KABU@なおき賞作家 @KABU_P 私も職場のゲーム無縁そうなオジさんに「ゲーム好きなの?何やってるの?」と聞かれたことがあって、これは面倒臭いパターンだなと「シューティングを少々‥」と濁したんだけど、グラディウスからバトルガレッガまでやり込んでる元ゲーセン店員のゲーマーだったことがあるので皆も油断しない方がいい。 2024-04-30 12:44:43
4/17にTokyo Indiesでシューティングゲーム (STG)のアイデアを考える話をした。 プレゼンのスライドは以下の通り。でもほとんど口頭で話したので、このスライドだけ見ても何の話か分からない。なのでその補足を書こうと思う。 「撃って」「敵を倒す」ゲーム、それがSTG。当たり前である。でも本当にそれだけだろうか。 例えば「撃って」「四角を作る」ゲーム。これは何か。 画面上から迫る謎のブロックにブロックを発射して、四角にして消すゲーム、クォースである。でははたしてクォースはSTGか。本家が「シューティング・パズルゲーム」と言っているので、STGであろう。ならば「〇〇する」は「敵を倒す」でなくてもSTGであるはずだ。 そういえば、私は今までいろんな「〇〇する」STGを作ってきた。 「撃って」「敵をくっつける」ゲーム、TUMIKI Fighters 敵を倒すとその敵が落ちてくるのでそれを
Search, watch, and cook every single Tasty recipe and video ever - all in one place! News, Politics, Culture, Life, Entertainment, and more. Stories that matter to you. 【歴史的快挙】「人類には不可能」と言われたシューティング史上最凶ボスをついに人間が打ち破る。12年にわたる死闘にピリオド、達成後は「涙が止まりませんでした」人類への挑戦状とも言われた弾幕シューティングゲーム『怒首領蜂最大往生』で、12年間破られなかった裏ボス「陰蜂」がついに人間の手で撃破されました。人類初の偉業はどのように成し遂げられたのか、プレイヤーの犀領さんにお話を聞きました。
記事タイトル見城こうじが訊く ハイスコアラー、お気に入りの一作を大いに語る 第一回「メタルホーク」前編 公開日2020年07月03日 記事番号3139 ライター 見城 こうじ G.M.C.えるす氏 おしむら氏 ダブルインタビュー 一本のゲームに絞って、当時遊びこんだ、もしくは今なおプレイし続けているプレイヤーの話をお聞きすることで、そのゲームを深く掘り下げるとともに、昔のゲームセンター事情も振り返っていく新企画です。 第一回は『メタルホーク』(1988年/ナムコ)を採り上げてみました。 【聞き手】 見城こうじ お二人のゲームプレイヤーとしての歩み ―― 今回、『メタルホーク』をこよなく愛し、当時のみならず、現在に至るまでプレイされ続けているというお二方に集まっていただきました。本日はよろしくお願いします。 まず『メタルホーク』のお話の前に、お二人がどんなゲームプレイヤー人生を歩んできたかを
ちょっと「言語化能力」とダライアス外伝についての話をさせてください。 この記事で書きたいことは、大体以下のような内容になります。 ・言語化能力は非常に重要ですよね ・言語化の際に意識するべきなのは「明確さ」と「再現性」 ・その為にテンプレートを用意しておくことが非常に有効 ・ところで私は言語化能力をダライアス外伝の攻略で身に着けました ・ダライアス外伝めちゃくちゃ面白いので皆遊んでください 以上です。よろしくお願いします。 さて、書きたいことは最初に全部書いてしまいましたので、後はざっくばらんにいきましょう。 先日、安達さんがこんな記事を書かれていました。 今の世の中は、「言語化する能力」が高い人が、有利に事を運べる 今の世の中は、「言語化する能力」が高い人が、有利に事を運べる。 とくに知的な仕事では、自分の思考を、他者に理解させ、そして動かす力が、とても重要だ。 要求を伝えること アイデ
で、実際遊んでみてどうだったかというと…… 「ホントはいいところもあるって先生分かってる。が、それはそれとして君には言いたいことがいっぱいある!!!!!!!!」 ――というのが今の正直な感想です。 なんというか、決して一から十まで全部ダメダメとかそこまで言うつもりはないんだけど、かといって手放しで褒められるデキかと言われればそうでもなく……とにかく「クリアしたら一言言わせてくれ」とずっと思っていたので、今はようやくそれを吐き出せる喜びでいっぱいです。正直、これを書きたいから意地になって最高難易度ノーミス目指していたところはあった(嫌なプレイヤーだな……)。 一応補足しておくと、僕はR-TYPEは初代にはすごく思い入れがあるんだけど(PCE、マスターシステム版はクリア)、シリーズとしてすごく好きかと言われるとそこまででもなくて、2~デルタまではつまみ食い程度、FINALやTACTICSに至っ
「怒首領蜂最大往生 EXAレーベル」の第1回ロケテストが9月16日からタイトーHEY 秋葉原店にて開催。新規プレイヤー向けの新モードが登場 編集部:Igarashi Show Me Holdingsは本日(2020年9月10日),同社がアミューズメント用プラットフォーム「exA-Arcadia」に向けての発売を予定している「怒首領蜂最大往生 EXAレーベル」の第1回ロケテストを,秋葉原の「タイトーHEY 秋葉原店」にて行うと発表した。 期間は9月16日から22日までで,原作のアーケードモードを再現したものと,新規要素を盛り込んだ「EXAレーベル」をプレイすることができるという。 「EXAレーベル」では,難度がプレイ状況によって上下し,ハイパーゲージが敵弾にかすることで上昇,ミスをするとボムとハイパーが付与など,新規ユーザーが遊びやすくなるように調整されているとのことだ。 「exA-Arca
(※写真は、ゲーメスト1996年5月15日号、バトルガレッガ攻略記事より) note.com 上掲リンク先は、傑作シューティングゲーム『バトルガレッガ』を20年越しにクリアした方の文章だ (おめでとうございます!)。 20年前に一度諦めたゲームをもう一度手に取り、チャレンジしてクリアするのはタフなことだと思った。 で、リンク先にはバトルガレッガをできるだけ簡略なパターンでクリアするための攻略動画へのリンクも掲載されている。それが下のものだ。 youtu.be 昔は難しいゲームとみなされていたバトルガレッガをここまで解題し、難しい避けを最小限にしているのは、これもこれで進歩だと驚いた。 2000年代には、「知の高速道路」という言葉をよく耳にした。いわく、インターネットによって知識やノウハウにアクセスしやすくなり、何事も、ある程度までは簡単に上達できるようになった、というやつだ。今にして思うと
タイトルの通りなんですが、20年間クリアできなかったゲームを先日ついにクリアした。バトルガレッガっていうゲームなんですけど。 Twitterでは興奮気味に「いけたあああああ!!!!」って書いてるけど、実はクリアの瞬間はそんなに興奮していなくて、むしろ「あっ終わった……」という感じだった。全身から力が抜けて、はああああ、と大きく息をついてから、ようやくちょっとずつクリアの実感がわいてきた。なんというか、20年間ずっとノドの奥に刺さっていた小骨がとれたというか、もうちょっと大げさに言うと「呪いが解けた」ような感覚だった。 で、なんかその一連の体験が自分でもちょっと面白かったので、記録として残しておきたいな、と思って今これを書いています。 (※マガジン用に有料設定していますが最後まで無料で読めます) やり込んだのにクリアできなかったという「呪い」 ガレッガがどういうゲームかは書くと長くなるので省
ホーム ニュース ゲームのハイスコアを叩き出すための「バグ情報」は共有されるべきなのか。『怒首領蜂』の“隠されたバグ情報”に欧米プレイヤーが懸賞金をかける 「弾幕系シューティングゲーム」の先駆けとして名高く、1997年の発売から今まで愛され続けているCAVE開発によるシューティングゲーム『怒首領蜂』。本作にはスコアに大きく影響を与える特定のバグ技が存在している。現在全国1位のハイスコアとして登録されている3つのスコアは、3機体ともこのバグ技を使ったものである。バグの詳細は発見者を含むごく少数の日本人トッププレイヤー間によって今まで隠されており、これらのハイスコアは実質抜くことが不可能な状態であった。Mark MSX氏を含む西欧のシューティングコミュニティの有志5名によるGlitch Bounty Committee(以下、GBC)はこのバグの詳細に2260ドルもの懸賞金をかけていたが、メン
※本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ています バーチャルYouTuber、マシーナリーとも子による不定期コラム第23回(連載一覧)。前回『僕の心のヤバイやつ』記事のラストで、「次回、インタビュー編へつづく」と書きましたが、ちょうど同時期に仕込んでいた、「マシーナリーとも子がなぜかビックバイパーのプラモデルを持って会社に来たので、それを組み立てながらプラモデルやシューティングゲームについてダラダラ語る会」の記事(なんだそれは)がメーカーチェックから帰ってきたので、急きょ順番入れ替えでこちらを先に掲載します。 プラモは2020年2月発売予定です ライター:マシーナリーとも子 徳で動くバーチャルYouTuber(サイボーグ)。「アイドルマスター シンデレラガールズ」の池袋晶葉ちゃんのファンやプロデューサーを増やして投票してもらうために2018年4月に活動開始。前世はプラモ雑誌の編集を
ゲームサントラ語り・「ダライアス外伝」オリジナルサントラについて: 不倒城 以前、しんざきさんが1994年のシューティングゲーム『ダライアス外伝』について語ったことがあった。リンク先は、その時の文章だ。 『ダライアス外伝』はゲーム自体がよくできていると同時に、すごく印象的な音楽に心奪われるゲームで、およそゲームセンターに似つかわしくないBGMを聞きながらシューティングゲームとしてのダライアス外伝を楽しんだものだ。 ダライアス外伝 アーティスト: ゲーム・ミュージック,ZUNTATA出版社/メーカー: ポニーキャニオン発売日: 1994/11/18メディア: CD クリック: 7回この商品を含むブログ (12件) を見る で、リンク先にもあるように、そのサントラ盤にはユング心理学を援用した細かい解説が載せられていて、サントラを読むとBGMとゲームの辻褄がますます合い、『ダライアス外伝』という
「3台のディスプレイで描かれる広大なステージ」「魚介類を模した巨大ボス」「プレイヤーの選択で攻略ルートが分岐」など、画期的な設計で知られるアーケードゲーム「ダライアス」(1986年/タイトー)。この名作シューティングを、個人でメガドライブへ移植した猛者が現れました。完成度半端ない。 実機で動く私家版ダライアス 多関節で動くボスの挙動もばっちり デモ画面までていねいに作られています 作者のHIdecade(@AC_Hidecad)さんは、開発の経緯を自身のブログ「Arcade Cabinet」につづっています。もともと3画面構成の原作を1画面仕様で再構成し、ボスのアニメーションやステージの地形など、細部までメガドライブの性能で再現。これら全て、私蔵のオリジナル版を目で見て参考にして作った(いわば“目コピ”)というから驚きです。 参考にしたオリジナル版ダライアス(なんと筐体もHidecadeさ
何がしんどいかというとお金が無いです。みなさん手元のお金は十分でしょうか。お金がないというのはつらい。とてもつらい。お金というのは幸せの十分条件ではなくとも、必要条件ではありうるのでしょう。少なくともお金が減るということに頭を悩ませる必要がないというのは、とても恵まれた人生であることに違いない。 ともあれケイブです。かれこれ7年くらいしんどい状況が続いていますが、最後に調子の良かった平成23年度からの収支状況を並べてみると、以下のとおりとなります。いずれも5月決算で、売上高と最終損益を記載しています。 平成23年度は売上30億円に当期純利益4.3億と好調。同年の決算説明資料には「前期の最終赤字から脱却し、ソーシャルアプリを中心とした事業構造への転換に成功した期。そして、新たな成長のスタートの期」と記載されており、ソーシャルを中心とした成長戦略を宣言しています。 確かに翌平成24年はあのパズ
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