリーズの同窓会という風情。流石、「クロス」の名にふさわしいいろんなシリーズタイトルの交錯感。お祭りゲームと考えて相違ないと思います。 その他にも、例えば採取はボタンおしっぱで異常に楽になっていたり、チュートリアルの「もう一度聞きますか?」の罠がなくなっていたりと、細かいところの改善点も数多く、非常に遊びやすくなっていると感じます。序盤こそ採集クエストや小型モンスターの狩猟クエストが多く、若干煩わしい部分もありますが、ぼちぼち手ごたえのある大型クエも出てきました。 で、今回も、シリーズ初登場の要素であるとか、シリーズをやっていない人
妙な例えかもしれないが、ゲームを遊ぶという行為は「調理されたステーキ肉をナイフとフォークで食べる」行為に近いと、ぼくは考えている。 ナイフとフォークがなまくらだったら食べにくいし、肉自体が固かったら食べ進めにくい、そしてそもそもの話、食べ方やテーブルマナーの把握は何より大事である。 ゲームに当てはめると、操作性が不十分だったら遊びにくいし、レベルデザインが不親切だったら途中で投げてしまうし、そしてそもそも、どう遊べばよいのかわからなければ続けることができない。といったところかもしれない。 今回はそのゲームにおける「食べ方」の部分について考えてみた。 そもそも「操作説明」と「遊び方」は違うもの 操作説明とはボタンの機能の説明や、ゲームシステムの解説といった「手足の動かし方」に近いものであり。遊び方とはそこから一歩踏み込んで、どう動かせばいいのか、どう戦えばいいのか、といった「提示・提案」であ
[CEDEC 2015]アイデアの良し悪しは数値化できる。アイデアの「戦闘力」を計測する具体的な手法が語られた講演の模様をレポート ライター:徳岡正肇 CEDEC 2015の2日めとなる2015年8月27日,「アイデアの戦闘力を計測するスカウターを作る-ゲームエンジンを使った開発におけるゲームデザインの評価基準-」という一風変わったタイトルの講演が行われた。登壇したのは,アメリカのモバイルゲームスタジオであるTinyCoでLead Game Designerを務める菊地麻比古氏で,同氏はまた「ファンタシースターオンライン」や「ナイツ〜星降る夜の物語〜」の開発にも関わった経験を持つ人物でもある。 果たして,「アイデアの戦闘力」とは何か? そしてまた,ゲームデザインに定量的な評価基準を導入することは,なぜゲームエンジンを使ったゲーム開発において重要になるのか? ゲーム制作以外の場面でも活用でき
ディー・エヌ・エー<2432>(DeNA)は、8月24日、ゲーム企画職を志す学生およびゲーム企画職の若手を対象としたセミナー「座・芸夢 若手ゲームプランナー育成塾 〜未来を担う人に伝えたいこと〜」の第3回目を渋谷ヒカリエ DeNA本社にて開催した。 第3回目では、ゲームデザイン教育研究者の中村隆之氏が講師を務め、「ゲームデザインとフレームワーク」について講演。本稿では、今すぐ使えるゲームアイデアの知識も披露された第3回「座・芸夢」の模様を取材。 ■誰でも簡単にゲームアイデアを生み出せる手法とは はじめに、モデレーターを務めるDeNAのプロデューサー 兼 採用担当の馬場保仁氏が、「座・芸夢」の実施経緯について語ってくれた。そもそも「座・芸夢」は、毎回著名なゲームクリエイターを講師に迎え、講演と直接指導を受けられる演習の二部制で行われ、過去2回とも定員を超える多数のエントリーがあるセミナー。
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く