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  • 『モンスターハンターライズ』はなぜ安定して美しく動くのか、テックメディアが考察。カプコンとRE ENGINEの最適化の賜物 - AUTOMATON

    ホーム ニュース 『モンスターハンターライズ』はなぜ安定して美しく動くのか、テックメディアが考察。カプコンとRE ENGINEの最適化の賜物 カプコンは3月26日、『モンスターハンターライズ』を発売した。同作は、テンポの向上や遊びやすさといったゲームデザイン面だけでなく、Nintendo Switch向けの最適化という点についても称賛されている。Nintendo Switchは持ち運びも可能ということで、スペックとしてはPlayStation 4やXbox Oneよりも大きく劣っている。結論からいうと、グラフィック表現などでは『モンスターハンター:ワールド』レベルには及ばないということだ。 しかしながら、『モンスターハンターライズ』は、“Nintendo Switchタイトルとしては”非常に秀でているとの評価が名高い。豪華なカットシーンに、なめらかな動作、そして安定したフレームレート。Ni

      『モンスターハンターライズ』はなぜ安定して美しく動くのか、テックメディアが考察。カプコンとRE ENGINEの最適化の賜物 - AUTOMATON
    • Google Kubernetes Engine上のGoアプリケーションでのHTTPリクエストを行う方法 | メルカリエンジニアリング

      この記事はMERPAY TECH OPENNESS MONTHの最後の記事です。 こんにちは、メルペイのバックエンドエンジニアの@gia.nguyenです。 私は第3回のGopher道場を卒業してから2018年12月に入社しました。 他の記事にも記載されましたが、メルペイのバックエンドは、Google Kubernetes Engine(以下、GKE)を使用して、マイクロサービスアーキテクチャを採用した多数のマイクロサービスから構成されています。マイクロサービスは主にGo言語を使って、開発しています。マイクロサービス間のコミュニケーションはgRPCでやり取りしていますが、外部サービスに対してはほとんどHTTPで通信を行っています。本記事はGKE上のGoアプリケーションでHTTPリクエストを投げる際、いくつか工夫した点を紹介したいと思います。 TL;DR httptraceはデバッグに役立つ

        Google Kubernetes Engine上のGoアプリケーションでのHTTPリクエストを行う方法 | メルカリエンジニアリング
      • 国土交通省がUnityとUnreal Engine向けに「日本都市の3Dモデル利用支援ツール」を無料公開。行政機関がゲーム開発など後押し - AUTOMATON

        ホーム ニュース 国土交通省がUnityとUnreal Engine向けに「日本都市の3Dモデル利用支援ツール」を無料公開。行政機関がゲーム開発など後押し 国土交通省は2月28日、ゲームエンジンUnityおよびUnreal Engineに向けて、「PLATEAU SDK(ソフトウェア開発キット)」を正式リリースした。GitHubにて公開中だ。また、Unity Asset Storeでも同SDKの無料配布が開始されている。 *PLATEAUによるサンプルプロジェクトより 「PLATEAU SDK」は、日本の国土交通省が主導するプロジェクト「PLATEAU(プラトー)」のなかで開発されたソフトウェアだ。同プロジェクトは、日本全国の3D都市モデルの整備・活用・オープンデータ化を推進している。「PLATEAU SDK」はPLATEAUが提供するそうした3D都市モデルデータを、UnityおよびUnr

          国土交通省がUnityとUnreal Engine向けに「日本都市の3Dモデル利用支援ツール」を無料公開。行政機関がゲーム開発など後押し - AUTOMATON
        • Bevy Engine

          A refreshingly simple data-driven game engine built in Rust Free and Open Source Forever! Get Started All engine and game logic uses Bevy ECS, a custom Entity Component System Fast: Massively Parallel and Cache-Friendly. The fastest ECS according to some benchmarks Simple: Components are Rust structs, Systems are Rust functions Capable: Queries, Global Resources, Local Resources, Change Detection,

            Bevy Engine
          • 音声認識AIのWhisperをUnreal Engineでリアルタイムに動かすためにやったこと

            「Unreal Engine (UE) Advent Calendar 2022 その3」23日目の記事です。 はじめに OpenAIの音声認識AI「Whisper」がすごいらしい。これをUnreal Engineでリアルタイムに動かせるようにしたら応用範囲が広がっておもしろいんじゃないかと思いました。 (「異議あり!」って実際に声に出させたいよね) (NLPアドベンチャーを音声入力で、みたいな夢も広がる) しかし、いざやってみたらいろいろな課題にぶつかりました。この記事は、それらをどう解決したかの記録です。 目次 目標設定:C++とONNX Runtimeで実装する Whisperの処理の全体感 課題と対応 課題1:マイク入力と前処理をC++で実装する 課題2:Whisperの機械学習モデルをONNXにエクスポートする 課題3:ONNXモデルをtransformer&FP16向けに最適化

              音声認識AIのWhisperをUnreal Engineでリアルタイムに動かすためにやったこと
            • Docker公式ブログに書かれた「開発者が知っておくべき Docker、Docker Engine、Kubernetes v1.20」について ‣ Pocketstudio.Net

              Docker 公式ブログに「What developers need to know about Docker, Docker Engine, and Kubernetes v1.20 という投稿があり、何が書かれているのか要点を日本語でまとめました。 書かれているポイントは「Kubernetes で Docker が非推奨ではなく、これまで通り使い続けられる」であり「Docker イメージの話と、ランタイムの話は別」との内容です。 今回のDockerのブログ投稿を捕捉しますと、Kubernetes における docker-shim の話と、 Docker イメージの扱いは別だ、という内容でもあります。つまり、前提として「Docker Engineとcontainerd、Dockerコンテナとイメージの話」も分けて考えたり議論する必要があります。 Docker エンジンを構成する要素の1つ

                Docker公式ブログに書かれた「開発者が知っておくべき Docker、Docker Engine、Kubernetes v1.20」について ‣ Pocketstudio.Net
              • Google App Engineのスタンダード/フレキシブル環境を選ぶときのヒントと設定の注意点

                イメージとしては スタンダード環境の方が気楽にはじめられる フレキシブル環境の方がより細かな設定ができる という感じでしょうか。 「料金が安いのはスタンダード」とは限らない ググって見つかる情報を読むと、多くの人は「スタンダード環境の方が安く済みそうだ」という印象を持つと思います。僕もそのような考えから、当然のようにスタンダード環境を選んでいました。しかし、結果として、Zennの場合にはフレキシブル環境の方が料金は大幅に安く済むことが分かりました。 Zennの場合 具体例があった方が読んでいて楽しいと思うので、恥を捨てて実際にかかっていたGAEの料金を載せてしまいます。ほれっ。 ※ 料金の推移は、サービスへのアクセス数とはほぼ相関していない ピーク時には1万円/日近くいってしまっていますが、設定と環境を見直すと¥500/日くらいで済むようになりました。設定をミスらなければPS5を転売ヤーか

                  Google App Engineのスタンダード/フレキシブル環境を選ぶときのヒントと設定の注意点
                • 4年ほど本番運用してきたGoogle Kubernetes Engine。4年の間で変化し続けてきた弊社のIngress周りの歴史 | Money Forward Kessai TECH BLOG

                  4年ほど本番運用してきたGoogle Kubernetes Engine。4年の間で変化し続けてきた弊社のIngress周りの歴史 きづけば2021年ですね。12月末に書いたこの記事は年末休暇の関係で、公開がこのタイミングになりました。あけましておめでとうございます。 今回は、マネーフォワードケッサイが利用しているGCP/GKEのIngreeまわりを振り返ってみたいとおもいます。 創業初期 2017年3月時点ではGCPには証明書を自動的に作成する仕組みがなかった事もありますが、まだまだ証明証は信用の為にEVを買うという考えが強かったので、EV証明書とワイルドカード証明書を購入してIngressに設定してました。 証明書の自動作成と更新できるように ユーザが利用するドメインのみ購入した証明書を使い、社内利用のドメインは、cert-managerを利用して作成したLet’s Encriptの証

                    4年ほど本番運用してきたGoogle Kubernetes Engine。4年の間で変化し続けてきた弊社のIngress周りの歴史 | Money Forward Kessai TECH BLOG
                  • マンガやイラストの作画に強力なお助けツール「Unreal Engine」。好きな背景を自由にトレースできるよ

                    マンガやイラストの作画に強力なお助けツール「Unreal Engine」。好きな背景を自由にトレースできるよ2022.02.02 11:0026,514 岡本玄介 どんなに視点を変えても正しいパースが取れるから楽チン。 テレビゲームの背景や世界のみならず、ドラマでも背景に使われているEpic Gamesの「Unreal Engine」。 実は『黒子のバスケ』や『ROBOT×LASERBEAM』の藤巻忠俊さんが描いた週刊少年ジャンプの読切作品『キルアオハル』でも、縁の下の力持ちになっていたんですって。 3DCGの背景を探してトレース使い方は、簡単に言うとネームのときに考えた背景に最も近い素材を探し、そこに欲しい小道具や人物を配置する感じ。視点をグリグリ動かしても寄っても離れても遠近法は常に正しいので、あとは絵のタッチに合わせてトレースをします。 黒子のバスケの藤巻先生の新作読切「キルアオハル

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                    • UE4(Unreal Engine)でゲーム開発をしたいと思ったら始めること

                      対象読者 ゲーム開発未経験者、超初心者 いつかゲーム開発してみたいと思ってる方 UE4(Unreal Engine)を使ってみたいと思ってる方 いつかゲーム開発をしてみたいと思ったら 今すぐ始めるわけではないけれど、いつかUE4を使ってゲームを開発をしてみたいと思ったらその日からひとつだけ、必ず始めるべきことがあります。 「今月の無料コンテンツ」を毎月チェックアウト UE4ですぐに使える便利なコンテンツ1万円分くらいが毎月無料で配布されています。それを忘れずにチェックアウトしましょう。 一度チェックアウトすれば永久無料ですが、月が変わって内容が替わると有料に戻ってしまいます。 Epic Gamesランチャーのストアで無料ゲームを確認したついでに、「Unreal Engine > マーケットプレイス」を訪問して「今月の無料コンテンツ」をカートに追加してチェックアウトしましょう。 ブラウザから

                        UE4(Unreal Engine)でゲーム開発をしたいと思ったら始めること
                      • GitHub - facebook/hermes: A JavaScript engine optimized for running React Native.

                        Hermes is a JavaScript engine optimized for fast start-up of React Native apps. It features ahead-of-time static optimization and compact bytecode. If you're only interested in using pre-built Hermes in a new or existing React Native app, you do not need to follow this guide or have direct access to the Hermes source. Instead, just follow these instructions to enable Hermes. Noted that each Hermes

                          GitHub - facebook/hermes: A JavaScript engine optimized for running React Native.
                        • Substack - A new economic engine for culture

                          A new Substack from the Pulitzer prize and MacArthur fellowship winner, Junot Díaz shares writing, world-building strategies, and considers the creative process in StoryWorlds.

                            Substack - A new economic engine for culture
                          • 国交省、Unity・Unreal Engine向けに3D日本都市モデルを無償配布 東京をゲームやシミュレーションの舞台に

                            国土交通省と3D地図技術を手掛けるシナスタジア(東京都品川区)は2月28日、ゲーム制作ツール「Unity」と「Unreal Engine」で使える日本の都市の3Dモデルと連携ソフトウェアを無償公開した。ゲームや都市シミュレーションのための舞台として利用できる。 素材名は「PLATEAU SDK for Unity」「PLATEAU SDK for Unreal Engine」。国土交通省が主導してきた都市3D化プロジェクト「PLATEAU」の成果として公開する。3Dモデルデータだけでなく、都市計画決定情報、土地の用途、橋梁などに関するデータも格納している。 GitHubの他、Unity用素材の販売サイト「Unity Asset Store」で無償配布する。日本の政府機関が同サイトで素材を公開するのは初という。国土交通省は「Unity向けのPLATEAU SDKの開発および公開は、オープンデ

                              国交省、Unity・Unreal Engine向けに3D日本都市モデルを無償配布 東京をゲームやシミュレーションの舞台に
                            • シリーズ初のUnreal Engineでフィニッシュ!『ヒーリングっど♥プリキュア』後期ED

                              2021/02/17 シリーズ初のUnreal Engineでフィニッシュ!『ヒーリングっど♥プリキュア』後期ED 『プリキュア』シリーズのエンディング(以下、ED)映像は、『フレッシュプリキュア!』(2009)以降、3DCGアニメーションで制作されており、毎シリーズごとにファンのみならずアニメCG制作者からも注目をあつめるコンテンツとなっている。現在、クライマックスをむかえているTVシリーズ『ヒーリングっど♥プリキュア』。その後期ED『エビバディ☆ヒーリングッデイ!』アニメーションは、シリーズ初のUnreal Engine 4によるリアルタイムCGによって仕上げられた。アニメーション制作を担当したGUILD STUDIO中核スタッフに話を聞いた。 TEXT_坂本剛一(亡霊工房) / Gouichi Sakamo(Boureikoubou) EDIT_沼倉有人 / Arihito Numa

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                              • MySQLでredis storage engineを作った - tom__bo’s Blog

                                MySQLのストレージエンジンはplugableになっていて、APIを実装すれば自作のストレージエンジンを組み込むことができる。 ということで、試しにRedisをストレージエンジンとして使うRedis Storage Engineを作りました。 github.com 途中で飽きてしまった ちまちま実装するよりC++の勉強とInnoDB読んだほうが良さそうと思ったので、お蔵入りするつもりでしたが、Yahoo! Japanでストレージエンジンを研究開発しているという話で個人的に盛り上がったので、改めて作ったところまでを見直して、整理しておこうという趣旨です。 実装したものはCREATE TABLEとDMLがある程度カバーされたおもちゃですが、自作ストレージエンジン開発のためのドキュメントはなくなっていく一方なので(MySQL internal documentを含む既存のドキュメント・ブログ・

                                  MySQLでredis storage engineを作った - tom__bo’s Blog
                                • 『ヒーリングっど プリキュア』エンディングのアニメーションは「Unreal Engine 4」で製作。公式ブログにて制作者が挑戦したリアルタイム表現について語る

                                  『ヒーリングっど プリキュア』エンディングのアニメーションは「Unreal Engine 4」で製作。公式ブログにて制作者が挑戦したリアルタイム表現について語る 『プリキュア』シリーズは2004年の『ふたりはプリキュア』から現在まで続く大人気テレビアニメシリーズ。基本的には2D作画を利用しているが、エンディングアニメや映画の一部などで3DCGを採用している。 シリーズが初めて3DCGのエンディングを採用したのが、2009年放送の『フレッシュプリキュア!』。ダンスをテーマにした『プリキュア』ということでエンディングもダンスとなったが、以降のシリーズでもエンディングでは3DCGのダンスアニメが定番となった。 3DCGを使用したアニメとしては日本屈指の知名度と人気を誇り、CG・映像専門誌「CG World」でも継続して紹介されている。2Dアニメとほぼ同等の3DCGが踊る『フレッシュプリキュア!』

                                    『ヒーリングっど プリキュア』エンディングのアニメーションは「Unreal Engine 4」で製作。公式ブログにて制作者が挑戦したリアルタイム表現について語る
                                  • NEC PC、ゲーミングPC市場に参入 「Project Engine(炎神)」始動

                                    NECパーソナルコンピュータは8月5日、ゲーミングPCを開発するプロジェクト「Project Engine(炎神)」を発表した。 同社のデスクトップ/ノートPCブランド「LAVIE」では、「プロ」「教育」「ホーム」の3つの用途を想定した製品をそろえてきた。商品企画本部プロジェクトフェニックス総合プロデューサーの森部浩至さんは、「(LAVIEブランドの)第4の柱としてゲーミングPCに取り組む」という。 「ゲームコミュニティーの人たちと話して、彼らが欲しいと思えるゲーミングマシンを作っているところ。近々発表できると思う」(同) NECパーソナルコンピュータのデビット・ベネット社長は、「eスポーツが盛り上がる中、NEC PCはゲーミングPCに取り組まないのかとよく質問される。しかし、1979年発売の『PC-8001』がゲームをプレイできるマシンだったのだから、NECとしては昔から取り組んでいるこ

                                      NEC PC、ゲーミングPC市場に参入 「Project Engine(炎神)」始動
                                    • マイクロソフト、NoSQLデータベース「Extensible-Storage-Engine」をオープンソースで公開。25年以上、ExchangeやActive Directoryなどで利用

                                      マイクロソフト、NoSQLデータベース「Extensible-Storage-Engine」をオープンソースで公開。25年以上、ExchangeやActive Directoryなどで利用 マイクロソフトは、Windows NT 3.51に初めて搭載されて以来、何度もコードを書き換えられてExchange 4.0やActive Directoryのバックエンドなど、さまざまなマイクロソフト製品に組み込まれ、文字通り何百万台ものマシンで稼働してきたNoSQLデータベースエンジン「Extensible-Storage-Engine」のソースコードを公開しました。 Extensible-Storage-EngineはISAMベースのデータベースエンジン。 トランザクションに対応した更新処理と検索による一貫性を備え、また一貫性を保持するためのクラッシュリカバリ機能も搭載。ライトアヘッド処理とスナッ

                                        マイクロソフト、NoSQLデータベース「Extensible-Storage-Engine」をオープンソースで公開。25年以上、ExchangeやActive Directoryなどで利用
                                      • A Tiny, Static, Full-Text Search Engine using Rust and WebAssembly | Matthias Endler

                                        I wrote a basic search module that you can add to a static website. It's very lightweight (50kB-100kB gzipped) and works with Hugo, Zola, and Jekyll. Only searching for entire words is supported. Try the search box on the left for a demo. The code is on Github. Static site generators are magical. They combine the best of both worlds: dynamic content without sacrificing performance. Over the years,

                                          A Tiny, Static, Full-Text Search Engine using Rust and WebAssembly | Matthias Endler
                                        • 株式会社メルペイ:Cloud Spanner と Google Kubernetes Engine でスマホ決済サービスを構築 | Google Cloud 公式ブログ

                                          株式会社メルペイ:Cloud Spanner と Google Kubernetes Engine でスマホ決済サービスを構築 2019 年 2 月に、スマホ決済サービスの新たな選択肢として登場した『メルペイ』。若者世代を中心に絶大な支持を集めるフリマアプリ『メルカリ』と連携する決済サービスということで、後発ながら非常に大きな注目を集めています。今回、お話をお伺いするのは、そんな『メルペイ』を立ち上げた、株式会社メルペイ CTO の曾川さんと、同社のエンジニアチームリーダーの皆さん。高い安全性を求められる金融サービスの構築に Google Cloud Platform を採用した理由を語っていただきました。 利用している Google Cloud Platform サービス Google Kubernetes Engine、Cloud Spanner、Cloud Pub/Sub など 『メ

                                            株式会社メルペイ:Cloud Spanner と Google Kubernetes Engine でスマホ決済サービスを構築 | Google Cloud 公式ブログ
                                          • Google App EngineでRubyのスタンダード環境でのサポート開始。負荷がないときはゼロインスタンスまで縮退可能

                                            Google App EngineでRubyのスタンダード環境でのサポート開始。負荷がないときはゼロインスタンスまで縮退可能 Google App Engineは、JavaやPython、PHP、Node.js、Goなどさまざまなプログラミング言語の実行環境を提供する、いわゆるPaaS型クラウドサービスです。 利用者はこれらのプログラミング言語で記述されたコードをデプロイするだけで実行可能。負荷に合わせたプロセスの増減などスケーラブルな処理や、万が一プロセスが異常終了したときのフェイルオーバーの処理などもクラウド側で行ってくれるため、運用の手間がかからないなどのメリットがあります。 Google App Engineは2016年から、ユーザーがGoogle App Engineにプログラミング言語の実行環境を持ち込んで実行できる「フレキシブル環境」においてRubyをサポートしていました。

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                                            • 歴代プリキュアエンディングCGと同等のセルルック表現を Unreal Engine で実現

                                              アニメーションというものは、いつも厳格な工程を必要としていました。ストーリーのための創造は、その大半が最終的なフレームが仕上がる前に確定していなければなりませんでした。しかし、リアルタイム テクノロジーが登場したことにより、このような状況は一変し始めています。アニメーターは、モデルをゲーム エンジンに持ち込むことによって、調整を行い、その結果を即座に確認しながら、作品全体の中で自分の作業がどのようにフィットしているか俯瞰できるようになったのです。 このような作業工程は、すでにファンを獲得し始めています。私たちは以前、漫画家が、アニメーション コンテンツを作成するために、リアルタイム ワークフローによってもたらされる柔軟性をどのように活用しているか注目したことがありました。 そして今回、日本のアニメーション スタジオである東映アニメーションとエンターテインメント テクノロジー グループの A

                                                歴代プリキュアエンディングCGと同等のセルルック表現を Unreal Engine で実現
                                              • Google Compute Engine を用いた機械学習モデル学習バッチのスケジュール実行 - MicroAd Developers Blog

                                                こんにちは、機械学習エンジニアの河本 (@nnkkmto) です。マイクロアドのシステムにおいて、機械学習が必要な部分の研究開発及び実装を担当しています。 この記事では GCP (Google Cloud Platform)、特に GCE (Google Compute Engine) を用いた機械学習モデル学習バッチのスケジュール実行について紹介できればと思います。 はじめに 前提 全体の流れ 各処理の詳細 スケジューリング Cloud Scheduler Cloud Pub/Sub Cloud Functions インスタンス起動による学習バッチの実行 preempted 時のリトライ処理 終わりに はじめに 現在マイクロアドでは、以下にあるようにGCP を用いた機械学習基盤の構築を進めていて、Kubeflow を用いた実行環境へ移行予定です。 オンプレ×Google Cloud Pl

                                                  Google Compute Engine を用いた機械学習モデル学習バッチのスケジュール実行 - MicroAd Developers Blog
                                                • 猫でも分かるUnreal Engineの学び方 - 超初心者向け編 - 2023 v1.0 | ドクセル

                                                  スライド概要 「Unreal Engineを使って作品を作りたいけど、 情報や機能が沢山あってどう学んでいけばいいかわからない!」という方は多いと思います。 そこで、超初心者の方におすすめの資料・学び方について簡単にですがご紹介します。 ※ 2023年4月末時点での情報を元にしている点にご注意ください

                                                    猫でも分かるUnreal Engineの学び方 - 超初心者向け編 - 2023 v1.0 | ドクセル
                                                  • 無料のシラバス(日本語版)をダウンロードして、Unreal Engine およびバーチャル プロダクションの基礎について授業しましょう

                                                    無料のシラバス(日本語版)をダウンロードして、Unreal Engine およびバーチャル プロダクションの基礎について授業しましょう すでに Unreal Engine の授業を行っている方も、これから教える方も、Epic Games による新しい 16 週間のシラバス(Unreal の基礎、バーチャル プロダクションの概要)を使用して、リアルタイム テクノロジーを迅速に授業に組み込むことができます。 各ガイドは、大学教員が執筆し、十分な試行・試験を重ねたうえで作成されており、リアルタイム テクノロジーをあらゆるカリキュラムにモジュール形式で組み込むことができるだけでなく、実践的な新たな課題やプロジェクトのアイデアで、既存の授業もアップデートすることができます。 各シラバスの内容詳細と、無料のダウンロード方法については、以下をご確認ください。どちらのシラバスも日本語に翻訳されています。

                                                      無料のシラバス(日本語版)をダウンロードして、Unreal Engine およびバーチャル プロダクションの基礎について授業しましょう
                                                    • Godot Engineベースのゲーム開発プラットフォーム「The Mirror」、オープンソースで公開

                                                      Godot Engineをベースにしたゲーム開発プラットフォーム「The Mirror」、オープンソースで公開 ビジュアルスクリプティングやリアルタイム共同編集など、ゲーム開発しやすい機能を多く備える オープンソースにすることで、ユーザーが外的要因に左右されず自身でゲームを管理できるようになるとのこと

                                                        Godot Engineベースのゲーム開発プラットフォーム「The Mirror」、オープンソースで公開
                                                      • PS5でMatrixメタバースにダイブしたら「Unreal Engine 5」の恐ろしさを垣間見た話

                                                        PS5でMatrixメタバースにダイブしたら「Unreal Engine 5」の恐ろしさを垣間見た話:ヤマーとマツの、ねえこれ知ってる?(1/5 ページ) 経歴だけは長いベテラン記者・編集者の松尾(マツ)と、幾つものテック系編集部を渡り歩いてきた山川(ヤマー)が、ネット用語、テクノロジー用語で知らないことをお互い聞きあったり調べたりしながら成長していくコーナー。交代で執筆します。 ヤマー もうプレイされたんですか? PlayStation 5とXbox Series X/S向けに配信されたMatrixのデモ。すごい話題になってますよね。 Epic、映画「マトリックス」の世界が舞台の「Unreal Engine 5」の仮想都市デモをPS5とXboxで無料提供 マツ はい。正式名称は「The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience」。やっとプ

                                                          PS5でMatrixメタバースにダイブしたら「Unreal Engine 5」の恐ろしさを垣間見た話
                                                        • Unreal Engineでセルアニメ調のキャラクターを表現をするための挑戦。『アイドルマスター スターリットシーズン』開発事例紹介【UNREAL FEST 2022】

                                                          Epic Games Japan主催のUnreal Engine大型勉強会「UNREAL FEST EXTREME 2022 SUMMER」が、2022年5月23日(月)から5月28日(土)までの日程で開催されました。2日目に行われた講演『「アイドルマスター スターリットシーズン」におけるグラフィックス実装事例と最適化事例』では、Unreal Engine 4でセルアニメ調の表現を行うための工夫やレイトレース対応、最適化処理などについて、エンジンの改造まで踏み込んだ解説が行われました。 TEXT / 田端 秀輝 EDIT / 神山 大輝 『アイドルマスター スターリットシーズン』(以下、本作)は株式会社バンダイナムコエンターテインメントのアイドルプロデュースゲームで、2021年10月にPS4(PS4 Pro、PS5にも対応)と、シリーズ初のPC(Steam)向けに発売されたコンシューマー向

                                                            Unreal Engineでセルアニメ調のキャラクターを表現をするための挑戦。『アイドルマスター スターリットシーズン』開発事例紹介【UNREAL FEST 2022】
                                                          • Google App Engineが「Java 11」サポート開始。Spring Boot、Micronaut、Quarkus、Ktorなどのフレームワークも利用可能

                                                            Google App Engineが「Java 11」サポート開始。Spring Boot、Micronaut、Quarkus、Ktorなどのフレームワークも利用可能 Java 11は1年以上前の2018年9月にリリースされたJavaです。Javaは6カ月ごとにフィーチャーリリースが登場しているため、現時点での最新版のJavaは「Java 13」となります。 ただし、Javaには3年ごとに長期サポート対象となるLTS(Long Term Support)版が登場します。LTS版以外のJavaは次のフィーチャーリリースが登場するとセキュリティパッチなどが提供されなくなりますが、LTS版は登場から3年間はセキュリティパッチなどが提供されます。 そしてJava 11は、このLTS版としての最新版なのです。 App Engineは、フルマネージド環境でアプリケーションを実行できるクラウドサービス。

                                                              Google App Engineが「Java 11」サポート開始。Spring Boot、Micronaut、Quarkus、Ktorなどのフレームワークも利用可能
                                                            • Ruby support comes to App Engine standard environment | Google Cloud Blog

                                                              We have some exciting news for App Engine customers. Ruby is now Beta on App Engine standard environment, in addition to being available on the App Engine flexible environment. Let's dive into what that means if you’re a technical practitioner running your apps on Google Cloud. There are lots of technical reasons to choose App Engine standard vs. flexible environment (this link explains it if you

                                                                Ruby support comes to App Engine standard environment | Google Cloud Blog
                                                              • 任天堂株式会社の導入事例:ビッグタイトル『Super Mario Run』のバックエンドを支えた Google App Engine | Google Cloud 公式ブログ

                                                                昨年末にリリースされ、任天堂初のスマートフォン向け本格ゲームアプリとして注目された『Super Mario Run(スーパーマリオ ラン)』。その背後では、文字通りケタ違いのアクセスをさばく強力なバックエンドが稼働していました。任天堂、DeNA そして Google が一丸となって取り組んだ、その開発ストーリーをお届けします。 ■利用している Google Cloud Platform サービス Google App Engine Google BigQuery Google Cloud Dataflow Google Cloud Datastore Google Cloud Pub/Sub Google Cloud Storage Google Stackdriver (Logging, Monitoring, Trace, etc) など ■任天堂株式会社 1980 年代に『ファミリー

                                                                  任天堂株式会社の導入事例:ビッグタイトル『Super Mario Run』のバックエンドを支えた Google App Engine | Google Cloud 公式ブログ
                                                                • 「Migrate for Anthos」、Googleがベータ公開。物理サーバやVMware/AWS/Azureの仮想マシンからコンテナ化、Google Kubernetes Engineへの移行ツール

                                                                  「Migrate for Anthos」、Googleがベータ公開。物理サーバやVMware/AWS/Azureの仮想マシンからコンテナ化、Google Kubernetes Engineへの移行ツール Googleは、物理サーバやVMware vSphereやAmazon EC2、Azure VM、Google Compute Engineなどの仮想マシン上のワークロードをコンテナ化し、Google Kubernetes Engine上で実行可能にする移行ツール「Migrate for Anthos」をベータ公開しました。 Migrate for Anthosの「Anthos」とは、Google Cloud上のコンテナ実行環境にKubernetesによるコンテナオーケストレーション、Istioによるサービスメッシュ、Knativeによるサーバレス環境などをマネージドサービスとして提供する

                                                                    「Migrate for Anthos」、Googleがベータ公開。物理サーバやVMware/AWS/Azureの仮想マシンからコンテナ化、Google Kubernetes Engineへの移行ツール
                                                                  • 協力ゲーム理論のシャープレイ値に基づき機械学習モデルの予測を解釈するKernel SHAPの理論と実装のまとめ - Fire Engine

                                                                    機械学習の幅広い分野への応用が進むにつれ,機械学習がその予測の根拠などを理解できない「ブラックボックス」となることが問題視されており,機械学習の解釈性や説明性が注目されています.今回のテーマであるSHAP(SHapley Additive exPlanations)は,機械学習モデルへの特定の入力に対する予測の根拠を提示する代表的な手法の一つです.SHAPには用途に応じていくつかのアルゴリズムがありますが,その中でも今回はあらゆる機械学習モデルに適用可能(Model-Agnostic)なKernel SHAPという手法についてまとめました. 構成としては,まずKernel SHAPとは何かについての概要を述べた後に, Kernel SHAPを理解する上で必要な要素である「シャープレイ値」と「SHAP」について説明します.さいごに,Kernel SHAPについて「理論」と「実装」に分けて書い

                                                                      協力ゲーム理論のシャープレイ値に基づき機械学習モデルの予測を解釈するKernel SHAPの理論と実装のまとめ - Fire Engine
                                                                    • Unreal Engine 5で表現された「富山の駅」が超リアル。バーチャル越中大門駅に世界が驚く - AUTOMATON

                                                                      海外アーティストがUnreal Engine 5(以下、UE5)にて、極めてリアルな「日本の駅」を作り上げたようだ。UE5の新ライティングシステムと職人技により、不気味さを感じさせるほどのリアルさを実現している。 UE5は、Epic Gamesにより今年4月に正式リリースされた次世代ゲームエンジンだ。比較的負荷を軽減しつつ、緻密な環境光描写などを可能にする「Lumen」や、大量の高精細3Dモデルなどの描画を助ける「Nanite」などの新機能を盛り込んでいる。同エンジンによる制作も盛んになっており、開発中新作のエンジンをUE5に移行するとしたスタジオも現れ、ユーザーによる試験的な作品の制作などもおこなわれている(関連記事1、関連記事2)。そして5月7日、海外アーティストが目を見張る作品を公開した。日本の富山県に実在する駅「越中大門駅」を、UE5上にて見事に再現したのだ。 Image Cred

                                                                        Unreal Engine 5で表現された「富山の駅」が超リアル。バーチャル越中大門駅に世界が驚く - AUTOMATON
                                                                      • スクウェア・エニックス、FINAL FANTASY VII REMAKE に Unreal Engine を活用

                                                                        FINAL FANTASY VII REMAKE、共同ディレクター、浜口直樹氏 浜口直樹氏は、2003 年にスクウェア・エニックスに入社後、高い評価を獲得した FINAL FANTASY XII の開発に参加。その後、FINAL FANTASY XIII シリーズや MOBIUS FINAL FANTASY を含め、熱烈に支持されている FINAL FANTASY の複数のタイトルに携わってきました。 浜口氏は FINAL FANTASY VII REMAKE の共同ディレクターとして、同じく共同ディレクターの鳥山求氏、ディレクターの野村哲也氏と協力し、豊富な経験を生かしてゲームのデザインとプログラミングの責任者を務めました。 作品のリリースに至るまで、FINAL FANTASY VII REMAKE は間違いなくこれまで最も大きな期待がかかった作品の 1 つです。スクウェア・エニックスは

                                                                          スクウェア・エニックス、FINAL FANTASY VII REMAKE に Unreal Engine を活用
                                                                        • ついにKubernetesからDockershimが正式に削除、Docker Engineのサポートが終了。今年最初のKuberenetes 1.24正式版がリリース

                                                                          ついにKubernetesからDockershimが正式に削除、Docker Engineのサポートが終了。今年最初のKuberenetes 1.24正式版がリリース オープンソースとして開発されているコンテナオーケストレーションツール「Kubernetes」の開発チームは、Kubernetes 1.24正式版のリリースを発表しました。今年最初のKubernetesのリリースとなります。 Happy release day and congratulations to all the Kubernetes contributors who worked hard on the 1.24 “Stargazer” release! Kubernetes users and contributors alike should check out the release blog for a qu

                                                                            ついにKubernetesからDockershimが正式に削除、Docker Engineのサポートが終了。今年最初のKuberenetes 1.24正式版がリリース
                                                                          • A search engine in 80 lines of Python

                                                                            February 05, 2024 · 26 mins · 4728 words Discussion on HackerNews. Last September I hopped on board with Wallapop as a Search Data Scientist and since then part of my work has been working with Solr, an open source search engine based on Lucene. I’ve got the basics of how a search engine works, but I had this itch to understand it even better. So, I rolled up my sleeves and decided to build one fr

                                                                            • マンガ専用の多言語翻訳システム『Mantra Engine』をリリース

                                                                              マンガに特化した機械翻訳技術および法人向けサービス『Mantra Engine』の研究開発を行うMantra株式会社(所在地:東京都文京区、代表取締役:石渡 祥之佑、URL:https://mantra.co.jp/ 、以下「当社」)は、2020年7月28日に多言語翻訳システム『Mantra Engine』の正式版をリリースしたことをお知らせいたします。 『Mantra Engine』動作画面 ©️Kuchitaka Mitsuki 『Mantra Engine』はマンガの高速な多言語展開を可能にする、出版社およびマンガの制作・配信事業者を対象にした法人向けクラウドサービスです。マンガの翻訳版制作に関わるほぼすべての作業をブラウザ上で可能にすることにより、簡便な操作性と、関係者全員で進捗を共有できる利便性を実現しました。また、当社が独自に開発したマンガ専用の機械翻訳技術と、プロの翻訳者によ

                                                                                マンガ専用の多言語翻訳システム『Mantra Engine』をリリース
                                                                              • UE5 初心者・入門者向けPPLineDrawing導入手順 - Let's Enjoy Unreal Engine

                                                                                数日前にジャンプ+で公開中のこちらのルポ漫画でUnreal Engineを漫画で使う!というツイートがバズりました。 「長谷川智広の帰ってきたデジタル作画奮闘記〜アンリアルエンジン編〜」が、ジャンプ+で短期連載開始! 3D?アンリアル?何それ?美味しいの?清々しいほどの丸腰で挑む、伝説の体当たりルポ漫画、ふたたび!こちらから読めます→ https://t.co/BzWenzYoIG pic.twitter.com/BgoUQYZkDd— 少年ジャンプ漫画賞 (@jump_mangasho) 2022年8月22日 今年の2月に開催した、UE4 Manga Anime Illustration Dive Onlineの影響もあり、Unreal Engineの漫画需要は更に上がりつつありますね。 www.unrealengine.com そのおかげで線画抽出のポストプロセスマテリアル、PPLin

                                                                                  UE5 初心者・入門者向けPPLineDrawing導入手順 - Let's Enjoy Unreal Engine
                                                                                • Kaggle初コンペの振り返り〜Riiidコンペで銀メダル獲得〜 - Fire Engine

                                                                                  Kaggleで開催されていたRiiid! Answer Correctness Predictionに参加しました.結果を簡単にまとめると以下の通りです. 順位:139位(3406チーム中) メダル:銀メダル(上位5%以内) 解法:LightGBMとSAKTのアンサンブル チーム:1人で参加 自身初となるデータ解析コンペでしたが,なんとか銀メダルを獲得することができました.今回はその振り返りを時系列で書いていきたいと思います. 先に感想を述べると,Kaggleは本や論文ではなかなか得られない学びに溢れている上に,世界中の人々と順位を競い合うゲームのような感じでとにかく楽しいので最高すぎました. この記事がこれからKaggleを始める方々の参考になれば嬉しいです. 目次 Kaggleとの出会い コンペ参戦準備 コンペに登録 初Submit 特徴量エンジニアリング モデルの構築 アンサンブル学

                                                                                    Kaggle初コンペの振り返り〜Riiidコンペで銀メダル獲得〜 - Fire Engine