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STGに関するp_shirokumaのブックマーク (165)

  • 装甲列車の上にも10年 - 不定期で消失日記

    時が経つのは早いもので、この秋でストライカーズ1945II、もとい、アーケードのシューティングに触れ始めて10年の月日が経ちました。正確にどの日どの月に触れ始めたとかは流石に覚えてないので、アバウトに「この秋」という事で。 いろいろな束縛が無くなって、ようやく大手を振って「ひとりでゲーセンに行く」ことが可能になった10年前。新作が入らなくなって既に「死にかけ」な雰囲気が漂い、ほぼ人のいない店内に入り口にあるエレメカ『WANTED』の「パキン!」というデモ効果音がこだまするようなゲーセン、もといデパートのゲームコーナー…(自分の地元ではデパートのゲームコーナーがそこそこ格的なゲーセンと化してるケースが多かった) そんな所に置かれていた、エアロシティに入った『ストライカーズ1945II』に格ゲーついでに(ほんの一瞬格ゲーをやってみようと思っていた時期があったのです)手を出したのが、そもそもの

    p_shirokuma
    p_shirokuma 2011/11/16
    すばらしい。しかしシューティングゲームの楽しみは、緻密なパターンと安置ばかりでもない。緩やかなパターンと、ランダムな要素への対抗だって。/そうやって俺は雷電DXのザコ戦闘機と戦い続けてきた。
  • 問題と向き合う態度について - レジデント初期研修用資料

    それが勉強であっても遊びであっても、何かの問題に対峙したときには、まずはその問題とどう向き合っていくのか、自分の覚悟というか、計画を「これ」と定めておかないと、努力を積むときの効率がずいぶん変わってくる。 人間の先を超えた人 難しすぎて、人間には攻略不可能なんじゃないかと言われていた「怒首領蜂 大往生 デスレーベル」をクリアした人のインタビュー記事 が興味深くて、未だによく読み返す。 ゲームを攻略するときには、「リソース管理」と「クリア計画」という考えかたがあって、自分にはとても新鮮なものたに思えた。 <引用> クリアの計画とは普通のシューティングゲームを攻略する場合に使う大局的な考え方で、コンティニューしても何でも良いのでとりあえず1回ラスボスを拝むところまでプレイした後に、ラスボスを倒すためには何が必要かを見積ります。 具体的には、まずラスボスを確実に倒すためには残機が何機必要で、ボム

    p_shirokuma
    p_shirokuma 2011/09/04
    自分はここに書いてあるようなメソッドを実際にゲーセンでシューティングゲームを通して身につけた。大学受験時代はあまり徹底できていなかったが、大学の卒試~国試にかけてはかなり役に立った。
  • 世界のはて

    世界のはて

    p_shirokuma
    p_shirokuma 2011/09/01
    ZUNTATAサウンド色々。往時を知るシューターにはちょっとたまらないかも。
  • ゲームはいつの間にか「攻略」して遊ぶモノじゃなくなってたのね(´・ω・`) - 世界のはて

    史上最難度シューティングはいかにして攻略されたか? 〜「怒首領蜂 大往生 デスレーベル」クリア者と開発者に聞く http://www.4gamer.net/games/042/G004287/20101007030/ ↑の記事のブクマ http://b.hatena.ne.jp/entry/www.4gamer.net/games/042/G004287/20101007030/ 大往生デスレーベルクリア達成の記事と、それへの反応を読んで、僕と世間の「ゲーム」というモノへの意識の差がここまであったのかと、ちょっとびっくり。 僕にとってゲームは「攻略」の対象だという意識があって、ここでMON氏が語っている「リソース管理」や「パターン化」は、ゲーマーなら誰でもやってる、当たり前のことだと思ってたのよね。 MON氏や一流プレイヤーたちは、その精度がハンパないレベルまで高められてもの凄いことになっ

    ゲームはいつの間にか「攻略」して遊ぶモノじゃなくなってたのね(´・ω・`) - 世界のはて
    p_shirokuma
    p_shirokuma 2011/06/24
    裾野が広くなれば、そのぶん、リラックスして楽しみたいとか、時間つぶしとして楽しみたい、というニーズが高まるのは必然といえば必然なのかもしれない。
  • 個人的なプレイヤー視点でゲームの話を書くよ。オチも脈絡も無い。 島国大和のド畜生

    もともとアーケードゲームは、短時間で終わる。 100円突っ込んだからには、お客は用済みなので、早く死んで席をたつか、次の100円を入れろ、という構造だ。 もちろん、2度と遊びたくないようではダメなので、短時間に密度の濃い快感とそれをへし折る挫折を用意することでゲームとして成り立つ。 アーケードゲームこそビデオゲームだよなと思うのは、自分の世代特有のもので、他の世代から見れば解らない思い入れだろう。 最近流行のネットゲームの場合、早く楽しいところを全部遊ばせるゲームは、あっという間にゲーム終了となるため、そういうゲームデザインはありえない。 とにかく長く遊べなければいけない。また基無料のゲームで、ユーザーをへし折っては、大事なお客さんが離脱するかもしれないので、へし折ってはいけない。 先にお金を取ってるか、あとから取るつもりかでここまでゲームデザインは変わってしまう。 その間ぐらいに位置す

    p_shirokuma
    p_shirokuma 2011/06/23
    だからゲーセンのSTGを今も続けている。あれは快感濃度が常に高い。実力次第でエンディングまでの時間が左右されるのも良い。
  • 当たり判定ゼロ(移転しました)

    ゲームについての雑文をちょくちょく。 モガベーID:60916219 PSN ID:rikzen_zero nintendo ID:rikzen メール:rikzzeroあっとgmail.com

    p_shirokuma
    p_shirokuma 2011/05/10
    オムライス改変か。今はダライアスバーストAC一択ですぜ。密室筐体に二人並んでキャッキャウフフの大乱闘。時々、隣の男子に肘とかが当たるようにすれば、サイドカウンターがバシバシ決まるぜ!
  • 日本でのブックメーカー比較ランキング

    Bet365の概要BET365はイギリスの知名度の高いスポーツブック兼オンラインカジノです。世界中に80万人のプレーヤーを持つ、信頼度抜群のオンラインカジノで、1つのアカウントからスポーツブックもプレイできます。です。BET365が提供するゲームにはプレイテックのものが多く、高画質で楽しいゲームが多いです。BET365ではオンラインスロットはもちろん、ポーカー、ルーレット、ブラックジャック、バカラをプレイできるほか、スポーツブック、ポーカー、ビンゴもプレイ可能です。スポーツブックをプレイする場合、様々なスポーツベットに関するゲームをお楽しみ頂けます。サッカー、アメフト、野球、バスケットボール、ボクシング、クリケット、サイクリング、ダーツ、フットサル、eスポーツ、ゴルフ、ゲーリックスポーツ、グレーラウンド、競馬、アイスホッケー、ロト、モータースポーツ、ラグビーリーグ、ラグビーユニオン、スヌー

    p_shirokuma
    p_shirokuma 2011/04/11
    見た感じは面白そう。
  • シューティング+ギャルって誰得なの : はちま起稿

    シューティング+ギャルって誰得なの 2011年03月07日20:00 ゲーム業界 コメント( 380 ) Twitter はてなBM 硬派厨激怒 1 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2011/03/06(日) 23:10:52.02 ID:XxLgb0Ny0 [1/4] オトメディウスとかさー 普通にシューティング作れよ 3 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/03/06(日) 23:12:51.17 ID:djAlm2Gt0 [1/2] RPG+ギャルで喜んでるゴキブリに喧嘩売ってんの? 7 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/03/06(日) 23:14:06.56 ID:MV37s46r0 [1/2] マジで萌え豚は死ねよ。アニメと漫画だけ貪ってろよ… 4 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/03/06(

    p_shirokuma
    p_shirokuma 2011/03/08
    今時、アーケードシューターは硬派軟派などと贅沢言っていられない。リリースされた作品はなんでも触ってみて、STGとして面白ければそれをやるだけだ。
  • ダライアスバースト アナザークロニクル オフィシャルサイト

    2019年3月6日 ネットワークサービス終了のお知らせ 2019年4月1日(月)のオンラインアップデートをもちまして『ダライアスバースト アナザークロニクル』はオフライン仕様での稼働となります。ご理解の程、何卒お願い申し上げます。 ■切替日時 2019年4月1日(月)8:00~ ■オフライン仕様での稼働内容 ・「オリジナルモード」「オリジナルEXモード」「クロニクルモード※」をプレイ可能です。 ・オンラインでのランキング集計は終了します。 ※解放状態は保持されます。 2016年6月8日 「ランキング」ページの一部が正常にデータ更新されない現象につきまして、対応を完了致しました。ご不便をおかけしました。 2013年11月13日 ニュース⇒グッズ情報を更新! ダラバーAC関連書籍2冊&サウンドトラック配信開始記念企画! 2013年5月29日 ニュース⇒メンテナンス情報を更新 2013年1月31

    ダライアスバースト アナザークロニクル オフィシャルサイト
  • 史上最難度シューティングはいかにして攻略されたか? 〜「怒首領蜂 大往生 デスレーベル」クリア者と開発者に聞く

    史上最難度シューティングはいかにして攻略されたか? 〜「怒首領蜂 大往生 デスレーベル」クリア者と開発者に聞く 編集部:橋新義 2010年9月,シューティングを愛好するゲーマーの間で,静かながら衝撃的なニュースが流れた。アリカより発売されたPlayStation 2版シューティングゲーム「怒首領蜂 大往生」(どどんぱち だいおうじょう)の家庭用オリジナルモード「デスレーベル」をクリアしたプレイヤーが出現したからである。その名をMON(もん)氏という。 MON氏が自身のWebサイト「ひとりよがり日記」で掲載したクリア写真。記事では,この寸前の攻撃を凌いでいる写真も掲載している このモードの内容は,いわゆるボスアタック。つまりゲーム編に登場したボスキャラクターと連続して戦うものだが,一部ボスの難度が非常識なほど高く,タイトル発売後7年半にわたってクリアしたプレイヤーが現れなかったいわく付

    史上最難度シューティングはいかにして攻略されたか? 〜「怒首領蜂 大往生 デスレーベル」クリア者と開発者に聞く
    p_shirokuma
    p_shirokuma 2010/10/13
    シューターは多かれ少なかれこのようなリソース管理を行う。ただ、規模と精度において突出していてびびる。
  • 弾幕シューティング=難しい という偏見 - シロクマの屑籠

    赤い刀 CAVEの新作シューティングゲーム『赤い刀』をゲームセンターで見かけるようになった。キャラクターデザインや世界観も魅力的だが、それ以上に「念身(=変身みたいなもの)」というシステムが面白くて使いやすい。念身モードになって堅い戦艦や要塞を敵弾ごとバッサバッサと斬り倒していく爽快感は、最近のシューティングゲームのなかでも群を抜いている。 この『赤い刀』で一番驚くのは、念身モードを使いこなせれば弾幕をたいして避けなくて構わない、という点だ。制作したのは『怒首領蜂』シリーズなどの弾幕シューティングゲームで有名なCAVEなのに、きちんと念身システムさえ使えば弾幕なんて怖くない。念身モードになって、敵弾を弾き返したり強力な攻撃でバッサリやったりしていれば、ほとんど弾幕避けをしなくても5面終盤ぐらいまでは到達できる*1。ザコを倒して念身ゲージを貯めて、ちょっとヤバそうな弾が飛んで来たら念身 → 

    弾幕シューティング=難しい という偏見 - シロクマの屑籠
    p_shirokuma
    p_shirokuma 2010/09/08
    id:peppers_white 海底大戦争、良いゲームでしたね。ラスボスが動きまわる形態以外は、暗記していれば比較的ラクだったと記憶しています。メタルスラッグ系の祖先としても重要ですし、赤い刀の4面前半が雰囲気似てますね。
  • 「STGは衰退しました」問題、あるいは90年以降のアーケードSTGを思い出してみた感じの夏の日: Runner's High!

    ○高橋名人「シューティングが廃れたのは、弾幕系のせい。二度とあのようなゲームは作らないで」 (はちま起稿) ○何故シューティングはよく「廃れる」とか言われるのだろう (あたっく系) ○STG が廃れたのは弾幕系に引いたユーザの受け皿を作ってこなかったからだろうがヴォケ!! (Diary of Dary) ○シューティングは大往生したなどと誰が決めたのか (当たり判定ゼロ) ■なんだかここ最近、WEB上でちょっと話題になっていた感じの「STGは衰退しました(orしてません)」問題。 きっかけは、09年の高橋名人の発言なんだけど(何故今さら?)、せっかくの機会なので僕も個人的に思いついたことを色々書いてみます。 ■最初に断っておきますが、今回のエントリーの半分は主観でできています。 あと、「そもそもSTGの起源は、1962年にMITのスティーブ・ラッセルがPDP-1で開発した『スペースウォー』

    「STGは衰退しました」問題、あるいは90年以降のアーケードSTGを思い出してみた感じの夏の日: Runner's High!
    p_shirokuma
    p_shirokuma 2010/09/08
    『飛鳥&飛鳥』は遊びやすくて子どもの頃はけっこう好きだった。確かに多様性の問題はあると思うし、多様性が無いことが衰退の兆候だというのもわかる。じゃ、どうしてそうなった、という。/雷電IVは受けなかったね。
  • 今日のSTG談義(その場復活の是非と当たり判定の話)

    なんか当たり判定の話とかその場復活と仕切り直しの話がごっちゃになりましたがまぁ個人的に楽しかったのでいいのです。個人的メモの範疇を出ないかもしれませんがリプライ飛ばしてくれた方々に感謝しつつ残しておきます。 あとおまけでボムの話も付け足し。

    今日のSTG談義(その場復活の是非と当たり判定の話)
    p_shirokuma
    p_shirokuma 2010/09/03
    まともに修練も学習も積んでないあなたが、今、90年代のSTGと初見で手合わせしたとしても、やっぱりついていけないのでは?それはゲームの特徴より、あなたの修練不足の問題による処が大きいのではないのですか?
  • 何故シューティングはよく「廃れる」とか言われるのだろう - あたっく系

    pixiv直行便 ★finetune K-HEXのオススメ Born Slippy (underworld) ★なかのひと NewEntries 今日の話はちょっと真面目な考察だよ! あと、長文ながいよ! 昨日の夜中、ぼーっとしてネット散策してたら、ちょっとシューターにとっては看過できない記事を見つけましたよっと。いや、これほど目をマジにして見た記事は無かったもので。 高橋名人「シューティングが廃れたのは、弾幕系のせい。二度とあのようなゲームは作らないで」 (はちま寄稿さんの記事より) 高橋名人の元記事はこちらから。該当の記事は3ページ目です。 前半後半と分かれてるので、全部見るとなおよろし。 **************************** でもって、シューティング衰退の話題・・・ かの「スターフォース」が流行った頃の英雄である高橋名人がそういう事を言ったのか、と思って元記事の

  • 高橋名人「シューティングが廃れたのは、弾幕系のせい。二度とあのようなゲームは作らないで」 : はちま起稿

    高橋名人「シューティングが廃れたのは、弾幕系のせい。二度とあのようなゲームは作らないで」 高橋名人はSTGが廃れたワケが弾幕にあると考えてるみたいね ちょいとソースが古いけど 1 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2010/08/14(土) 16:52:28 0 高橋名人 『スターフォース』『スターソルジャー』の時にはそんなに難しくはなかったのですが、 今のシューティングは(上のプレイヤーに合わせたために)弾が散弾銃のごとく降ってきて、シューティングゲームというジャンルなのに避けゲー(ム)になっているのです。 「撃つゲームなのに、なぜ避けなきゃいけないの?」と思うぐらいです。 「変な方向に来ている」と私は思っています。 あの弾のあられ状態を一般のユーザーが見た時に何と思うか。 「俺には無理だ」と当然なりますよね。そうなると、やはり手を出してくれません。 だから今、シュ

    p_shirokuma
    p_shirokuma 2010/08/26
    怒首領蜂大往生が出てた頃にこの発言なら、まだ分かる。しかし近年のアーケードSTGは相当にビギナー取り込みと、弾除け一辺倒の回避に力を入れており、この発言は現状と合致していないと思う。
  • 東方の弾幕の話 - 瀬戸風味@はてな

    *setofuumiさんは東方ノーマルを数作クリアした程度のプレイヤーです。以下はその前提でお読みください。 発端 http://togetter.com/li/27503 弾幕(スペル)が各ボスのキャラクター性の表現手段だからこそ、敵を頭ごなしに消し去る=否定することよりも、理解する=避けることに重点が置かれるのかな、と納得。 dhi_ark 2010-06-07 21:57:03 http://twitter.com/setofuumi/status/15639912738 なんか批評&東方方面で避け=コミュニケーションでボム=それの否定って構図があるみたいなんだけどものすごく嫌悪感がある。なんでだろうこれ。 想定してたのはここらへん http://blog.goo.ne.jp/f-ryota/e/510e8e3967956db409a52b96c873e615 主人公である霊夢や魔理

    東方の弾幕の話 - 瀬戸風味@はてな
    p_shirokuma
    p_shirokuma 2010/06/20
    いや、これは違う。スペルカードという報酬システムは、避けきった時に初めて対話が完了したという点を考慮したシステムで、弾幕を避けずに済ませる事も良しとする東亜系のゲームとは思想が根本的に違うと思う。
  • 『2009-09-10 - 瀬戸風味@はてな - ラブプラスと彼女の違いあるいは現実とゲームの区別を付けない』へのコメント

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    『2009-09-10 - 瀬戸風味@はてな - ラブプラスと彼女の違いあるいは現実とゲームの区別を付けない』へのコメント
    p_shirokuma
    p_shirokuma 2009/09/11
    id:Masao_hate まぁ確かに。けれども娑婆の大半の分野と違って「努力や取り組み」が結果に反映されやすい分野なので、そこは強調しておきたいです。
  • 2009-09-10 - 瀬戸風味@はてな - ラブプラスと彼女の違いあるいは現実とゲームの区別を付けない

    確か「ラブプラスと現実の彼女がうんぬんかんぬん」という話が発端だった気がするけどどこだったか忘れた。わかりやすいのだとhttp://twitter.com/SiTube/status/3840801742 「ゲームやってる人間に『現実で○○しろ』って言う」のは、まあわかりやすい勘違い*1なので掘り下げないが、自分がこういうのを見てて思い出したのは 「なぜゲームのやりこみ*2動画では『こんなのできねー!』とコメントされがちなのか」 という話だったりした。 お茶の間で野球のイチローがストライク返球でランナーを刺したりする映像とか、100Mを9秒台で走る映像を見て開口一番「こんなのできるわけがない!」と言い出す人がいたらだいぶ心配な人か、もしくはだいぶコンプレックスを持った人*3だと思う。後者はまあその人の人生の問題なので捨て置くが、普通だったら心配されるようなことがどうしてゲームだとありがちな

    2009-09-10 - 瀬戸風味@はてな - ラブプラスと彼女の違いあるいは現実とゲームの区別を付けない
    p_shirokuma
    p_shirokuma 2009/09/10
    市井のシューターとして言わせて貰うと、シューティングゲームの大半は(全一狙いでない限り)「やれば誰でも出来る」。少なくとも自分はそう教わったし、その価値観を受け継いでいる。10年遊んでから言うべきかと。
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    来年も作りたい!ふきのとう料理を満喫した 2024年春の記録 春は自炊が楽しい季節 1年の中で最も自炊が楽しい季節は春だと思う。スーパーの棚にやわらかな色合いの野菜が並ぶと自然とこころが弾む。 中でもときめくのは山菜だ。早いと2月下旬ごろから並び始めるそれは、タラの芽、ふきのとうと続き、桜の頃にはうるい、ウド、こ…

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    p_shirokuma
    p_shirokuma 2009/05/29
    ラジルギ、カオスフィールドの会社のチープな質感をよく捉えた記事。あの会社のあのセンスは個人的には大嫌いだが、つまり、大嫌いになるほどに間近な質感なのだろう、と理解している。
  • いや、それ「パロディウスだ!(1990年)」でしょ。 : ゲームセンターに明日はあるの? - livedoor Blog

    ゲームミュージックなブログ シューティングにおける「ランク上昇システム」について語ってみる しかし、1990年代、多くのシューターにこのランク上昇を認識させるものが登場します。その名は『バトルガレッガ』。 パワーアップとノーミスタイムで累積的にランクが上昇し続けるから、3面まではスピードアップ無しでのプレイを強いられるとか(でないと氷面のハリセンボンの弾が避けられない)、「あーこりゃランク調整しないとクリアすんの到底無理だわ」という局面にシューターが直面したのはこれと、「出たな!ツインビー(1991年)」の2作でしょ。 「パロディウスだ!」はスタート直後からスピードアップを全部取って進むと、2面後半で敵の打ち返し弾が飛んでくるから、暇なときに打ち返し弾除けの練習するのにちょうどいいのだな。サクっと遊べるし。 ☆キワモノゲームとしてしか記憶されてない「フェリオス(1989年)」のHARDモー

    p_shirokuma
    p_shirokuma 2009/03/14
    この点では確かにコナミに一日の長があると思う。「ツインビーヤッホー」に至っては、一面ではショットが撃てないうえに自殺までしなければならなかった。