あとで読むに関するmrgkのブックマーク (213)

  • ゲーム翻訳最前線:第4回は伊東 龍さんと「ホロウナイト」。「固有名詞を無理に日本語化するとダサくなる」現象と,開発側との対話の重要性

    ゲーム翻訳最前線:第4回は伊東 龍さんと「ホロウナイト」。「固有名詞を無理に日語化するとダサくなる」現象と,開発側との対話の重要性 ライター:伊東 龍 あなたが普段何気なく日語で遊んでいる,海外で制作されたゲーム。その裏側には,翻訳者たちの大いなる迷いと決断があった――。 連載「ゲーム翻訳最前線」は,海外ゲームの日語化を担うさまざまなゲーム翻訳者の皆さんにご登場いただき,ローカライズに頭を悩ませたフレーズについて,訳決定までの思考回路を解説してもらう企画だ。プレイヤーの皆さんも翻訳者になったつもりで,「このシーンはどう日語にするのがいいだろう?」と考えてみてほしい。最後には記事中に登場した重要単語をまとめるコーナーもあるので,ついでに英語学習もしてみよう。 第4回を担当するのは,「Salt and Sanctuary」や「The Cosmic Wheel Sisterhood」で

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  • 個人開発を7年以上続けて分かった技術選択のコツ

    技術革新に適応しようとするイヌさんInkdropというMarkdownノートアプリを作り続けて7年になる。 お陰さまでその売上でずっと生活できている。 これまで個人開発でどう継続していくかについて「ユーザの退会理由をあれこれ考えない」とか「アプリの売上目標を立てるのをやめました」とか、ビジネス面あるいはメンタル面からいろいろ書いてきた。 今回は、技術面にフォーカスして、どう継続して開発していくかについてシェアしたい。 TL;DR最初はとにかく最速でリリースする事を最優先する迷ったら「ときめく方」を選べ程よいところで切り上げて開発を進める使っているモジュールがdeprecatedされるなんてザラだと覚悟する古いから悪いとは限らないシンプルにしていく老舗から継続の秘訣を学ぶ運ゲー要素は排除しきれない最初はとにかく最速でリリースする事を目標に技術選定する開発計画とビジネス計画は切っても切り離せな

    個人開発を7年以上続けて分かった技術選択のコツ
  • 自作RDBMSやろうぜ!

    Skip to the content. 自作RDBMSやろうぜ! このサイトの目的 RDBMS(いわゆるリレーショナルデータベース)というものはプログラミング言語の処理系や、OSなどと同様に、世の中で広く使われているソフトウェアであるにも関わらず、いざ自作してみようと思うと日語で記述されたサイトや書籍で、必要な情報・情報源がまとまったものがないことに気づきました そこで、叩き台として、サイト管理人および数名のコミッタで開発している自作RDBMSである SamehadaDB が軌道に乗るまでの経験をベースに、自作RDBMSするための道筋をある程度整理して書き記してみました 各々の情報・情報源はあいかわらず多くが英語で記述されていますが、その点はご容赦下さい なお、サイトは技術的な解説を提供するのではなく、適切と思われる情報・情報源をポイントするようなサイトとなることを想定しています

  • リレーショナル・データベースの世界

    序文 私の仕事は、DBエンジニアです。といっても別に望んでデータベースの世界へきたわけではなく、当初、私はこの分野が面白くありませんでした。「Web系は花形、データベースは日陰」という言葉も囁かれていました。今でも囁かれているかもしれません。 ですが、しばらくデータベースを触っているうちに、私はこの世界にとても興味深いテーマが多くあることを知りました。なぜもっと早く気づかなかったのか、後悔することしきりです。 もちろん、自分の不明が最大の原因ですが、この世界に足を踏み入れた当時、先生も、導きの書となる入門書もなかったことも事実です。 今でこそバイブルと仰ぐ『プログラマのためのSQL 第2版』も新入社員には敷居が高すぎました (2015年2月追記:その後、自分で第4版を訳出できたのだから、 人生は何があるか分からないものです)。 そこで、です。このサイトの目的は、データベースの世界に足を踏み

  • 最近個人開発が熱い

    [Rails World 2023 - Day 1 Closing Keynote] - The Magic of Rails

    最近個人開発が熱い
  • 漫画家になりたければまず一作描け関連 - 漫画皇国

    先日、「漫画を描きたいと言いながら今一作も描いていない人間が漫画家になれるはずがない」みたいな話をネットで目にして、その描いていない人に対しての厳しい意見が沢山目に入りました。 僕は30代半ばで、ひょっとしたら今なら漫画が描けるんじゃないかと思って、チャレンジしたら描けたので、そこからうっかりプロの漫画家になったりしましたが、これは大人になってから初めて描き始めたということではなく、大学では漫研にいたので、20歳前後あたりでも漫画を描いてみようとしたことはあって、でも、ちゃんと最後まで描けなくて挫折したというその前の経緯があります。 その後、30代半ばになって、会社員としての経験を色々経た後で、「今できないことを、なんとかしてできるようにする」ということをある程度筋道立ててできるようになってきたので、そのノウハウを応用すれば漫画だって描けるようになるのではないか?と思い立ち、色々試行錯誤し

    漫画家になりたければまず一作描け関連 - 漫画皇国
  • 筋肉ですべてを解決する人のプログラミング上達方法|牛尾 剛

    私は米国の超大手クラウドベンダーの中の人をやっており、普段はアメリカに住んで気づいたことをブログに記録しているのだが、今回は趣を変えて、日で出会った凄い人からの学びを書いてみようと思う。 プリンシパルを目指して前回の下記のブログで、マネージャにならずに、プリンシパルというレベルを目指し始めたので、少しづつ自分のふるまいを変えることにしているが、これはそれの一環だ。 人生最後の大きなチャレンジの戦略を考える|牛尾 剛 (note.com) 筋肉の豊富なケンさん 私が日に居たときの同僚で、ケンさんという人がいる。筋トレ仲間として、筋肉がものすごいので、凄いなと思っていたのだが、彼は筋肉だけではなくプログラミング力もえげつなかったことを覚えている。 あるハッカソンで普通の人なら1つか2つの機能を試すところを、彼は10個ぐらい、それもものすごく高度に組み合わせてすごく短い時間に凄いアプリを作っ

    筋肉ですべてを解決する人のプログラミング上達方法|牛尾 剛
  • 小さなゲームを作ること、それ自身が楽しいのだ - ABAの日誌

    小さなゲームとは何か。スモールゲームマニフェスト(宣言書) 1 によれば、1プレイが10分以内に終わる、ブラウザなどで手軽に遊べるゲームを指す。 その定義で言うと、私は小さなゲームをすでに350個以上 2 作っていることになる。1年間で139個作ったこともある 3 。無類の小さなゲーム好きだ。 小さなゲームの何が良いって、短時間で作れるのが良い。速くて2時間、ちょっと苦戦しても10時間くらいではできるだろう。アートワークなどを凝り始めるといくらでも時間はかけられるが、ここでは1週間に1つゲームを作る、Game a week 4 のような取り組みでできる規模の、開発者目線でも小さなゲームとしたい。 短時間で作れるということは、いろんなアイデアを簡単に試すことができるということだ。「ヘンテコにおもしろい小さなゲームを作ろう」 5 というエッセイを、「ゲームクリエイターが知るべき97のこと2」と

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  • 最小限のコードで動く最も汚いコードから始める

    最小限のコードで動く最も汚いコードから始める 2023.09.02 コードを書く際の重要な要点は、読みやすく他人に理解される「良いコード」を書くことです。しかし、完璧を目指して最初から書こうとすると行き詰まります。代わりに、荒削りながらも動くコードを作成し、徐々にリファクタリングして完成度を高めます。型エラーやリントエラーを無視しても構わないので、まずは動くものを作成しましょう。それからリファクタリングして「良いコード」を作成できます。 コードを書くときに最も大切なことってなんだろう?聡明な読者諸君ならご存知だろうが、コードは書く時間よりも読む時間のほうが長い。だから他人に読まれることを意識して、読みやすい「良いコード」を書かなくっちゃならない。コンポーネントは適切な粒度で分割されていて、適切な名前がつけられている。型システムに安全性だって守られてるし、最新のなんとかアーキテクチャにも準拠

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  • 「にじさんじEN」のアーカイブから英語を学べる非公式ファンサイト「ENninja」が公開!

    にじさんじEN」のアーカイブから英語を学べる非公式ファンサイト「ENninja」が公開! VTuberプロジェクトにじさんじEN」で英語を学べる非公式ファンサイト「ENninja」が開設されました。 (ENninja WEBサイトより) 「ENninja」は、にじさんじENで英語を学ぶことを目的としたWEBサイトです。初級から上級レベルまで、実際に配信で使われたさまざまな英語表現を紹介しています。 (「how do you like…?」のページで使用例として紹介された、Reimu Endouさんの配信) サイトでは英語表現ごとにページが用意されており、それぞれの表現が使用されたにじさんじENライバーの配信動画や例文を掲載。イディオムや難易度、発音の音声読み上げも掲載されています。 【にじさんじEN&英語学習にじさんじENで英語を学べるサイトを開設しました!🌈🕒 初級から上級ま

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  • 高単価のフリーランス案件で仕事するときに意識していたこと|Katsuma Narisawa

    フリーランスのWebエンジニアとして仕事をする上で、いつも気をつけていたことをつらつらと書いてみます。 フリーランスやっている人、興味ある人の参考になれば。 ※情報商材みたいなタイトルになったけど中身は真面目(多分) ※(一行だけ宣伝)今はSALESCOREでCTOやってます!積極採用中です!自分に興味もっていただけた方、お気軽にご連絡ください! 自分についての情報フリーランスのWebエンジニアを2年半 当時はRails, Vue.js, Reactがメイン(2018-2020) 情報系の大学院 → メガベンチャー2年 → スタートアップ2年からの独立 今はSALESCOREのCTO 単価は相場の最高額くらい お金の話あんまりしたくないが、みんな興味あると思うので一応 一度お世話になったFindy Freelanceさんの募集を数年ウォッチして、自分がFindyさんで受けた案件が頭を抜けて

    高単価のフリーランス案件で仕事するときに意識していたこと|Katsuma Narisawa
  • 大人になってから絵が描きたい人のための三ヶ月上達法の前準備|Rule_ppp

    注意・キャラクターの絵が描きたい人のための記事 ・三ヶ月上達法をベースにしてます。イラストレーターのさいとうなおきさんが紹介しているものなので詳しくはこちら ・この記事でいう「絵が上手くなる」という言葉は、デッサン崩れがなくなったり、線が上手く描けるという意味 ・線画が上手くなるまでの話が中心なので、塗りの話ではない この記事の目的参考にしている絵描きさんの線、絵柄に近づけるようになる。 最初に話しておきたいことここは大人になってからキャラクター絵を描けたらいいな、って人のための記事です。というのも自分自身二十歳を越えてからキャラ絵を描き始めたからです。 ここ数年youtubeでのイラスト講座が増えてきて、それに色々自分の考えを混ぜ込みながら考えた説をこの記事で書いていきます。 三ヵ月上達法、これは他のイラストレーターもオススメと言っているようにかなり効率的だと思いますのでこれをしていくた

    大人になってから絵が描きたい人のための三ヶ月上達法の前準備|Rule_ppp
  • オープンソースビジネスの挑戦と現実|Rui Ueyama

    いい感じのオープンソース・ソフトウェアを書いて、それを元に起業することを考えてみたことがある人は結構いるようだ。実際に僕はここ1年半ほど、自作のオープンソース・ソフトウェアを元にビジネスを立ち上げようと試行錯誤してきた。その経験についてここでシェアしてみようと思う。 あらすじ薄々予期していたことではあったけれど、結論から言うと、そんなにはうまくいかなかった話ということになる。要点をまとめると次の通りだ。 「moldリンカ」というオープンソースのツールを開発して、それを元にビジネスを行おうとしていた そこそこ稼ぐことはできたものの、大きなリターンを得るのは難しかった ほとんどの企業はオープンソースを大々的に活用していても「無料のソフトウェア」にはお金を払うつもりはないし、払いたくても社内制度上できない 大きなリターンを得たいのならば、自作のオープンソース・ソフトウェアを元にサービスを立ち上げ

    オープンソースビジネスの挑戦と現実|Rui Ueyama
  • 意外と知られてない、すごく効果のある文章上達法|ふろむだ@分裂勘違い君劇場

    文章上達法について、「大量に書け」派と「大量に読め」派の人がいます。 「ひたすら大量に文章を書け。文章上達にはそれしかない」というのは書け派の典型。 「まずはラノベを千冊読め。話はそれからだ」というのは読め派の典型。 しかし、大量に文章を書いているのに文章の下手な人はたくさんいますし、 ラノベをたくさん読んだけど面白いラノベの書けない人もたくさんいます。 これはスキル全般に言えることで、 たとえば、アメリカに二十年住んでいるのに英語がいまいちな人なんて、いくらでもいます。 「量をこなせば自ずと質に転換する」のは、もともと才能のある人間だけです。 私のような凡才は、量をこなすだけでは効率よく上達しません。 質の高い修練を大量にやってはじめて、効率よく上達するのです。 では、質の高い修練とはどういうものでしょうか? それは、次の2つです。 (1)優れた文章のどこがどう優れているかを、文章を書く

    意外と知られてない、すごく効果のある文章上達法|ふろむだ@分裂勘違い君劇場
  • CloudflareのサーバーはもうIPを所有していません。では、どのようにインターネットに接続しているのでしょうか?

    データセンター内のIP共有サーバー間でIPを共有するという考え方は新しいものではありません。ルーター上のSource-NATで実現してきた方法です。残念なことに、必要なエグレスIPの数が非常に多く、また運用のサイズも大きいため、ルーターレベルでステートフルファイアウォールまたはNATに依存できません。また、当社は共有状態を好まないので、NATの分散インストールは避けたいところです。 代わりに選択したのは、ポート範囲によるサーバー間におけるエグレスIPの分割です。特定のエグレスIP に対して、各サーバーは使用可能な送信元ポートのごく一部(ポートスライス)を所有します。 インターネットからリターンパケットが届くと、それを正しいマシンに戻すルーティングをしなければなりません。このタスクのために、L4 XDPベースのロードバランサーである "Unimog "をカスタマイズしました。当社のL4 XD

  • 『マスタリングLinuxシェルスクリプト 第2版』、こういう1冊手元に有るとずっと使える本はちゃんと買っておきたいですね - Magnolia Tech

    マスタリングLinuxシェルスクリプト 第2版 ―Linuxコマンド、bashスクリプト、シェルプログラミング実践入門 作者:Mokhtar Ebrahim,Andrew MallettオライリージャパンAmazon 令和最新版のシェルスクリプトの入門書とリファレンスがセットになった1冊。手元に置いておくと安心感ありますよね。 令和最新版なので、冒頭からデバッグしたいならVisual Studio Code がオススメ、と出てきます。 コンテナ使おうと思ったらシェルスクリプトの読み書きの出番がどんどん増えていって、コンテナに一番必要なスキルはシェルスクリプトのスキルでは?と思っている今日この頃です(違います)が、そのくらいの用途に必要な要素は全部盛り込んであり、シェルスクリプトの文法と実践的な使い方に加えて、一緒に利用されることの多いgrep、awk、sedといったコマンドの解説も併せて載

    『マスタリングLinuxシェルスクリプト 第2版』、こういう1冊手元に有るとずっと使える本はちゃんと買っておきたいですね - Magnolia Tech
  • Astroで始める爆速個人サイト開発

    "I'm Feeling Lucky" - Building Great Search Experiences for Today's Users (#IAC19)

    Astroで始める爆速個人サイト開発
  • 2022年に起きたフロントエンドの変化

    Burikaigi 2023 https://burikaigi.dev/ Twitter https://twitter.com/__sakito__

    2022年に起きたフロントエンドの変化
  • 検索クエリからファジーにキーワードを抽出する(スミス・ウォーターマン法に基づく実装) - Giftmall Inside Blog

    TL;DR 表記揺れがふくまれる検索クエリにマッチしたコンテンツを表示するための手法として、スミス・ウォーターマン法に基づくあいまい検索を実装して検索精度を向上しました。この手法は機械学習システムを使わないためメンテナンスコストが低く、その一方で速度面でも実用的な性能を持ちチューニングしやすいのが特長です。 はじめに こんにちは、ギフトモールで検索エンジンなどを開発している @samayotta です。 私たちギフトモールはプレゼントに特化したECサービスを提供しています。ギフトECにおいても、ユーザのニーズにマッチする商品を探すための検索機能は重要となります。例えば、弊社が運用しているギフトECサービスの一つであるギフトモールは、ユーザが入力する文字列の検索クエリから関連するキーワードを検出し、そのキーワードに紐づいているコンテンツ(商品、記事、etc.)を提示する検索機能を持っています

    検索クエリからファジーにキーワードを抽出する(スミス・ウォーターマン法に基づく実装) - Giftmall Inside Blog
  • AWS 導入事例:株式会社フロム・ソフトウェア | AWS

    アクション RPG『ELDEN RING』のオンラインサービスを AWS のマネージドサービスで構築 ワールドワイドで最大 150 万同時接続のスケールに対応 ゲーム機向けアクションゲームの企画・開発を手がける株式会社フロム・ソフトウェア。同社は 2012 年からゲームソフトのインフラ基盤としてアマゾン ウェブ サービス(AWS)を利用しています。2022 年 2 月にリリースした『ELDEN RING(エルデンリング)』では、バックエンドにマネージドサービスの Amazon Elastic Kubernetes Service(Amazon EKS)や Amazon Kinesis Data Firehose を採用。スピーディな構築を実現し、ゲーム発売直後の最大 150 万同時接続に対しても迅速なスケールアウトで乗り切りました。リリース後はわずか 4 名の自社要員で安定した運用を継続し

    AWS 導入事例:株式会社フロム・ソフトウェア | AWS