並び順

ブックマーク数

期間指定

  • から
  • まで

1 - 40 件 / 246件

新着順 人気順

Unityの検索結果1 - 40 件 / 246件

  • 3日後に命運が決まる、パルワールドという偶然の物語|ポケットペア

    パルワールドのリリースに至るまで、様々な経験をした。 各ゲームで、それぞれ新しい事を学び、人の縁を作っていった。 どのゲームが欠けても、こうはならなかっただろう。 4. パルワールドという偶然の物語 リリースされなかった幻の1作目が無ければ、オーバーダンジョンは生まれなかった。 オーバーダンジョンが無ければ、クラフトピアは生まれなかった。 クラフトピアが無ければ、パルワールドは生まれなかった。 そして、どのゲームも、本当に大変な困難を伴いながらリリースされた。 幻の1作目も、本当に何度も作り直した。プロトタイプは下手したら20個ぐらい作ったかも知れない。喧嘩・・・というか、意見の相違の議論も、何百回もした。 どうしても解決困難な問題にも必死に取り組んだ。 そしてそれは、報われなかった。 オーバーダンジョンも苦労した。Steamへゲームを公開するのが初めてだったので、何から何まで分からなかっ

      3日後に命運が決まる、パルワールドという偶然の物語|ポケットペア
    • オンラインゲーム 10年の進化と同期方式の選び方 - きゅぶろぐ

      オンラインゲームを作ろう!と思ったことがある方は、 こちらの講演記事を1度は見たことがあるのではないでしょうか。 www.4gamer.net こちらの講演は、具体例を交えながら非常に分かりやすくオンラインゲームの主な同期方式が説明してあり、 2024年現在でもオンラインゲームの基礎を学ぶ資料として真っ先に名前を上げる最高の資料です。 しかしながら講演は2010年のものであり、オンラインゲームはこの10年余りで進化しています。 この辺りの進化の話を簡単にまとめつつ、オンラインゲームの同期方式の選び方を紹介します。 (上記講演記事の知識/用語を前提としているため、先に上記記事をお読みください。) オンラインゲームの民主化について 技術の話をする前に。 近年、「マルチプレイヤーゲーム」と聞いてオフラインの画面分割ゲームを想像する人はいないと言って良いほど オンラインゲームは民主化されてきました

        オンラインゲーム 10年の進化と同期方式の選び方 - きゅぶろぐ
      • 「ゲームのモーションブラーや被写界深度、色収差、レンズフレアって本当に必要なの?」という問いかけに対して知見集まる。それぞれの演出がもたらす効果とは - AUTOMATON

        昨今のゲームにおける、現実の撮影効果を利用したグラフィック設定が議論の的となっている。ドイツのPC周辺機器メーカーであるROCCATは、「実際にビデオゲームでこれが好きな人はいる?」と4つの撮影効果を利用したゲーム設定の画像を投稿。 その4つの映像効果とは、Depth of Field(被写界深度)、Motion Blur(モーションブラー)、Chromatic Aberration(色収差)、Lens Flare(レンズフレア)である。この4つはカメラを使用した際に起こる事象で、映像作品や写真では、この事象を利用する事で、対象物が見せる表現を更に高める効果をもつ。しかし、レンズを通すことのないゲームのグラフィックにおいて、はたしてこの撮影効果は必要あるのか?という議論が巻き起こっているのだ。 まずは、今回議題となっているそれぞれの撮影効果を、1つずつ解説していこう。 それぞれの演出がもた

          「ゲームのモーションブラーや被写界深度、色収差、レンズフレアって本当に必要なの?」という問いかけに対して知見集まる。それぞれの演出がもたらす効果とは - AUTOMATON
        • 国土交通省が「Cities: Skylines」のMOD“SkylinesPLATEAU”を公開。日本の3D都市モデルを反映したマップを作成できる

          国土交通省が「Cities: Skylines」のMOD“SkylinesPLATEAU”を公開。日本の3D都市モデルを反映したマップを作成できる ライター:蒼之スギウラ 2023年5月22日,国土交通省主導による“Project PLATEAU”が,Paradox Interactiveの都市建設シム「Cities: Skylines」で利用できるMOD「SkylinesPLATEAU」を,Steamワークショップで公開した。 #PLATEAU GitHubにて、都市育成シミュレーションゲーム"Cities:Skylines"のMOD「SkylinesPLATEAU」を公開しています! 現実の都市データを舞台としたまちづくりシミュレーションを体験することができます。 是非ご活用ください!https://t.co/6E8GEJLNsV pic.twitter.com/AejxaWx5jk—

            国土交通省が「Cities: Skylines」のMOD“SkylinesPLATEAU”を公開。日本の3D都市モデルを反映したマップを作成できる
          • 【C#】SOLID原則を学ぼう - Annulus Games

            今回の記事はオブジェクト指向プログラミングにおける設計の基本、「SOLID原則」について。 ある程度プログラミングの文法を知っていれば、動作するコードを書くことは可能です。しかし、より良いコードを書きたいのであれば、文法の知識だけではなく、設計に関する知識も必要になってきます。 特にUnityでは、適当にコードを書いていくと目も当てられないようなスパゲッティーコードが容易に出来上がります。「とりあえずシングルトンにすりゃいいや!」みたいなノリで「何とかManager」クラスを作りまくった結果、「あれ?この処理どこに書いたんだっけ?」という状況になったこと、誰しも一度はありますよね…? 今回は、そんなクソk…良くないコードを書かないための設計原則である「SOLID原則」について紹介します。記事内のコードはC#で記述しますが、言語に関わらずSOLID原則は広く応用の効く考え方なので、是非とも覚

            • ゲームエンジンUnityの「新料金システム」に人気ゲーム開発者達が激怒。『Among Us』『Cult of the Lamb』が脱Unityを検討、軋む信頼の牙城 - AUTOMATON

              Unity Technologiesは9月12日、ゲーム開発プラットフォーム「Unity」について、各提供プランの利用料金に加えて、ゲームのインストール数を基準とする「Unity Runtime Fee」を2024年1月1日から導入すると発表。これを受けて、Unityを利用するゲーム開発者からは困惑や不満の声が上がっている。 Unity Runtime Feeは、利用者が開発したゲームがエンドユーザーによってダウンロード・インストールされた回数を基準として適用。ゲームの過去12か月の収益が最小しきい値を超えており、かつ累計インストール数が最小しきい値を超えている場合、さらにインストールされるたびに規定の料金の支払いが求められる。Unity TechnologiesはUnity Runtime Feeの導入について、Unityの利用料金の値上げであると認めつつ、実際に支払いが発生する利用者は

                ゲームエンジンUnityの「新料金システム」に人気ゲーム開発者達が激怒。『Among Us』『Cult of the Lamb』が脱Unityを検討、軋む信頼の牙城 - AUTOMATON
              • Unity、脅迫によりオフィス一時閉鎖も「社員が犯人だった」と現地警察が伝える。別の元社員は「新料金システムに強く反対したが強行された」と事情を吐露 - AUTOMATON

                サンフランシスコ市警察は9月15日、Unity Technologiesを脅迫した犯人について「Unityの従業員だった」との情報を、海外メディアPolygonに伝えた。また、Unity Technologiesについて元従業員から「料金形態変更に全力で抵抗した」といった内部事情が明かされるなど、混沌とした状況が続いている。 Unity Technologiesは、ゲーム開発プラットフォーム「Unity」を運営する企業だ。同社は9月12日、同プラットフォームの各提供プランの利用料金に加えて、ゲームのインストール数を基準とする「Unity Runtime Fee」を2024年1月1日から導入すると発表し、すぐさま開発者を中心とするユーザーらから批判の声を浴びた。同社はこれを値上げであると認めつつ、実際に支払いが発生する利用者は全体のごく一部だと強調して説明。しかし、Unityを利用するゲーム

                  Unity、脅迫によりオフィス一時閉鎖も「社員が犯人だった」と現地警察が伝える。別の元社員は「新料金システムに強く反対したが強行された」と事情を吐露 - AUTOMATON
                • Unity、批判相次ぐ新料金システムについて「混乱させてしまった」としてユーザーに謝罪。さまざまな声を聞き、近日中にポリシー変更へ - AUTOMATON

                  Unity Technologiesは9月18日、X同社公式アカウントにて、9月12日に発表された「Unity Runtime Fee」導入案によって生じたユーザーらの混乱について、公式に謝罪するポストを投稿した。なお、同ポスト内では現在社内協議を進めており、近日中にポリシー変更を予定している旨も明かされている。 We have heard you. We apologize for the confusion and angst the runtime fee policy we announced on Tuesday caused. We are listening, talking to our team members, community, customers, and partners, and will be making changes to the policy. We

                    Unity、批判相次ぐ新料金システムについて「混乱させてしまった」としてユーザーに謝罪。さまざまな声を聞き、近日中にポリシー変更へ - AUTOMATON
                  • Unity経験ほぼゼロの状態から1年半でツインスティックシューター『NeverAwake』を完成。その開発方針から具体的な工夫まで解説【IDC2023】

                    2023年12月17日(日)、インディーゲーム開発者向けカンファレンス『Indie Developers Conference 2023』が東京・新橋で開催されました。 本記事では、1年半という定められた開発期間の中で初めて本格的に触れるUnityとどう向き合って技術を習得し、ツインスティックシューター『NeverAwake』のリリースに至ったかについて語られた講演「1年半でNeverAwakeを完成させるための技術習得」についてレポートします。 TEXT / じく EDIT / 藤縄 優佑

                      Unity経験ほぼゼロの状態から1年半でツインスティックシューター『NeverAwake』を完成。その開発方針から具体的な工夫まで解説【IDC2023】
                    • Unity を捨ててお前は一体どこへ行こうというのだ?|EIKI`

                      あらまし Unity が収益しきい値ありのインストール数ベース課金を突如発表し、それが2024/1/1から強制的にスタートすると告知──を発端とする一連の騒動がありました。↓ここに大体まとまってます 感想 いやーよくないですね。 自分は買い切り(ゲーム)畑なので、実害があるかといったら無いんですが(そもそも100万DL行かないと利用料発生すらしないので)、1DL あたり 1~5 円しか売上の上がらないカジュアルゲーム・ツールは大変ですよね。というか、無理。そして、明らかにそういうゲームを標的にしている。 プラットフォームがゲームの取捨選択をし、それをユーザに強制することで分断を促している 規約を突如変更し、過去に遡って強制的に適用するという背信行為を行っている この二つが大きな問題だと思います。あまりに大きな事件であるためにゲーム業界外まで情報が広がって錯綜している節ありますが、「(払える

                        Unity を捨ててお前は一体どこへ行こうというのだ?|EIKI`
                      • あのゲームの作り方Web版 | How to make games on Unity

                        メタルギアソリッドの様に、物陰に隠れることで敵の索敵範囲を回避するようなゲームはよくあると思います。敵の索敵範囲というのは、いわゆる当たり判定で表現されます。この当たり判定の形は、障害物に遮られたり、視界の角度などを考慮する必要があり、...

                          あのゲームの作り方Web版 | How to make games on Unity
                        • ドット絵VTuberシステムを作る|るっちょ

                          hako 生活さんがフェイシャルトラッキングでドット絵を動かすやつをやっていて、楽しそうだったので自分も作ってみました。 Xで結構たくさんの反応があったのもあり、せっかくなので今回作ったシステムでどんなことをやってるかを軽く紹介してみます。 チュートリアル記事ではないので再現性はあまり無いですが、何かヒントになればということで……。もしあなたがドット絵スタイルのアバター制作にチャレンジしていて、この記事でわからないことがあればXでお聞きください。可能な範囲でお答えしたいです! 環境Unity 2023.2.3f1 主要なパッケージはこんな感じ↓ 2D Animation 10.0.3 2D Aseprite Importer 1.0.1 2D PSD Importer 9.0.1 Burst 1.8.11 Live Capture 4.0.0 Universal RP 16.0.4 方針フ

                            ドット絵VTuberシステムを作る|るっちょ
                          • ゲームエンジン「Godot Engine」の利用者が急増中。Unityの新料金システム発表を受け、乗り換えを模索する動き活発化か - AUTOMATON

                            ゲームエンジン「Godot Engine」の利用者が、ここ数日大きく増加しているようだ。同エンジンは公式サイトやGitHubのほか、PCゲームストアを通じても配布されており、Steamでの同時接続ユーザー数が連日過去最高を更新している。 Godot Engineは、PC/モバイル/Web向けゲームおよびアプリを制作できる2D/3Dゲームエンジンだ。開発者のひとりJuan Linietsky氏が、かつて自身のスタジオのために手がけた内製エンジンがルーツとなっており、その後2014年に一般に公開された。オープンソースとして提供され、完全無料で利用可能。開発にかかるコストは寄付によって賄われているとのこと。 上に掲載した動画は、Godot Engineを用いて開発されたPC/コンソールゲームの紹介映像だ。『Brotato』や『Cassette Beasts』『Dome Keeper』などの人気タ

                              ゲームエンジン「Godot Engine」の利用者が急増中。Unityの新料金システム発表を受け、乗り換えを模索する動き活発化か - AUTOMATON
                            • UnityにおけるUI開発の「究極ガイド」、日本語版電子書籍が無料でダウンロード可能に

                              UnityのUI開発ガイド『Unityにおけるユーザーインターフェースのデザインと実装』が無料で提供 『User interface design and implementation in Unity』の日本語版 UI Toolkitの使いこなしについて重点的に解説されている ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンは、日本語の電子書籍『Unityにおけるユーザーインターフェースのデザインと実装』を無料で提供。専用ページから申し込めばダウンロードできるようになりました。 昨日の #CEDEC での講演「Unity最新情報まとめ!2023年夏版!」の中で紹介した無料の電子書籍『Unity におけるユーザーインターフェースのデザインと実装』はこちらよりダウンロードできます。 #CEDEC2023 https://t.co/1hndoveDwk pic.twitter.com/iNi3KtJRth

                                UnityにおけるUI開発の「究極ガイド」、日本語版電子書籍が無料でダウンロード可能に
                              • 傑作インディーゲーム『Papers, Please』『Return of the Obra Dinn』はどうやってUnityで作られた? 開発者ルーカス・ポープ(Lucas Pope)氏に訊く、“制約”から考えるゲームの作り方

                                2023年2月にUnity Japanの代表に就任した大前氏は、2010年ごろから「Unity」が日本で浸透するために尽力してきた人物で、Unity Japanの立ち上げにも関わってきた。かつてはゲームプログラマーとしてフロム・ソフトウェアで『デモンズソウル』などの開発に取り組み、またUnityでは『COGEN』の開発などに携わっていた経歴も持つ。 そんな大前氏がゲーム開発者との連帯を深めるべく、電ファミニコゲーマーを通じ、彼が聞き手を担う連載企画が進行していた。上述したような経歴を持つ大前氏の視点から、現在のゲーム開発についてや、ゲームを作っていく生き方などについて、いろいろな話ができれば面白いのではないか──と考えていたのだ。 しかし準備を進めていた最中の2023年9月、Unity本社が発表した新料金ポリシー「Unity Runtime Fee」がゲーム開発者を中心に大きな混乱を招いた

                                  傑作インディーゲーム『Papers, Please』『Return of the Obra Dinn』はどうやってUnityで作られた? 開発者ルーカス・ポープ(Lucas Pope)氏に訊く、“制約”から考えるゲームの作り方
                                • UnityエンジニアがUnreal Engine入門してみて感じた思想の違い - きゅぶろぐ

                                  可燃性が高い記事なので、長めに前提と注意を書きます。 Unreal Engineは、以下UEと略します。 前提と注意 総合的にどちらが優れているか、みたいな話はしません。 それぞれのゲームエンジンの思想については公式が言及しているものではなく、個人の感想です。 この記事にはsimpleとeasyという言葉がでてきます。こちらのスライドをご覧ください。 SimpleとEasyは違う / Simple is not Easy ですが、自分はスライドにある「easyよりsimpleを選択しよう」は必ずしもそうではないと考えています。 時間は有限なので。 グラフィックの話はしません。 AAAゲームの話もしません。開発チームが10人以下の小規模開発を想定しています。 そのため、UE本体(エンジン)のコードに手を入れるのも最終手段として考えています。実際みんなどれだけ手を入れているのだろう? Unit

                                    UnityエンジニアがUnreal Engine入門してみて感じた思想の違い - きゅぶろぐ
                                  • Unity騒動を受け、『テラリア』開発元が新鋭ゲームエンジン開発に多額の“太っ腹”寄付へ。新エンジンの成長を助けたいと明かす - AUTOMATON

                                    『テラリア(Terraria)』の開発元Re-Logicは9月20日、オープンソースのゲームエンジンGodot Engine(以下、Godot)および開発フレームワークFNAに対し、多額の寄付をおこなうと発表。さらに今後両プロジェクトのスポンサーとして、継続的な寄付をおこなっていくと表明した。惜しみない寄付を開始する背景には、Unityを巡る騒動があるという。 Godotは、PC/モバイル/Web向けゲームおよびアプリを制作できる2D/3Dゲームエンジンだ。開発者のひとりJuan Linietsky氏が、かつて自身のスタジオのために手がけた内製エンジンがルーツとなっており、その後2014年に一般に公開された。オープンソースとして提供され、完全無料で利用可能。開発にかかるコストは寄付によって賄われているという。Godotを用いて開発されたゲームとしては『Brotato』や『Cassette

                                      Unity騒動を受け、『テラリア』開発元が新鋭ゲームエンジン開発に多額の“太っ腹”寄付へ。新エンジンの成長を助けたいと明かす - AUTOMATON
                                    • 【Unity】グラフィックス周りを業務で扱うまでにやったこと

                                      こんにちは!株式会社アプリボットでクライアントエンジニアをしている@siguma_sigです。 こちらは Applibot Advent Calendar 2023 24日目の記事になります。 前回の記事は@_kz_devさんの、自作パッケージの依存関係ちゃんと管理してる?静的解析とGraphvizで実現した自作パッケージ依存関係可視化ツール"prelviz"です。 はじめに ちょうど今年の初めから5月頃までにかけて、Unityを用いたモック開発ではありますが、初めてグラフィックス周りを業務で扱う機会がありました。 それまで私は、グラフィックスパイプラインやシェーダー周りを知識としてなんとなくは知っているが実装したことがないという状態でした。 それからグラフィックス周りを業務で扱うに当たって、モック向けではありますが、最終的にはURP上でキャラや背景のシェーダーを書いたり、アウトラインなど

                                        【Unity】グラフィックス周りを業務で扱うまでにやったこと
                                      • 見栄えが悪いゲームは誰も遊ばない!ダサイゲームをこの世から駆逐する!|ゆーりんち

                                        個人ゲーム制作の理想と現実私は個人でゲームを制作をすると同時に、ゲーム制作を通じてより社会を良くしていきたい、と考えている者です(その辺のくわしい話はこちら)。 近年、インディーゲームと呼ばれる、個人や小規模で作成したゲームがランキング上位に入るような機会も増えると同時に、個人でも無料でゲームを作れる環境が大分整ってきました。 将来のなりたい職業ランキングに「ゲームクリエイター」、が入るような時代になり、「ゲームを実際に自分でも作ってみよう!」と思っている人もきっと多いと思います。 しかし、実際のところゲームを完成させたり、継続して作っている人の数は、体感そこまで増えていないと感じます。 その理由はなにか? そこにはゲーム制作を始めると感じる、理想と現実の大きなギャップが要因の一つにあると感じています。 具体的なギャップの中身としては、 ・プログラミング知識が必要だが、難しくて挫折 ・時間

                                          見栄えが悪いゲームは誰も遊ばない!ダサイゲームをこの世から駆逐する!|ゆーりんち
                                        • Unity、ゲームの最適化に関する電子書籍を無料公開。「モバイル」「コンソール/PC」向け2冊で、ボトルネックの特定方法やメモリ・GPU最適化などを解説

                                          Unity Technologiesがゲームの最適化について解説する電子書籍を無料で公開 メモリやGPU管理、ボトルネック特定の方法などを解説したPDF資料 モバイル向けとコンソール/PC向けの2冊があり、各デバイス向け解説も Unity Technologiesは2023年12月6日、Unityにおけるゲームの最適化を解説する2冊の電子書籍を公開しました。 公開されたのは、モバイル向け開発ガイド『OPTIMIZE YOUR MOBILE GAME PERFORMANCE』と、コンソール/PC向け開発ガイド『OPTIMIZE YOUR GAME PERFORMANCE FOR CONSOLES AND PC』です。 各ガイドには、ボトルネックの特定方法やメモリ管理、プログラミングやアセット管理など、さまざまなカテゴリーにおける最適化が解説されています。また、各ガイドそれぞれに、対象デバイス

                                            Unity、ゲームの最適化に関する電子書籍を無料公開。「モバイル」「コンソール/PC」向け2冊で、ボトルネックの特定方法やメモリ・GPU最適化などを解説
                                          • 外国人「Unity終了のお知らせ」(海外の反応)

                                            4月 2024 (4) 3月 2024 (24) 2月 2024 (25) 1月 2024 (23) 12月 2023 (28) 11月 2023 (24) 10月 2023 (25) 9月 2023 (26) 8月 2023 (25) 7月 2023 (27) 6月 2023 (28) 5月 2023 (28) 4月 2023 (26) 3月 2023 (29) 2月 2023 (22) 1月 2023 (24) 12月 2022 (26) 11月 2022 (21) 10月 2022 (22) 9月 2022 (21) 8月 2022 (20) 7月 2022 (23) 6月 2022 (23) 5月 2022 (23) 4月 2022 (26) 3月 2022 (26) 2月 2022 (23) 1月 2022 (24) 12月 2021 (22) 11月 2021 (24) 10月

                                              外国人「Unity終了のお知らせ」(海外の反応)
                                            • 今日からできる!簡単 .NET 高速化 Tips -2024 edition-

                                              C# / .NET における、パフォーマンス改善の Tips をお届けします。 これを見れば、効率良く 80 点を取ることができるようになるはずです!

                                                今日からできる!簡単 .NET 高速化 Tips -2024 edition-
                                              • 「Unity」の移行先の候補になるゲームエンジンまとめ

                                                ゲームエンジンのUnityが2023年9月に「ダウンロードやインストールの回数に応じて課金する」と発表した問題では、多くのゲーム関係者が続々と怒りや失望の声を上げており、二度とUnityでゲームを開発しないと表明する開発者も少なくありません。ゲーム開発環境の移行先を求める声に応じて、ゲームエンジンの研究開発を専門とするプログラマーであるケーシー・ムラトリ氏が、ゲーム開発者から評判のいいゲームエンジンをまとめました。 Comments - Game Development Post-Unity - by Casey Muratori https://www.computerenhance.com/p/game-development-post-unity/comments ゲームエンジンの開発者であるムラトリ氏は、ゲーム開発現場のトレンドを追う中で、2022年ごろから「Unityとゲーム開発

                                                  「Unity」の移行先の候補になるゲームエンジンまとめ
                                                • おうち3D配信を支えるトラッキングシステムについて|カバー株式会社 公式note

                                                  こんにちは。 カバー株式会社CTO室エンジニアのIです。 今回はタレントさんが普段の配信で使用しているホロライブアプリのトラッキングシステムについて紹介します。 弊社のタレントさんが自宅から3Dモデルを使った配信を行う、通称「おうち3D」では複数のトラッキング方式が複合的に利用されていることにお気づきでしょうか? カバーのスタジオでは本格的なモーションキャプチャー設備を用いて多自由度かつ精度の高い3D配信が可能ですが、おうち3Dでは自宅でも簡単かつ表情豊かなトラッキングが利用できることを目指しています。 ※おうち3D配信参考リンク 【おうち3D凸待ち】mocopiに敗北したぺこマリ【ホロライブ/宝鐘マリン・兎田ぺこら】 トラッキング入力の種類おうち3Dでは複数のトラッキング入力からさまざまなデータを受け取り、合成した後、タレントの3Dモデルの全身に適用しています。 トラッキング入力の種類に

                                                    おうち3D配信を支えるトラッキングシステムについて|カバー株式会社 公式note
                                                  • 新たなゲームエンジン「Arete Engine」発表。ユニファイドメモリへの最適化を特徴とし「Unityの1000倍高速」とうたう - AUTOMATON

                                                    アメリカ・サンフランシスコに拠点を置くソフトウェア開発企業Arete Gamesは11月11日、ゲームエンジン「Arete Engine」を正式発表し、バージョン0.1を公開した。主に2D/3Dゲーム開発向けゲームエンジンとして、現時点でPC(Windows/Mac/Linux)/iOSおよびVRデバイスをサポート。将来的には家庭用ゲーム機やAndroid、Steam Deckにも対応予定とされている。 Arete Engineは、Rustベースで開発されているECSゲームエンジンで、独自のアーキテクチャによる従来にないアプローチとして、ユニファイドメモリへの最適化が大きな特徴とされている。もともとはスタンフォード大学でのプロジェクトとして、およそ2年前に開発が始まったそうだ。サポートするプログラミング言語はRustのほか、C・C++・Swiftなどが挙げられており、C#への対応も進めてい

                                                      新たなゲームエンジン「Arete Engine」発表。ユニファイドメモリへの最適化を特徴とし「Unityの1000倍高速」とうたう - AUTOMATON
                                                    • ゲームエンジンは今後どうなっていくのか?

                                                      Unreal Engine 5がまるで現実のようなリアルな質感をゲームで再現して注目を集める一方、かつて栄華を極めたUnityが価格改定という事業改革ただひとつで人々からそしりを受けてしまうなど、昨今ゲームエンジンに関する話題には事欠きません。ゲーム作成の根本たる「ゲームエンジン」が今後どのように変化していくのかについて、ベンチャーキャピタル・Andreessen Horowitzの専門家であるトロイ・カーウィン氏らが分析しました。 Unbundling the Game Engine: The Rise of Next Generation 3D Creation Engines | Andreessen Horowitz https://a16z.com/unbundling-the-game-engine/ ゲームエンジンは、キャラクターやオブジェクトなどの3Dアセット、キャラクター

                                                        ゲームエンジンは今後どうなっていくのか?
                                                      • Unityの「インストール数に応じて開発者に料金を請求する新システム」発表前に同社の幹部が相次ぎ株式を売却していたことが明らかに

                                                        Unity Technologiesの開発するゲームエンジンのUnityが、Unityを使用して開発されたゲームに対してインストール数に応じて追加の料金を請求する新しい料金体系を発表しました。多くのユーザーから批判を集めるこの新料金システムの発表直前に、Unity TechnologiesのCEOを含む複数の幹部が株式を売却していたことが明らかになっています。 Unity Bosses Sold Stocks Ahead Of Scummy Dev Fees Announcement https://kotaku.com/unity-developer-fee-installs-john-riccitiello-sold-stoc-1850834439 2023年9月12日、ゲームエンジンのUnityが「Unityを使って開発されたゲームに対して、インストール数に応じて開発者に料金を請求す

                                                          Unityの「インストール数に応じて開発者に料金を請求する新システム」発表前に同社の幹部が相次ぎ株式を売却していたことが明らかに
                                                        • MR開発のススメ、Quest 3とUnityでアプリ自作が楽しい!

                                                          Metaから10月に発売された新型VRゴーグル「Quest 3」の最大の特徴は「MR」への対応である。筆者はこれまで、従来機「Quest 2」で日常的にVRは使っていたので(主にVRChat)、MRについては「VRの背景をリアル映像にしただけでしょ?」というくらいの認識でいて、それほど重視はしていなかった。が、それは大きな間違いだった。 Metaの「Quest 3」。筆者は128GBモデルを購入した VRの楽しさは「やってみないと分からない」とよく言われる。PC上の平面的な画像や動画だけでは、どうやっても人体の感覚で得る3D体験は伝えきれないのだ。それと同じく、MRの楽しさもまた、やってみて初めて分かることが多かった。 Quest 3を入手してからのこの2カ月で、筆者はいろいろMRアプリを開発して、楽しんでみた。開発方法について詳しく説明しようとするとかなりの長編連載になってしまうため、本

                                                            MR開発のススメ、Quest 3とUnityでアプリ自作が楽しい!
                                                          • ミラティブでのアウトゲーム設計の紹介 - Mirrativ Tech Blog

                                                            こんにちは。ミラティブUnityエンジニアの菅谷(tetsujp84)です。 今回はミラティブのライブゲーム開発で行ったアウトゲームの設計について紹介します。 以前アウトゲーム設計に関してXでポストしたらレスポンスをいただけたのでできるだけ丁寧に解説してみました。こんな話も聞きたいよというのがあったら是非教えてください。 よくありそうなソシャゲアウトゲームの設計について今更記事化してるんだけどどれだけ需要あるんだろう。MVPの概念とかクリーンアーキテクチャライクな知識って業界的な浸透率どんなもんなんだ。— 鉄 -TETSU- (@tetsujp84) 2023年8月28日 アウトゲームについて ゲーム開発者にとっては馴染み深いと思いますが、ゲームにはインゲームと呼ばれる部分とアウトゲームと呼ばれる部分に別れます。インゲームはゲーム体験のコアでキャラクターを操作したり、アクションがあったりと

                                                              ミラティブでのアウトゲーム設計の紹介 - Mirrativ Tech Blog
                                                            • Unityが新料金システムは「料金面でほとんどの開発者に影響はない」と再々説明。『Rust』や『Slay the Spire』開発者らが“信頼失墜”として怒る中説明に奔走 - AUTOMATON

                                                              Unity Technologiesは9月12日、ゲーム開発プラットフォーム「Unity」について、各提供プランの利用料金に加えて、ゲームのインストール数を基準とする「Unity Runtime Fee」を2024年1月1日から導入すると発表。これを受けて、Unityを利用するゲーム開発者は困惑や不満をあらわにしている。 Unityから別のエンジンに移行すると表明する人気作品の開発者も続出するなか、Unity Technologiesは9月14日、公式Xアカウントにて声明を投稿。「Unity Runtime Fee」の仕組みについて、各所に散らばっていた情報をまとめるかたちで改めて説明している。 発表後すぐさま物議を醸す Unity Runtime Feeは、利用者が開発したゲームがエンドユーザーによってダウンロード・インストールされた回数を基準として適用。ゲームの過去12か月の収益が最小

                                                                Unityが新料金システムは「料金面でほとんどの開発者に影響はない」と再々説明。『Rust』や『Slay the Spire』開発者らが“信頼失墜”として怒る中説明に奔走 - AUTOMATON
                                                              • これほど明快で、かつ、二次創作に対する深い理解を示している「すがやみつる」先生は巨匠という話→「原作者がパロディ作に興味があるのかも」「許可を取ると毒気がなくなるから面白くない」

                                                                Nobu-Kobayashi @nyaa_toraneko A Tech Enthusiast @Unity/AI/Anime, Ex-Senior Evangelist at Unity Technologies Japan, Master of Business, majored in Econometrics. note.com/nyaa_toraneko Nobu-Kobayashi @nyaa_toraneko これほど明快で、かつ、二次創作に対する深い理解を示している原著作者のコメントは読んだことがないです。 さすが、すがやみつる先生は巨匠だと思いました。 pic.twitter.com/hIchz9pRdv 2024-05-03 15:57:12 Nobu-Kobayashi @nyaa_toraneko このすがや先生の言葉をどのように解釈するかは、本当に人それぞれだと思う

                                                                  これほど明快で、かつ、二次創作に対する深い理解を示している「すがやみつる」先生は巨匠という話→「原作者がパロディ作に興味があるのかも」「許可を取ると毒気がなくなるから面白くない」
                                                                • Unityが利用規約の変更を記録するGitHubリポジトリをひっそり削除していたことが判明

                                                                  インストール数に応じた料金の支払いを求める新価格体系「Unity Runtime Fee」で物議を醸しているUnityが、過去の利用規約を記録するGitHubのリポジトリを削除し、その後に利用規約の一部を更新していたと指摘されています。かつての規約では新価格体系を拒否することが可能だったのですが、更新により回避できなくなりました。 Unity Silently Deletes GitHub Repo that Tracks Terms of Service Changes and Updated Its License  - GamerBraves https://www.gamerbraves.com/unity-silently-deletes-github-repo-that-tracks-terms-of-service-changes-and-updated-its-licens

                                                                    Unityが利用規約の変更を記録するGitHubリポジトリをひっそり削除していたことが判明
                                                                  • 【C#】構造体(struct)を完全に理解する - Annulus Games

                                                                    今回の記事はC#における構造体(struct)について。 複合的なデータを扱う際、多くの場面ではクラス(class)が用いられるかと思います。しかし、パフォーマンスが重要な場面や、GCによる影響が大きいUnityなどでは、状況に応じてクラスではなく構造体を使用した方が良いこともあります。 近年はC#においてもパフォーマンスが重視されるようになり、構造体が用いられる機会も多くなっています。またUnityのDOTSにおいても、C# Job SystemやBurst Compilerに最適化されたコードを書くために構造体を多用することになります。 ここでは構造体に関する基礎的な知識から、クラスと構造体のメモリ管理について、そして実際に構造体を用いる際の注意や活用方法についても解説していきたいと思います。 ただ今回の記事、調子に乗って色々な内容を詰め込んだ結果、めちゃくちゃに長くなってます。そのた

                                                                    • ホロライブアプリを育て続けるために:MonoBehaviour分離編|カバー株式会社 公式note

                                                                      こんなきり!😈 カバー株式会社技術開発本部アバター配信チーム、プログラマーのKです。カバー株式会社では、ホロライブプロダクションのタレントがYouTube配信などで使用する「ホロライブアプリ」を内製で開発しています。私はその開発チームのリーダーをやっています。 ホロライブアプリは、プロダクションのタレントが日々の配信で使用するアプリです。タレントのやりたいことや、新しい表現を実現するため、日々アップデートを重ねています。絶え間ないアップデートを実現するためには、プログラムを変化に耐える構造に保っておくことが重要です。そうすることで、ホロライブアプリというプロダクトを育て続けることができるのです。 今回は、そんなホロライブアプリの持続的な開発を支える取り組みの一部をご紹介します。 記事後半はプログラミング経験のある方向けの難易度となっています。ご興味があればぜひお読みください! ホロライブ

                                                                        ホロライブアプリを育て続けるために:MonoBehaviour分離編|カバー株式会社 公式note
                                                                      • neue cc - Claudia - Anthropic ClaudeのC# SDKと現代的なC#によるウェブAPIクライアントの作り方

                                                                        Claudia - Anthropic ClaudeのC# SDKと現代的なC#によるウェブAPIクライアントの作り方 2024-03-18 AI関連、競合は現れども、性能的にやはりOpenAI一強なのかなぁというところに現れたAnthropic Claude 3は、確かに明らかに性能がいい、GPT-4を凌駕している……!というわけで大いに気に入った(ついでに最近のOpenAIのムーブが気に入らない)ので、C#で使い倒していきたい!そこで、まずはSDKがないので非公式SDKを作りました。こないだまでプレビュー版を流していたのですが、今回v1.0.0として出します。ライブラリ名は、Claudeだから、Claudiaです!.NET全般で使えるのと、Unity(Runtime/Editor双方)でも動作確認をしているので、アイディア次第で色々活用できると思います。 GitHub - Cyshar

                                                                        • Unityが「ゲームがインストールされるたびに手数料発生」の価格体系を導入してゲーム開発者が激怒、年額約5万円の「Unity Plus」も新規受付停止に

                                                                          多数の開発者が利用するゲームエンジン「Unity」が価格体系を大幅に変更しました。既存の定額料金に加え、Unityソフトウェアを使用したゲームがインストールされるたびに、開発者に一定の手数料が請求されることになります。 Changes to pricing and Unity plans 2023 FAQ | Unity https://unity.com/pricing-updates Official - Unity plan pricing and packaging updates - Unity Forum https://forum.unity.com/threads/unity-plan-pricing-and-packaging-updates.1482750/ Unity のプランの価格設定とパッケージの更新 | Unity Blog https://blog.unity

                                                                            Unityが「ゲームがインストールされるたびに手数料発生」の価格体系を導入してゲーム開発者が激怒、年額約5万円の「Unity Plus」も新規受付停止に
                                                                          • “UnityRuntime Fee”導入で『Cult of the Lamb』が2024年1月1日で配信終了と宣告。インストール数に応じて料金支払いが発生するUnityの新たな制度、『Among Us』手がけるInnerSlothなども声明を発表

                                                                            「Unity」のインストール数で料金支払いが発生する新システム「UnityRuntime Fee」が発表されたことを受けて、『Cult of the Lamb』公式X(旧:Twitter)にて同作を2024年1月1日で配信終了すると発表した。 Unityは、Unity Technologiesが開発するゲームエンジン。9月13日(水)に発表された「UnityRuntime Fee」は“成功したゲーム”に適用されるもので、収益やインストール回数が制定された「しきい値」を超えるとインストールごとに料金の支払いが発生する。 公式サイト内・Unity ブログではその適用範囲として収益しきい値、インストール数しきい値などが公開されており、Unity Personal および Unity Plusでは20万回のインストール、Unity Proでは100万回のインストールから「Runtime Fee」が

                                                                              “UnityRuntime Fee”導入で『Cult of the Lamb』が2024年1月1日で配信終了と宣告。インストール数に応じて料金支払いが発生するUnityの新たな制度、『Among Us』手がけるInnerSlothなども声明を発表
                                                                            • モバイルアプリ上の WebAssembly 製ライブゲームで発生した例外を捕捉して計測する - Mirrativ Tech Blog

                                                                              こんにちは、エンジニアのちぎら(@_naru_jpn)です。ミラティブでは、配信中のゲームに視聴者が介入できるゲームとライブ配信が融合した次世代のゲーム体験を提供しており、この体験を ライブゲーミング と呼んでいます。 ライブゲーミングは、Unity から WebGL 向けにビルドされた WebAssembly 製のゲームを、アプリに配置したウェブブラウザ上で動作させることによって実現しています。*1 今回は UnityでモバイルWebGLゲーム開発を頑張る話 の「メモリリークによって発生するクラッシュ」にも書かれているような、捕捉は難しいがユーザー影響があるような例外の発生を捕捉して、計測をするための仕組み作りについて解説をします。 ライブゲームが動作する仕組み 例外を捕捉することを考える前に、ライブゲームがどのように動作しているのかを知る必要があります。 Unity の WebGL 向

                                                                                モバイルアプリ上の WebAssembly 製ライブゲームで発生した例外を捕捉して計測する - Mirrativ Tech Blog
                                                                              • An open letter to our community | Unity Blog

                                                                                To our community: I’m Marc Whitten, and I lead Unity Create which includes the Unity engine and editor teams. I want to start with this: I am sorry. We should have spoken with more of you and we should have incorporated more of your feedback before announcing our new Runtime Fee policy. Our goal with this policy is to ensure we can continue to support you today and tomorrow, and keep deeply invest

                                                                                  An open letter to our community | Unity Blog
                                                                                • Unityを通じて3D空間、グラフィックを理解する

                                                                                  はじめに ゲーム開発の旅を始める上で、開発者が最低限理解すべきコンピュータの基本的な仕組み、グラフィックスの原理、そしてスクリプティングの技術について、本記事では詳しく掘り下げていきます。 コンピュータの心臓部であるCPUとGPUの役割と相互作用から始め、これらがどのようにして3D空間のレンダリングやアプリケーションの実行に影響を与えるかを解説します。 Unityエンジンを用いたゲーム開発では、これらのハードウェアコンポーネントの理解が不可欠です。 続いて、ゲーム開発におけるグラフィックスの基礎を学びます。 ここでは、ビルトインレンダーパイプラインから、より高度なUniversal Render Pipeline (URP) やHigh Definition Render Pipeline (HDRP) まで、Unityで利用可能なレンダリングパイプラインの違いとその選択がプロジェクトに及

                                                                                    Unityを通じて3D空間、グラフィックを理解する