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By Hldrmn プログラマーとして企業に勤めるかたわら多くの自作ゲームを15年間作り、過去にはゲームデザインのコンペティションで優勝したり、Catch UpやOddというゲームを作ったりしているニック・ベントリーさんが、ゲームを開発するときに使う独自のメソッド「100:10:1」を公開しています。3つのステップ通りに進めば、ゲームのデザインプロセスを劇的に改善できるという内容で、ゲーム開発以外でも役に立ちそうな内容になっています。 The 100:10:1 method – the heart of my game design process | Nick Bentley Games https://nickbentleygames.wordpress.com/2014/05/12/the-100-10-1-method-for-game-design/ ◆ステップ1:100のアイデ
1.「どく」状態は何のためにある? DS版ドラクエ5のエントリで予告していた話だが「毒を治すために決まってんだろ!」ということを言っているわけではもちろんない。 そもそもドラクエの「どく」状態というのは実はほとんどペナルティがない。戦闘中にはダメージがないし、移動中に数歩に一歩だけ画面が赤くフラッシュして1ダメージを受けるだけだ。仮に全員がずっと毒に犯されっぱなしでも、鬱陶しいのを我慢しさえすれば普通にプレイすることが可能である。 Wizardryのように毒のダメージが大きくて、毒消しは序盤では買えないほど高く、宝箱のどくばりの罠にうっかりかかったら死あるのみ、というような状況はありえない。毒がパーティーメンバーを殺すためにあるのではないのなら、毒消し草の存在意義以前に、そもそも毒状態は一体なんのためにあるのだろう? ファミコン版ドラクエ3まで遡ってみよう。ドラクエ3について思い出しておか
ドミニオン(Dominion)はドイツ人、ドナルド・X・ヴァッカリーノ(Donald X. Vaccarino)が考案し、2008年、米国のリオグランデ・ゲーム(Rio Grande Games)社から発売されたカードゲームである。特定の創作者によるカードゲームはデザイナーカードゲームと呼ばれる。 ドミニオンは、2008年の10月23日から4日間開催された恒例のエッセン国際ゲーム祭で発表され、国際的にも大人気となった。その直後、日本でも英語版でブームが起きていたようだった。 2009年には各種の賞を取った。ドイツゲーム賞2009(Deutsche Spiele Preis 2009)の大賞、ドイツ年間ゲーム大賞(Spiel des Jahres 2009)で大賞、アラカルト・カードゲーム賞(Fairplay:À la carte Preis 2009)で第一位とのこと。すごいね。 そんなに
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