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ものづくりに関するmemoclipのブックマーク (9)

  • 『ほこ×たて』新春特別解説! 想像を絶する激闘と感動! 不二越VS日本タングステン 

    製造現場ドットコムファンの皆様、あけましておめでとうございます。 フジテレビ系列の人気番組「ほこ×たて」のビッグマッチ中のビッグマッチ、まさにウルトラミラクル名物企画といえば、『最強金属VS最強ドリル』の対決ですが、ついに元旦スペシャルが先ほど放映されました。 この熱い戦いを見守っていた記者―――今年の製造現場ドットコムの一発目は“趣向を変えて”トップ記事に『不二越VS日タングステン 想像を絶する激闘と感動』の全容を掲載いたします。新春大サービスよ~☆ 「S50C」美しい穴をいかに速くあけるか? 業界関係者も興味津々タイムを競いつつ、美しい穴をいかにあけるか―――この対決は、『JIMTOF2012』の会場(東京ビッグサイト)で開催されました。この展示会は、工作機械と関連製品はあらゆる工業の基盤となることから、工業立国・日技術水準を映す鏡として国内外から高い感心を集め、高度な情報交換の

    『ほこ×たて』新春特別解説! 想像を絶する激闘と感動! 不二越VS日本タングステン 
  • 山中俊治の「デザインの骨格」 » 誤差の話

    小さな差が積み重なって思わぬ大きな差になることはよくあることですが、モノを作るときにも寸法誤差の積み重ねは、とても重要な意味を持ちます。 例えば、カステラがきっちり入る桐の箱を作ることを想像してみましょう。理想は隙間なくぴったり納まることですが、人の手が作るものでは、なかなかそうはなりません。カステラを切るときに、菓子職人さんがどんなにがんばっても最大1ミリの誤差は防げないとしましょう。一方、箱職人さんが作る桐の箱も±1ミリぐらいの誤差は出るとします。どちらも20センチで作ってくれと依頼しても、201ミリになったり199ミリになったりする可能性があるということです。 さて、カステラが箱に入らないという困った状況にならないためには、それぞれの職人さんにどのように依頼すればいいのでしょうか。答えは、箱をカステラより2ミリ大きく(箱は201ミリ、カステラは199ミリに)作ってくれと依頼することで

  • 革の職人・箔の職人~ものづくりの街を歩いた二日間

    ものづくりの街、と呼ばれている地域がある。 革製品等のファッション雑貨に関わる産業が集中していて、パーツショップだとか製作所だとかの看板を街のあちこちで見ることができる。 そんな街で、ある日「モノマチ」という二日間のイベントが開催された。 ものづくりの街を多くの人に見て知って体験してもらおうという企画で、地域内の職人やクリエイター200組超が参加する一大イベントらしい。 「ものづくり」という言葉には非常に惹かれるものがある。 聞けば、普段は見ることのできない工場内部の見学や、小物の製作体験などもできるというではないか。 それはぜひとも行ってみたい。行ってみよう。

  • マヨネーズの正体: 極東ブログ

    マヨネーズの正体は、卵、油、酢、塩、コショウということだが、ざっくり言えば、それは、油である。作ってみると、げ~それはないんじゃないのというくらい油を使うことがわかる。ケーキを作ってみるとげ~それはないんじゃないのというくらい砂糖を使うことがわかるのと同じだ。あるいはクッキーを作ってみるとわかるけどげ~それはないんじゃないのというくらいバターを入れるのがわかるのと同じだと言ってもいい。人生の真実を少しずつ理解し、なぜ世の中にデブが多いのかがわかってくる瞬間である。なんの話だったっけ。マヨネーズ。 マヨネーズは簡単にできる。ただし、バーミックスタイプのハンドミキサーがないとどうだろう。ネットを眺めると泡立て器だけでできるという人がいるし、外人とかでもちょこちょこっとうまく作っている人がいるが、私は小型兵器がないとだめだった。ミキシングに「ウィクス」というのがアタッチできるタイプのミキサーなら

    memoclip
    memoclip 2006/09/05
    油の質の良し悪しが重要。この油の割合を見ると、納得ですわ…。
  • Ringo's Weblog: 2006年06月20日 アーカイブ

    PS3復活の方法 PS3(プレステ3)の未来には暗雲がたちこめている。 ゲーム業界は任天堂だけが勝ち、他の企業は不振にあえいでいる状況で、 その中でも特にPS3、そしてSCEの状況が良くないように思える。 困難な状況を打開するための秘策が「高速なプロセッサとハイデフだけ」 というのはあまりにもこころもとない。 ゲーム業界に深く関わっている私としては、SCEには、 何とかがんばって状況を打開し、復活を遂げてほしいと思う。 まだまだ、あきらめてはいけないのだ。 きのう仕事場で井戸端会議をしていたときにでてきた、 SCEとSONYを復活させるための案を紹介したいと思う。 私はいつもSONY復活の方法の話ばかりしているように感じるが、 ソニーは世界における日の存在感を高めるための資産を とてもたくさん持っているはずで、それを活かさないのはもったいないと思うからである。 それに、これまで、ゲーム

    memoclip
    memoclip 2006/06/21
    これが出来るなら今のSONYの凋落は…、と臍を噛む
  • 発熱地帯: ゲームはストーリーよりも日常を描くのに向いているのかもしれない。

    巡回先のとあるエントリーを読んで、なかなか面白い議論だなあ・・・・と思っていたら、よく見るとうちが震源地の1つだったようなので、ちょっと反応しときます。 発熱地帯:『狼と香辛料』→FIFTH EDITION 「物語のトリック」→Something Orange。 FIFTH EDITION 「物語のトリック」 主人公ってのは、一歩歩いたら、地雷が爆発するか、天から隕石が落ちてきて 頭を直撃するような悪運の持ち主でないといけなかったわけだ。 少なくとも、ストーリー漫画の主人公・ヒロインは。 そして、それで助かるのが喜劇スタイルの物語で(少年漫画、バトル漫画といってもいい) それで死んじゃうのが悲劇スタイルの物語だったのである。 で、なんだけど今日、発熱地帯さんで『狼と香辛料』を読んで、やはり、これが飽きられてしまったのかな、と思い悩んでしまった。 Something Orange 2006-

  • Something Orange 2006-03-01(水)

    Something Orange 2006-03-01(水)
  • somethingorange.net

  • 物語のトリック - FIFTH EDITION

    なんつーか、頭の痛い記事を立て続けに読んだので、紹介しながら お話を進めます。 戦闘マンガについて この記事を読んでいて思うんだけど、最近、どうも 少年漫画や少女漫画で、広く使われていた手法が飽きられてきたように感じる。 amalecさんの分析は、とても鋭い指摘だと思う。 「善悪」と「既知と無知」の四象限の分類は非常に良い枠組みだと思う。 僕個人の戦闘漫画の枠組みを述べておくと 村上龍がいった言葉、 「全ての物語は主人公が穴に落ちる→穴から這い上がる/穴の底で死ぬという話型で出来ている」 で言い表せる。 現実問題として、物語は、ほぼ例外なくこれになる。 戦闘漫画や少女漫画は、ほぼこれしかない。 だが、これだけでは半分でしかない。 物語が物語として機能するには、もう少し補足すると 「物語とは、障害があるゆえに生じるものであり、 焦点は、その障害をいかに主人公が克服するか、 あるいは、それらに

    物語のトリック - FIFTH EDITION
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