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Unityの検索結果161 - 200 件 / 204件

  • Unityのモバイルゲーム向けセキュリティ関連覚書 - Qiita

    この記事に記載されている内容を、実際に試して発生した損害に対していかなる責任も負いません(補償しません)。 すべて自己責任のもとで行ってください。 リリースされているアプリやゲーム、ソフトウェア利用許諾契約(EULA)やアプリケーション利用規約などでリバースエンジニアリングは禁止されています。 実際に試す場合は、自分で開発しているアプリやゲームや脆弱性確認用でリリースされているアプリやゲームを使いましょう。 はじめに ハック(攻撃)と対策(防御)は表裏一体です。どのようなハックが行われるのかを知らないと対策は行えません。 ハックする側の方が、時間や対応者の人数など基本有利です。 日々新たな問題が発生しています。最新の情報を常に確認する必要があります。 リンクは、すべて目は通していますが、すべてを試しているわけではありません。 上手くいかない、よくわからないなどはキーワードをピックアップして

      Unityのモバイルゲーム向けセキュリティ関連覚書 - Qiita
    • UE4(Unreal Engine)でゲーム開発をしたいと思ったら始めること

      対象読者 ゲーム開発未経験者、超初心者 いつかゲーム開発してみたいと思ってる方 UE4(Unreal Engine)を使ってみたいと思ってる方 いつかゲーム開発をしてみたいと思ったら 今すぐ始めるわけではないけれど、いつかUE4を使ってゲームを開発をしてみたいと思ったらその日からひとつだけ、必ず始めるべきことがあります。 「今月の無料コンテンツ」を毎月チェックアウト UE4ですぐに使える便利なコンテンツ1万円分くらいが毎月無料で配布されています。それを忘れずにチェックアウトしましょう。 一度チェックアウトすれば永久無料ですが、月が変わって内容が替わると有料に戻ってしまいます。 Epic Gamesランチャーのストアで無料ゲームを確認したついでに、「Unreal Engine > マーケットプレイス」を訪問して「今月の無料コンテンツ」をカートに追加してチェックアウトしましょう。 ブラウザから

        UE4(Unreal Engine)でゲーム開発をしたいと思ったら始めること
      • ソーシャルゲームのUnityクライアントエンジニア入門以前 | ソーシャルゲームのUnityクライアントエンジニア入門以前

        ほんわか言葉ソーシャルゲームクライアントは大変です。まずは実装の詳細ではなく、概念をインストールしましょう

        • 『中学生・高校生のためのプログラミングの教養講座』は全人類が見るべき【追記】 | flick!

          Zoomは飲み会だけのためのものではない!(違います) 時々、筆者をZoom飲みにさそってくれる、エンジニアにしてGHELIA社長の清水亮さんが、「新学期も始まったのに、中学生、高校生は授業も始まらないし、せっかくこの4月から始まるはずだった、義務教育でのプログラミング教育もスタートできなくなってる。よし! Zoomで講義をしよう!」と言って始めたオンライン講座『中学生・高校生のためのプログラミングの教養講座』。 当初は、Zoomで募集があったのだが、定員の90人は瞬時に埋ってしまい(ちなみに、我が家の高校生の息子は、僕が告知を見た瞬間に申し込むように言ったのでZoomで参加している)、YouTubeでも公開されている。YouTubeでは1000人ぐらいが見るようになったそうなのだが、まだまだそんなものじゃもったいない。 はっきり言って、内容が超素晴しいので、現代に生きる人……というと大げ

            『中学生・高校生のためのプログラミングの教養講座』は全人類が見るべき【追記】 | flick!
          • Unityが利用規約の変更を記録するGitHubリポジトリをひっそり削除していたことが判明

            インストール数に応じた料金の支払いを求める新価格体系「Unity Runtime Fee」で物議を醸しているUnityが、過去の利用規約を記録するGitHubのリポジトリを削除し、その後に利用規約の一部を更新していたと指摘されています。かつての規約では新価格体系を拒否することが可能だったのですが、更新により回避できなくなりました。 Unity Silently Deletes GitHub Repo that Tracks Terms of Service Changes and Updated Its License  - GamerBraves https://www.gamerbraves.com/unity-silently-deletes-github-repo-that-tracks-terms-of-service-changes-and-updated-its-licens

              Unityが利用規約の変更を記録するGitHubリポジトリをひっそり削除していたことが判明
            • 【Unity】【シェーダ】プロシージャルな髪の異方性ハイライト(天使の輪)表現を作る方法 - LIGHT11

              Unityのシェーダでプロシージャルに髪のハイライトを作る方法です。 やりたいこと binormalを使ってハイライトを作る jitterテクスチャを使う 結果 関連 Unity2019.2.18 やりたいこと この記事では下図のような感じの髪のハイライト表現をシェーダで作ります。 ハイライト 適用したもの 制約として、処理負荷はモバイルでも使えるくらい軽いものを目指すものとします。 binormalを使ってハイライトを作る ブリンフォン鏡面反射モデルでは、ハーフベクトルと法線の内積を使ってスペキュラを表現します。 スペキュラ ここで、法線の代わりに従法線を使うと以下のような結果が得られます。 従法線を使う この性質を利用して、従法線をハーフベクトルの内積値を上手く加工してハイライト表現を作ってみます。 シェーダは以下のように書きます。 Shader "HairHighlight" { P

                【Unity】【シェーダ】プロシージャルな髪の異方性ハイライト(天使の輪)表現を作る方法 - LIGHT11
              • Unityでアニメや映像を制作するための公式パッケージAnimeToolboxが無料公開!【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]

                はじめに Unityはゲーム開発だけでなくアニメ等の映像作品にも使われてるという話を度々聞きますが、 なんとUnity公式からその映像作品を制作しやすくするための色々な機能が入ったパッケージ AnimeToolboxが一般公開されました! Unityでリッチな映像編集作業がおこなえる新作Packageをまとめたテンプレート「Anime Toolbox」を一般公開しました。https://t.co/6ZIuY1zTHr GitHubには簡単な使い方を掲載していますが、本ツールの概要詳細やより実践的な使い方はnoteのマガジンでまとめています。https://t.co/ze3NYLgNBc— ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン (@unity_japan) 2022年12月21日 ちなみに公式による使い方の解説記事も上がっており、 以下のようなセルアニメテイストの映像を作るのが得意だそうです。

                  Unityでアニメや映像を制作するための公式パッケージAnimeToolboxが無料公開!【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]
                • 国交省、Unity・Unreal Engine向けに3D日本都市モデルを無償配布 東京をゲームやシミュレーションの舞台に

                  国土交通省と3D地図技術を手掛けるシナスタジア(東京都品川区)は2月28日、ゲーム制作ツール「Unity」と「Unreal Engine」で使える日本の都市の3Dモデルと連携ソフトウェアを無償公開した。ゲームや都市シミュレーションのための舞台として利用できる。 素材名は「PLATEAU SDK for Unity」「PLATEAU SDK for Unreal Engine」。国土交通省が主導してきた都市3D化プロジェクト「PLATEAU」の成果として公開する。3Dモデルデータだけでなく、都市計画決定情報、土地の用途、橋梁などに関するデータも格納している。 GitHubの他、Unity用素材の販売サイト「Unity Asset Store」で無償配布する。日本の政府機関が同サイトで素材を公開するのは初という。国土交通省は「Unity向けのPLATEAU SDKの開発および公開は、オープンデ

                    国交省、Unity・Unreal Engine向けに3D日本都市モデルを無償配布 東京をゲームやシミュレーションの舞台に
                  • neue cc - Claudia - Anthropic ClaudeのC# SDKと現代的なC#によるウェブAPIクライアントの作り方

                    Claudia - Anthropic ClaudeのC# SDKと現代的なC#によるウェブAPIクライアントの作り方 2024-03-18 AI関連、競合は現れども、性能的にやはりOpenAI一強なのかなぁというところに現れたAnthropic Claude 3は、確かに明らかに性能がいい、GPT-4を凌駕している……!というわけで大いに気に入った(ついでに最近のOpenAIのムーブが気に入らない)ので、C#で使い倒していきたい!そこで、まずはSDKがないので非公式SDKを作りました。こないだまでプレビュー版を流していたのですが、今回v1.0.0として出します。ライブラリ名は、Claudeだから、Claudiaです!.NET全般で使えるのと、Unity(Runtime/Editor双方)でも動作確認をしているので、アイディア次第で色々活用できると思います。 GitHub - Cyshar

                    • 【C#】構造体(struct)を完全に理解する - Annulus Games

                      今回の記事はC#における構造体(struct)について。 複合的なデータを扱う際、多くの場面ではクラス(class)が用いられるかと思います。しかし、パフォーマンスが重要な場面や、GCによる影響が大きいUnityなどでは、状況に応じてクラスではなく構造体を使用した方が良いこともあります。 近年はC#においてもパフォーマンスが重視されるようになり、構造体が用いられる機会も多くなっています。またUnityのDOTSにおいても、C# Job SystemやBurst Compilerに最適化されたコードを書くために構造体を多用することになります。 ここでは構造体に関する基礎的な知識から、クラスと構造体のメモリ管理について、そして実際に構造体を用いる際の注意や活用方法についても解説していきたいと思います。 ただ今回の記事、調子に乗って色々な内容を詰め込んだ結果、めちゃくちゃに長くなってます。そのた

                      • uGUI記述ライブラリ『Mux』を公開します - pixiv inside

                        こんにちは。VRoid モバイル/StudioのUIを開発したねこまんまです。 先日VRoid モバイル/Studioで利用しているuGUI記述ライブラリ『Mux』を公開しました🎉 github.com 実は以前、pixiv TECH SALONで少しだけ紹介させていただいたのですが、今回はこのライブラリの魅力をより掘り下げて見たいと思います🔍 uGUI? uGUIとはUnityのアプリケーションで使うことができるUIツールキットです。他にもUnityには、新しく開発されているUI ToolkitやUIWidgets、サードパーティーによるものなど様々なものがあります。uGUIはその中でも成熟しており、Unityに標準的に含まれることからよく利用されています。 uGUIの特徴は、Unityのヒエラルキーに則ってUIが構築されることです。そのため、Unity Editorを用いて編集する

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                        • アンリアルライフで使用したUnityアセット|hako 生活

                          皆さんこんにちは。個人ゲーム開発者のhako 生活です。 先日、アンリアルライフというゲームを完成させました。 『アンリアルライフ』 が完成しました。 記憶喪失の少女と信号機AIが不思議な街を冒険するなぞ解きアドベンチャーです。 Nintendo Switch™版を2020.05.14(木)に発売します。https://t.co/O6jktgDoa5#アンリアルライフ pic.twitter.com/6z798ONZCP — hako 生活 アンリアルライフ発売 (@clrfnd) May 6, 2020 このゲームの制作には4年を費やしましたが、僕はこの4年の中で様々なノウハウを得ました。せっかくなので、できる限り文章化してみんなに共有したいと思ってます。(雑多に書いていくので誤字脱字は大目に見てください…!) ■今回のお話 さて、第一弾はUnityの便利アセットについてです。個人ゲーム

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                          • GitHub Actionsのセルフホストランナーを使ってJenkinsをサクッと叩けるようにする - Mirrativ Tech Blog

                            7月からミラティブにUnityエンジニアとして入社した森田です。 弊社ではUnityのCIとしてJenkinsを利用していますが、GitHub Actionsのセルフホストランナーと連携させることで、JenkinsはそのままでGitHubのWeb画面からジョブを実行できるようにしてみたので、書いておきます。 課題 実装 GitHub Actionsのセルフホストランナーの設定 JenkinsのAPIトークンを発行する workflowファイルの作成 結果 残った課題 We are hiring! 課題 弊社ではアプリのUnity部分とアセットバンドルのビルドにJenkinsを利用しています。 tech.mirrativ.stream JenkinsはUnityエンジニアに貸与されているMac miniにそれぞれにインストールして運用をしていたため、CIビルドするためにはその都度Mac mi

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                            • Unityシェーダプログラム入門 UnlitShaderの要素を全て解説|アマガミナブログ

                              この記事ではUnityにおけるシェーダプログラムの読み方・書き方を解説します! その中でもUnity特有の機能であるShaderLabと、頂点シェーダ・フラグメントシェーダというものを中心に扱っていきます。 なお現在はShaderGraphなどのビジュアルエディタを利用することでシェーダプログラムを書かなくてもシェーダを作ることが可能です。 そんな時代ですがシェーダプログラムを読み書きできるようになっておくメリットも大きいので、今回はあえてビジュアルエディタについては一切取り扱いません。 Unityでシェーダの使い方は分かるけど、書いたことはないシェーダを編集しようと思ってファイルを開いたものの、ナンモワカランC#など、他のプログラムはある程度分かる(C言語が分かるとGood)ShaderGraphに対応していない環境(VRChat等)のシェーダを書きたい

                                Unityシェーダプログラム入門 UnlitShaderの要素を全て解説|アマガミナブログ
                              • ホロライブアプリを育て続けるために:MonoBehaviour分離編|カバー株式会社 公式note

                                こんなきり!😈 カバー株式会社技術開発本部アバター配信チーム、プログラマーのKです。カバー株式会社では、ホロライブプロダクションのタレントがYouTube配信などで使用する「ホロライブアプリ」を内製で開発しています。私はその開発チームのリーダーをやっています。 ホロライブアプリは、プロダクションのタレントが日々の配信で使用するアプリです。タレントのやりたいことや、新しい表現を実現するため、日々アップデートを重ねています。絶え間ないアップデートを実現するためには、プログラムを変化に耐える構造に保っておくことが重要です。そうすることで、ホロライブアプリというプロダクトを育て続けることができるのです。 今回は、そんなホロライブアプリの持続的な開発を支える取り組みの一部をご紹介します。 記事後半はプログラミング経験のある方向けの難易度となっています。ご興味があればぜひお読みください! ホロライブ

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                                • 【C#】非同期処理とasync/await - Annulus Games

                                  今回の記事はasync/awaitについて。 C#に限らず、現在では多くのプログラミング言語が非同期処理を扱う言語機能としてasync/awaitを採用しています。現在の.NETでも至る所にasync/awaitが使われており、避けて通ることはできない重要な機能となっています。 そこで今回は、C#における非同期処理とasync/await、またC#8.0で導入された非同期ストリームとIAsyncEnumerable<T>について、基本的な使い方を解説していきます。 また、記事の後半では実際にasync/awaitがどのように動作しているかをコンパイル結果を通して説明していきます。この辺りはやや高度なトピックになるため読み飛ばしていただいても構いませんが、async/awaitをより深く理解したい方は是非そちらも読んでみてください。 同期処理 / 非同期処理 async/awaitに関する話

                                    【C#】非同期処理とasync/await - Annulus Games
                                  • 【Unity】MirrativのEmbedding Unityを更新した話: 実践 Unity as a Library - Mirrativ Tech Blog

                                    こんにちは皆様いかがお過ごしでしょうか、10ヶ月ぶりくらいのポストになります、よこてです。今日は「Mirrativ の Unity は進化してるんだぞ」という記事を書いていきます。 tech.mirrativ.stream Mirrativ は Swift/Kotlin によるネイティブアプリですが、3D/アバター部分は Unity で実現しています。いわゆる embedding unity で、 Unity 2018.3 からは Unity as a Library として公式サポートされています。前回記事で触れたように、Unity をネイティブアプリに組み込むこと自体は公式サポート以前にもできて、ミラティブでは Unity 2018.2(2018年8月頃)から使っています。 Mirrativ では今 Unity 2019.4 LTS を使っていて、8月から Mirrativ の機能とし

                                      【Unity】MirrativのEmbedding Unityを更新した話: 実践 Unity as a Library - Mirrativ Tech Blog
                                    • Music Unity 2020 のその先を見据えた設計 山田将行(秋葉原 MOGRA 店長)インタビュー | covid19.jaspm.jp

                                      文責:日高良祐 取材日:2020年4月20日(月) 2009年にオープンした秋葉原MOGRAは、アニメソングやアイドルソングなど秋葉原らしい音楽ジャンルから最先端のクラブミュージックまでもが幅広く鳴り響く人気のDJバーである。またオープン当初からイベント現場のインターネット配信を積極的に展開し続けており、ネットを通じて数多くのDJ・ミュージシャンを全国に向けて紹介してきた。こうしたオンライン/オフライン双方での活発さにより、秋葉原MOGRAは2010年代のインターネット音楽を牽引する代表的なハコの一つとして認識されるようになっている。店長の山田将行は、自身もDJとして盛んに活動しつつ、株式会社MOGRA代表取締役としてそうした特徴的なハコ経営を行なってきた。 新型コロナウイルス感染拡大の状況を踏まえ、MOGRAは3月28日に休業(4月15日まで)を発表した。さらに緊急事態宣言の発表を受け、

                                        Music Unity 2020 のその先を見据えた設計 山田将行(秋葉原 MOGRA 店長)インタビュー | covid19.jaspm.jp
                                      • Unity のネットワーク事情について(2020/07) - 実践ゲーム製作メモ帳2

                                        ネットワークゲーム作りたいけど何使えばいいの?という話。 歴史と現状 古代:Legacy network system 中世:UNet 現代:暗黒期 未来:Connected games つまり今は歴史の中間点であり、コレといったモノが存在しない。暗黒。 UNet 死亡確認!*1 Photon 現状選択一番手になるミドルウェア。Photon Cloud と呼ばれるクラウドにみんなで接続しにいく。幻走スカイドリフトでも採用。 メリット スクリプトの書き方が UNet と近く導入コストが安め。 基本的なマッチングのやり方など、サンプルが充実している。ドキュメントも日本語。 まあまあ枯れてるしまあまあ安定している。 デメリット ちょっと高い。 プラン次第で解消しない秒間通信量制限がある。対戦ゲームなら8人くらいが限界。 中国とサーバが分かれているし、中国サーバの値段が何故か日本の五倍する。 割と

                                          Unity のネットワーク事情について(2020/07) - 実践ゲーム製作メモ帳2
                                        • NintendoDS風のグラフィックをUnityで作る - Qiita

                                          はじめに 2020年8月に開催されたUnity1week(お題:ふえる)で、私はDSのグラフィック(主にポケ〇ン)を再現したアクションゲーム【がんばれ!ソラコくん】を制作しました。本記事では、再現までの過程(?)を備忘録的な意味も少し込めてまとめています。 こんな感じのゲームです がんばれ!ソラコくん | フリーゲーム投稿サイト #unityroom https://t.co/nAMC54lTYd #unity1week #がんばれソラコくん Unityを使って、一週間でDSのポケ〇ンのグラフィックを再現したゲームを作ってみました!!!!!!!!!!!!!!! pic.twitter.com/kiCbeueY8I — フィズ🐬(Yoshi3110) (@FizDv) August 16, 2020 たのしい!!!!!! 目次 1.素材の準備 ┣ 1-1 主人公 ┣ 1-2 マップチップ、

                                            NintendoDS風のグラフィックをUnityで作る - Qiita
                                          • UnityでもAIのコーディング支援機能「GitHub Copilot」を使って効率&生産性爆上がり! (料金、セキュリティ&ライセンス問題対応、導入と設定、どんな時に便利か)【Unity】【JetBrains Rider】【AI】 - (:3[kanのメモ帳]

                                            この記事でのバージョン Unity 2022.2.8f1 はじめに GitHub×OpenAIが提供するAIのコーディング支援機能「GitHub Copilot」を Unityで試した所、思考時間やタイピング量、検索頻度がかなり減り、 思っていた以上にコーディングを効率化出来る最高のサービスでした! GitHub Copilot、X出るまでは様子見するつもりだったけど我慢できずにUnity(Rider)で試したらヤバ過ぎるなこれ……! だいたいコメント書くだけで思った通りかそれ以上のコード書いてくれる(選択肢も複数有る)し、なんならコメントすらこちらの意図を汲んで先に書いてくれるし、生産性爆上がり!!… pic.twitter.com/ThuXYK4JSd— カン@ゲームクリエイター(Unity/VR/Steam/Switch) (@Kan_Kikuchi) 2023年4月1日 という事で

                                              UnityでもAIのコーディング支援機能「GitHub Copilot」を使って効率&生産性爆上がり! (料金、セキュリティ&ライセンス問題対応、導入と設定、どんな時に便利か)【Unity】【JetBrains Rider】【AI】 - (:3[kanのメモ帳]
                                            • ゲームで使えるUI素材が売っている場所と、(意外と見つからない)オススメの日本のゲームっぽいUI素材【ゲーム素材】 - (:3[kanのメモ帳]

                                              はじめに 無料、有料問わず色々な所ゲームに使える素材というのが公開されていて、 僕も個人で開発してる全てのゲームでお世話になっています。 Unity アセットストア - ゲーム制作のための最高のアセット 素材と一口に言ってもBGMやSE、画像や3Dモデルにフォント等など、色々な物がありますが、 その中でも意外と一番見つからなくて困るのがUIではないでしょうか。 まだ海外のゲームっぽい素材であれば結構あるのですが、 日本のゲームっぽいUI素材となるの本当に希少です。 UIは違う素材を組み合わせて使うというのが(素人には)難しいため、セットで欲しいですし、 画像生成AIでもまだ作り辛いジャンルというのも希少性に拍車をかけているのかもしれません。 と言う事で今回はゲームで使えるUI素材が売っている場所と、 意外と見つからないオススメの日本のゲームっぽいUI素材の紹介です! Unity Asset

                                                ゲームで使えるUI素材が売っている場所と、(意外と見つからない)オススメの日本のゲームっぽいUI素材【ゲーム素材】 - (:3[kanのメモ帳]
                                              • Unityが「ゲームがインストールされるたびに手数料発生」の価格体系を導入してゲーム開発者が激怒、年額約5万円の「Unity Plus」も新規受付停止に

                                                多数の開発者が利用するゲームエンジン「Unity」が価格体系を大幅に変更しました。既存の定額料金に加え、Unityソフトウェアを使用したゲームがインストールされるたびに、開発者に一定の手数料が請求されることになります。 Changes to pricing and Unity plans 2023 FAQ | Unity https://unity.com/pricing-updates Official - Unity plan pricing and packaging updates - Unity Forum https://forum.unity.com/threads/unity-plan-pricing-and-packaging-updates.1482750/ Unity のプランの価格設定とパッケージの更新 | Unity Blog https://blog.unity

                                                  Unityが「ゲームがインストールされるたびに手数料発生」の価格体系を導入してゲーム開発者が激怒、年額約5万円の「Unity Plus」も新規受付停止に
                                                • C#の可能性を切り開いていく専門会社「Cysharp」 | Cygames Magazine(サイマガ)

                                                  C#の可能性を切り開いていく専門会社「Cysharp」の目指すところ プログラミング言語のC#を中心としたゲームの技術開発を行い、C#(※1)の良さを世の中に伝えていくために設立されたサイゲームスのグループ会社「Cysharp」。ゲーム業界への貢献のためにC#向けのOSSライブラリを数十個公開するなどの活動をし、「CEDEC AWARDS 2022 エンジニアリング部⾨優秀賞」の受賞、国際的なゲームクリエイターの祭典「GDC2022」に登壇するなど認知を広めています。そんな「Cysharp」設立の経緯から今後の展望まで、代表取締役に話を聞きました。 ※1 C#……Microsoftが開発した.NETプラットフォーム向けプログラミング言語。ゲームエンジンUnityでも採用されるなど幅広い領域で使用されている。サーバーサイド開発では世界中のエンジニアが利用している開発者向けQ&Aサイト「Sta

                                                    C#の可能性を切り開いていく専門会社「Cysharp」 | Cygames Magazine(サイマガ)
                                                  • 【Unity】Mirrativのアバターがなんで動いているのか誰にもわからないので説明する - Mirrativ Tech Blog

                                                    こんにちは、よこてです。Mirrativ のアバターは Unity で動いているという話をします。Mirrativ は iOS/Android の ライブ配信アプリですが、機能の一つとしてエモモ(アバター)があります。 これは Unity で動いているのですが Mirrativ そのものはネイティブのモバイルアプリです。意味がわかりませんね。具体的には オレンジの部分がネイティブで実装されていて、青い部分がUnityで実装されています。わかりにくいですね。要するに 基本的にはネイティブ実装されていて、アバターの部分だけがUnityで実装されています 。 このように Mirrativ は ネイティブ実装とUnity実装のハイブリッド構成 になっています。これは歴史的経緯があるのですが、Mirrativ はモバイルのライブ配信サービスとして開発され運用されてきました。最初はアバターという機能は

                                                      【Unity】Mirrativのアバターがなんで動いているのか誰にもわからないので説明する - Mirrativ Tech Blog
                                                    • “UnityRuntime Fee”導入で『Cult of the Lamb』が2024年1月1日で配信終了と宣告。インストール数に応じて料金支払いが発生するUnityの新たな制度、『Among Us』手がけるInnerSlothなども声明を発表

                                                      「Unity」のインストール数で料金支払いが発生する新システム「UnityRuntime Fee」が発表されたことを受けて、『Cult of the Lamb』公式X(旧:Twitter)にて同作を2024年1月1日で配信終了すると発表した。 Unityは、Unity Technologiesが開発するゲームエンジン。9月13日(水)に発表された「UnityRuntime Fee」は“成功したゲーム”に適用されるもので、収益やインストール回数が制定された「しきい値」を超えるとインストールごとに料金の支払いが発生する。 公式サイト内・Unity ブログではその適用範囲として収益しきい値、インストール数しきい値などが公開されており、Unity Personal および Unity Plusでは20万回のインストール、Unity Proでは100万回のインストールから「Runtime Fee」が

                                                        “UnityRuntime Fee”導入で『Cult of the Lamb』が2024年1月1日で配信終了と宣告。インストール数に応じて料金支払いが発生するUnityの新たな制度、『Among Us』手がけるInnerSlothなども声明を発表
                                                      • VRM入門|npaka

                                                        1. VRMとは「VRM」は、プラットフォーム非依存の3Dアバターファイルフォーマットです。「人型のキャラクター・アバター」において、細かいモデルデータの差違を吸収し、アプリケーション側での取り扱いしやすくすることを目的としています。UnityでVRMファイルを読み書きする標準実装が提供されますが、フォーマット自体はプラットフォーム非依存であり他エンジンや環境でも取り扱うことが可能です。 2. VRMの特徴VRMの特徴は次のとおりです。 ・プラットフォーム非依存で人型のキャラクター3Dモデルデータを取り扱うことが可能。 ・3D標準の「glTF2.0」をベースに、人型モデルを取り扱うための制約と拡張を加えたフォーマット。 ・テクスチャやマテリアルなどすべてのデータを含めて1ファイルにまとめられる。 ・スケール(1.00 = 1m)・座標系と向き(Y-up, -Z方向向き)など標準仕様が決まっ

                                                          VRM入門|npaka
                                                        • Utility First な CSS in JS フレームワークの導入と3ライブラリの比較 - JX通信社エンジニアブログ

                                                          JX 通信社のフロントエンドでは React TypeScript や Emotion のような CSS in JS を技術選定することが多いです。弊社 SaaS の FASTALERT、新型コロナ関連情報などでも同様の技術選定で、過去にもエンジニアブログで紹介してきました。 tech.jxpress.net tech.jxpress.net 今日は、Emotion の活用の極地「Utility First な CSS in JS フレームワーク」についてご紹介します。 Emotion で開発する悩み 素の Emotion や類似の CSS in JS ライブラリでは、 1 つの TS/JS ファイル内に CSS を書くような感じでスタイル設定を行っていきます*1。CSS in JS ライブラリに概ね共通しているのが、 styled.タグ名 でスタイリングすることです。 const Tit

                                                            Utility First な CSS in JS フレームワークの導入と3ライブラリの比較 - JX通信社エンジニアブログ
                                                          • Unityでスライムを作ろう! - Qiita

                                                            この記事は Akatsuki Advent Calendar 2021 14日目の記事です。 13日目は、アディさんの「カードゲームクリエイターで快適ポケカライフを過ごす」でした。 はじめに はじめまして、新卒クライアントエンジニアのyuyuです。 アカツキにはハイパーカジュアルゲームを作る研修があるのですが、そこで作ったゲームにスライムの表現を入れました(下の画像参照)。 それが思いの外いい感じになったので、記事として残すことにしました。 本記事では、全体の工程を10ステップに分割して説明していきます。 最終的にはこのような画を作っていきます。 プロジェクトはこちらにアップしています。 対象の読者 この記事は、以下のような方を対象としています。 シェーダーやレイマーチングの経験があり、スライム的な表現のミソを知りたい シェーダーやレイマーチングの経験はないが、実際に動くコードや途中経過を

                                                              Unityでスライムを作ろう! - Qiita
                                                            • Breakfast - プレゼンをアップデート

                                                              プレゼンをアップデート Breakfastは情報を整理して発表するためのプレゼンツールです。スライド作りを簡単に。オンラインレクチャーを楽しく。これからの情報発信のカタチ。発表を物語に変えて、アイデアを美しく発信しましょう。 レイアウトはおまかせ。 テキストエディタのように素早く文字を入力し、画像や動画、PDFもドラッグ&ドロップで追加。順番に並べていくだけでレイアウトが美しく仕上がります。縦スクロール型のスライドは、情報の並べ替えや整理整頓が簡単です。 手に取るように伝わる クラウド共有されたスライドにはレクチャー機能が加わります。レクチャー機能を使えば、講師の操作がリアルタイムに配信。スクロール位置やマウスの動きやがシンクロ。参加者の数も一目瞭然です。

                                                                Breakfast - プレゼンをアップデート
                                                              • ヤマハのピアノ遠隔演奏システム、ドイツの音大が“リモート入試”で採用 日本で弾いた演奏を現地で再現

                                                                ヤマハの自動演奏ピアノ「Disklavier」を日本と中国、フライブルク大学に設置。学生の演奏をMIDIデータ化してドイツに送り、試験場のピアノでリアルタイムに再現した。ドイツの試験監督は自動演奏ピアノの音を聞いて評価する。 フライブルク音楽大学では例年6月に入学試験を行っているが、新型コロナウイルス感染症の影響で現地での入試を行えなくなったため、初めてリモート入試を採用した。ヤマハによると、国を隔てた生中継でのリモート入学試験は初という。 Disklavierは、ピアノの演奏を生中継する「リモートライブ」や遠隔地同士をつないでピアノのレッスンをする「リモートレッスン」に使われたこともあるピアノ。フライブルク音楽大学では2005年ごろから研究やレッスンのために使っていたという。 受験した学生は「実際に受験してみて、このようなスタイルも選択肢の一つとして有効だと思った」とし、「これからの時代

                                                                  ヤマハのピアノ遠隔演奏システム、ドイツの音大が“リモート入試”で採用 日本で弾いた演奏を現地で再現
                                                                • 商用可能な日本全国の3D都市モデルが無料で使えるPLATEAU(プラトー)のUnity&UE向けSDK公開!【Unity】【ゲーム素材】 - (:3[kanのメモ帳]

                                                                  この記事でのバージョン Unity 2020.3.40f1 はじめに PLATEAU(プラトー)という国土交通省が主導する 日本全国の3D都市モデルの整備・活用・オープンデータ化プロジェクト(商用利用も可能)を 国土交通省が主導する、 日本全国の3D都市モデルの整備・活用・オープンデータ化プロジェクト。 Unityで使う方法を以前紹介したのですが、 正式にUnityでPLATEAUを利用するためのSDKが公開されたので、 今回は試しに使ってみようという感じの記事です!(UE向けもあります) 2022年度の #PLATEAU では、「#Unity」及び「Unreal Engine(#UE)」向けSDKを開発しており、この度プロトタイプ版を公開しました。各ゲームエンジンに3D都市モデル(CityGML)を簡易にインポートできます。ぜひご利用・フィードバックをお願いします!https://t.c

                                                                    商用可能な日本全国の3D都市モデルが無料で使えるPLATEAU(プラトー)のUnity&UE向けSDK公開!【Unity】【ゲーム素材】 - (:3[kanのメモ帳]
                                                                  • ゲームエンジンのUnityがIPO申請

                                                                    ゲームエンジン「Unity」を手掛ける米Unity Softwareは8月24日(現地時間)、米証券取引委員会(SEC)に新規株式公開(IPO)の登録書を公開で提出した。ティッカーシンボルは「U」で、ニューヨーク証券取引所に上場する。 Unity Softwareは2004年にデンマークのコペンハーゲンで創業され、現在は米カリフォルニア州サンフランシスコに拠点を置くゲーム開発エンジン企業。同社の開発エンジンUnityはリアルタイム3Dコンテンツを作成するためのプラットフォームとして、ゲームだけでなく、プロダクトデザインや映画製作などでも採用されている。 SEC提出文書によると、Unityはまだ不採算で、2020年の上半期の売上高は3億5130万ドル、純損失は5420万ドルだった。2020年上半期の時点で顧客は716社で、それぞれの年間収益は10万ドル以上だった。 同社のMAUは150万人以

                                                                      ゲームエンジンのUnityがIPO申請
                                                                    • モバイルアプリ上の WebAssembly 製ライブゲームで発生した例外を捕捉して計測する - Mirrativ Tech Blog

                                                                      こんにちは、エンジニアのちぎら(@_naru_jpn)です。ミラティブでは、配信中のゲームに視聴者が介入できるゲームとライブ配信が融合した次世代のゲーム体験を提供しており、この体験を ライブゲーミング と呼んでいます。 ライブゲーミングは、Unity から WebGL 向けにビルドされた WebAssembly 製のゲームを、アプリに配置したウェブブラウザ上で動作させることによって実現しています。*1 今回は UnityでモバイルWebGLゲーム開発を頑張る話 の「メモリリークによって発生するクラッシュ」にも書かれているような、捕捉は難しいがユーザー影響があるような例外の発生を捕捉して、計測をするための仕組み作りについて解説をします。 ライブゲームが動作する仕組み 例外を捕捉することを考える前に、ライブゲームがどのように動作しているのかを知る必要があります。 Unity の WebGL 向

                                                                        モバイルアプリ上の WebAssembly 製ライブゲームで発生した例外を捕捉して計測する - Mirrativ Tech Blog
                                                                      • ミクシィ、新卒エンジニア向け研修資料を公開 Unityでのゲーム開発やAI、セキュリティ研修など全12種類

                                                                        ミクシィは7月5日、新卒社員研修で実際に使用したエンジニア向けの資料を自社ブログで公開した。iOS/Androidアプリの開発やゲームエンジン「Unity」を使ったゲーム開発の解説に加え、AIやセキュリティ研修の資料なども公開している。

                                                                          ミクシィ、新卒エンジニア向け研修資料を公開 Unityでのゲーム開発やAI、セキュリティ研修など全12種類
                                                                        • どんなドット絵も90年代のゲームセンター風にする『Natural CRT』登場。ブラウン管の物理特性から”なつかしさ”を再現したUnity向けフィルター

                                                                          オリジナル創作物の展示・即売会コミティアC128で、ちょっと面白いものを見つけてしまった。 “ピクセルアート”などと呼ばれる近代のドット絵より、さらに懐かしいドット絵を、現代の液晶で再現するフィルター『Natural CRT』だ。 現代に移植されたレトロゲームを遊んだとき、ブラウン管CRTモニタで遊んでいたころの色合いと何か違うと感じることがある。しかし、そこにあったものは記憶の中の「懐かしのゲームドット」に近いものだったのだ。

                                                                          • Unity + Python + 箱庭でロボットを強化学習させてみよう! - Qiita

                                                                            概要 TOPPERS/箱庭では、様々なロボットがありますが、これらのロボットを強化学習できる環境を準備しました。 Python使って、Unity上のロボットの強化学習で試してみたいと思われる方にはお役に立てる環境と思います! ちなみに、PythonからChatGPTのAPI使って、箱庭ロボットを動かすこともできます。 ロボットの種類 箱庭で利用できるロボットとしては以下があります。 荷物運搬ロボット 本記事で、強化学習用に用意したもので、利用可能です。 ETロボコン競技用ロボット(HackEV) ET ロボコン競技用ロボットと同じモデルです。荷物運搬ロボットと同じ通信インタフェースですので、強化学習可能です。 EV3 ベースの電車・信号モデル こちらは、電車のレール上を走るロボットと信号用のロボットです。通信インタフェースはEV3ベースですので、これまでのものと同じです。 原理的には同様に

                                                                              Unity + Python + 箱庭でロボットを強化学習させてみよう! - Qiita
                                                                            • An open letter to our community | Unity Blog

                                                                              To our community: I’m Marc Whitten, and I lead Unity Create which includes the Unity engine and editor teams. I want to start with this: I am sorry. We should have spoken with more of you and we should have incorporated more of your feedback before announcing our new Runtime Fee policy. Our goal with this policy is to ensure we can continue to support you today and tomorrow, and keep deeply invest

                                                                                An open letter to our community | Unity Blog
                                                                              • ZString - Unity/.NET CoreにおけるゼロアロケーションのC#文字列生成

                                                                                Cy#の河合です。今回、文字列生成におけるメモリアロケーションをゼロにする「ZString」というライブラリを公開しました。そこで、この記事ではZStringの紹介の他に、あらためてC#の文字列についてを深く分解して解説し、Stringの複雑さと落とし穴、そしてZStringの必要性について解説します。 [GitHub – Cysharp/ZString] 以下の表は `”x:” + x + ” y:” + y + ” z:” + z` という単純な文字列連結においてのパフォーマンス計測です。 それぞれ “x:” + x + ” y:” + y + ” z:” + z ZString.Concat(“x:”, x, ” y:”, y, ” z:”, z) string.Format(“x:{0} y:{1} z:{2}”, x, y, z) ZString.Format(“x:{0} y:

                                                                                  ZString - Unity/.NET CoreにおけるゼロアロケーションのC#文字列生成
                                                                                • 2030年の“コンテンツ制作”はどうなっているのか? ──Unity Japan執行役員・大前広樹氏に聞く、未来のクリエイターが取るべき生存戦略

                                                                                  人口の1/3が65歳以上の高齢者になり、超高齢化社会によって生産労働者人口が減少するなどさまざまな問題が引き起こされる「2030年問題」に直面していく日本。人の仕事がAIに取って代わられるとも言われている。 2030年までに起こりうるさまざまな変化に、ゲーム産業、あるいは産業分野に未来はあるのか。そして、ゲームクリエイターを含めた産業を支える働き手たちは、この未来にどう立ち向かっていくべきなのか──。 「Unity Technologies Japan」の大前広樹氏 そこで電ファミ編集部がお話を伺ったのは、「Unity Technologies Japan」の執行役員・大前広樹氏だ。 「Unity」は2005年の出現から現在に至る17年間で、個人制作のインディーズゲームから大手が制作するビックタイトルまで、さまざまな規模のゲーム開発プロジェクトで採用されるゲームエンジンに成長し、ゲーム開発

                                                                                    2030年の“コンテンツ制作”はどうなっているのか? ──Unity Japan執行役員・大前広樹氏に聞く、未来のクリエイターが取るべき生存戦略