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UserExperienceに関するttpoohのブックマーク (79)

  • 地下鉄の自販機の売り上げをアップさせた、IDEOのユニークな行動観察調査手法 - Feel Like A Fallinstar

    たまには海外の事例など。 割と有名な話なので、知っている人も多いかもしれませんが、知らないと損、と断言できるくらい面白いお話です。 もし、あなたが地下鉄にコンサルとして雇われ、「自動販売機(ジュースとか)の売り上げを上げて欲しい?」と頼まれたら、どうしますか? 「発想する会社」IDEOが弾き出した、ユニークな解決方法 さて、上のお題に対してどんな調査・ソリューションがあるのか? 自販機の数を変える 自販機のデザインを、目立つように変える 商品価格を見直す などなど、いろんな手があると思います。 が、 IDEOが採用したのは、全く異なる答えでした。 「自販機の上に時計を置く」 ・・・・・? ・・・(汗 うん、これだけ書いても何がなんだか。 でも、実際にはこれで自販機の売り上げが当に、大きく伸びたのです。 なぜ、「自販機の上に時計を置く」のか? ということで題です。 ※ちなみに記憶を頼りに

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    ttpooh 2010/04/26
    人に話したくなる事例だw
  • 【文具王】2穴パンチに“120年ぶりの構造革新”、これなら絶対間違いない! - 日経トレンディネット

    “文具王”の異名を持ち、文具メーカーでユニークな商品を生み出し続ける高畑正幸氏が、最新文具の奥深~い世界をナビゲートする。<文具王のツイッターはこちら> 今回紹介するのは、カール事務器の2穴パンチ「アリシス」。 2穴パンチというのは、見た目は地味だし、個人では持ってない人も多いかもしれないけど、オフィスで資料をファイリングする手段としては、最も普及した事務機器の1つだ。何十年も前から見慣れたこのパンチ。だが同社のサイトによると、この製品は「120年ぶりの構造革新」だという。 これまで、穿孔(せんこう、穴を開ける)能力が20~40枚くらいで個人からオフィスまで幅広く使える汎用の2穴パンチには外観も能力もかさばり具合もそれほどの差を感じず、決定的にオススメの製品というのが正直なかった。しかし今回紹介する「アリシス」は、私が初めて「これなら絶対間違いない!」と言い切れる逸品である。 アリシスは、

    【文具王】2穴パンチに“120年ぶりの構造革新”、これなら絶対間違いない! - 日経トレンディネット
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    ttpooh 2010/04/11
    ガジェットとしてのこだわりもすごいが、著者のガジェットへの愛とこだわりが果てしなくすごい。/文房具ってUXのアイディアの塊だったりするんだな。深みにはまるとやばそうだが・・・。
  • いよいよ実世界にタッチするiPhoneアプリまとめ - A Successful Failure

    携帯電話は常に電源が入ったネットワーク接続デバイスであり、常時ユーザが持ち歩くと言う点において、ウェアラブルコンピューティング(Wearable Computing)で語られてきたユースケースを徐々に実現しつつある。特にiPhoneGPS/コンパス/加速度などの各種センサに加え、アプリケーション開発自由度の高さから、現時点で最も開発アクティビティの高いデバイスであると言える。 エントリではiPhoneアプリケーションのうち、特に実世界とのインタラクションを有するものについて紹介する。地図と連動して単純に現在位置から最寄りの施設やその施設のクーポン、イベント等を検索して提示するようなアプリ、単に音声を録音したり、音声コマンドを認識して動作するアプリは多く存在するが、エントリでは扱わない。ここではiPhoneに搭載されているセンサを一工夫して実世界を認識し新たなサービスを提供するアプリに

    いよいよ実世界にタッチするiPhoneアプリまとめ - A Successful Failure
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    ttpooh 2009/10/14
    ひざポン的なのが多数。/現時点での実用性はさておき、wktk感がすごい。
  • ユーザサポートでめちゃくちゃ感謝された経験について話す - はてなポイント3万を使い切るまで死なない日記

    もう15年前にぐらいになるが、僕の仕事のやりかた、ユーザにたいしてどうやって向き合っていけばいいかについての信念を決定づけたある事件について語ってみようと思う。ほぼ懺悔にも近い。 ぼくが企画したモデムがバカ売れした。無名のブランドだったのにもかかわらず発売した瞬間に、秋葉原のショップで1番の人気モデルになった。理由は他者のモデムが無骨な段ボール箱にはいっていて、いかにもコンピュータの部品っぽかったのに、ぼくのモデムはカラフルな化粧箱をつけて、とても初心者が使いやすそうに見えたからだ。実際、簡単そうにみえる化粧箱をつくるのに何回もつくりなおして半年以上もかかった力作だった。 当時windows95が登場してインターネットが話題にのぼりはじめたあたりで、いままでマニアのパソコン通信ぐらいしか用途がなかったモデムをインターネットという単語に引き寄せられた大量の初心者が買い始めた時期で、とにかく簡

    ユーザサポートでめちゃくちゃ感謝された経験について話す - はてなポイント3万を使い切るまで死なない日記
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    ttpooh 2009/07/01
    生活スタイルとかばかり考えがちだけど、気持ちを考えろ、と。
  • デザインする人に必要な能力は?: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 発作的に、なんとなくデザイン(企画・設計)をする人に必要な能力なるものをまとめてみたくなったので実行(ようは自分の頭のなかを整理するため)。 もちろん、ここでいう「デザイン」は、ある問題を発見して解決するためのプランを考え実現させることをいう。なので、決して狭義のデザイナーのことではありません。 で、そういう意味での「デザイン」をする人にとって必要な能力をまず、ザクッと分類すると以下の4つに分けられるのではないか、と思います。 知る・感じる・疑問に思う解釈する・発想する・組み立てる具体化する・検証する・洗練させる仕事をはじめ、終わらせる どれもデザインをする上では欠かせない。 というわけで、ひとつひとつ整理していくことにします。 知る・感じる・疑問に思うスタート地点はやっぱ

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    ttpooh 2009/03/29
    研究者だけどこれは押さえておかねば。/物を知る・利用者を知る・利用環境を知るetc.
  • UIデザインガイドラインのまとめ : could

    UIUXガイドライン UIデザインガイドラインのまとめ デザインガイドラインは、実際同じようなガイドラインを作るときだけでなく、UIデザインを考える際にも役立つ貴重な資料です。今まで個別で紹介したことはありますが、今回は一挙にまとめてリストアップしてみました。 Introduction to Apple Human Interface Guidelines 個人的に UI デザインガイドラインといえばこれ。日語訳も大変便利です Apple User Experience Guides ソフトウェア開発向けですが、イントロダクションあたりは参考になります iPhones Human Interface Guidelines 会員登録すると見れる PDF 資料ですが、上記のリンクからブラウザ上で観覧することが出来ます Windows User Experience Interaction G

    UIデザインガイドラインのまとめ : could
  • Cam with me(カム ウィズ ミー)|デジタルビデオカメラ Handycam “ハンディカム” | ソニー

    project サイトのご利用にあたって ご使用のブラウザ環境では、サイトが正しく表示できない可能性があります。 以下の注意点を確認し、必要な設定を行った上で再度表示してください。 ブラウザの JavaScript 設定を有効化してください。 最新の Adobe Flash Player をインストールしてください。

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    ttpooh 2009/01/19
    十数年後、あの男は誰だ!!・・・と嫁さんに涙目で詰め寄るであろうことが分かった。/Webならではのインタラクション。相当コストかけてるのかな・・・。
  • Chromeはなぜ速いのか - @IT

    Chromeの動作が圧倒的に速いように感じている。Chromeがリリースされた当初、それがなぜなのかよく分からなかった。グーグルだけにできて、ほかのWebブラウザ開発者にできないことなどあるように思えないが、それにしてはあまりに速いように感じたからだ。 その疑問のほとんどは、Chromeのオープンソースプロジェクト版「Chromium」の公式ブログの解説で氷解した。ブログを読んで分かったのはグーグルエンジニアたちが信じられないほどのスピード狂であることと、そのスピードへのこだわりには2種類の“スピード”があることだ。 1つは処理速度、もう1つは応答速度だ。特に後者、ユーザーをできるだけ待たせない、イラつかせないということに対する徹底したこだわりは、すさまじい。その背後には「スピードとは、つまりお金だ」という洞察があるようだ。 0.5秒の遅延でユーザー離れ グーグル創業約1年後の1999年

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    ttpooh 2008/12/31
    『ユーザーをないがしろにしないこと』
  • 「人はなぜゲーム内アイテムにお金を払うのか」 デジタルジェネレーションが生んだ新しい経済価値について,成蹊大学の野島美保氏にあれこれ聞いてみた

    「人はなぜゲーム内アイテムにお金を払うのか」 デジタルジェネレーションが生んだ新しい経済価値について,成蹊大学の野島美保氏にあれこれ聞いてみた 編集部:TAITAI カメラマン:市原達也 野島美保氏による「人はなぜ形のないものを買うのか」は,無形のサービスについての考察/研究をまとめた学術書籍だ 「経験経済」という言葉をご存じだろうか。 原材料を生み出す第一次産業から始まった世の中の経済システムは,19世紀の産業革命を起点として,第二次産業(製造業)を中心としたシステムへと発展した。現在は,金融,運輸,小売りなどといった,サービスの提供によって対価を得る第三次産業が,世界の先進国の中心産業となっているわけだが,そうした状況のなか,最新のマーケティング研究では,さらにその先の“製品の質や便利さを超えた価値”……つまり,“顧客の経験”に焦点を当てた産業が注目されているという。 世の中に物やサー

    「人はなぜゲーム内アイテムにお金を払うのか」 デジタルジェネレーションが生んだ新しい経済価値について,成蹊大学の野島美保氏にあれこれ聞いてみた
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    ttpooh 2008/12/31
    いまさらではあるけど。/『話の内容(情報)自体に価値があるのではなく,会話という行為,コミュニティでの活動自体に価値があるのではないか』
  • 4Gamer.net ― 日本のゲーム業界ってほんとにヤバイの? さすらいのゲーム業界人 島国大和氏に本音のところを聞いてみた

    ゲーム業界ってほんとにヤバイの? さすらいのゲーム業界人 島国大和氏に音のところを聞いてみた 編集部:TAITAI 東京ゲームショウ2008の基調講演にて,日ゲーム産業の危機を訴えたスクウェア・エニックスの和田洋一氏 TGSフォーラムにおけるスクウェア・エニックスの和田洋一氏や,Gamefest 2008におけるカプコンの竹内潤氏の発言にも見られるように,昨今(……というか,結構前からだが),日ゲーム産業に対する危機感を表明する業界人が増えてきた。ゲーム産業が世界的には右肩上がりの成長を続けるなかで,一時期は世界を席巻した日ゲームのシェアは落ち込み,また開発力/資金力の面でも,欧米の企業に水を開けられつつあるのではないか……というのが,彼らの持つおおよそ共通した危機感の内訳。 実際,3Dゲーム全盛のここ数年,目を見張るほどのグラフィックステクノロジーの進歩と,それに見合

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    ttpooh 2008/12/27
    『「2時間で終わったけど,すげー面白かった。6000円の価値はあったね」みたいなものが許されるようなスタイル』
  • 広告β:シンプルのこころ

    たとえば飲み会を開くことになったとする。お店選びはどうしよう。攻める必要はないが、失敗は避けたいお店選び。白木屋や和民ではありがちで芸がない、しかしそんなにがんばる必要はない。 なら、際コーポレーションやグローバルダイニングが運営している店舗にいけばいい。ある程度の規模があり、安心できる。それでいて、同じ店はそれほどないのでそれなりの希少性を楽しむこともできる。 恵比寿なら、foodscope、ジャパンチキンフードサービス。カフェなら、renovation planningあたりを狙えばいい。 運営は同じ会社なのに、名前が違うお店がたくさんある。統一するどころか、違うお店がどんどん増えていく。シンプルじゃなくて、店舗運営はさぞかし面倒だろう。 相変わらずユニクロが好調だ。やっぱり安いことがいいのだろうか。でも、ジーンズメイトだって十分安い。 そういえばユニクロの服には、他の洋服ブ

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    ttpooh 2008/12/14
    シンプル≠ただの引き算、気持ち良く選べること、と。ふむ。ふむふむ。
  • 年賀はがきが無料になるサービス『tipoca』開始 - 世界初の中面広告入り | ネット | マイコミジャーナル

    モバイルコンテンツ制作などのメディアインデックスは23日、スポンサー企業広告を中面に掲載するため年賀状代が無料になるサービス「tipoca(ティポカ)」の受付を開始したと発表した。PCか携帯でtipocaのサイトにアクセス。住所や必要な枚数を登録すれば、切手付きの年賀状が送られてくる仕組み。同社では、2009年正月の需要を約1,000万枚見込んでいる。 「tipoca」の表面 表面の左端をめくると、中面には上のような広告(サンプル)が掲載されている メディアインデックスによれば、2008年の年賀状の発行枚数は39億1,650万枚で、追加発行分も含めれば約40億枚を超える。同社社長の加納伸之氏は「この40億枚という数をビジネスチャンスにつなげられないかと考えた。これまで年賀状の裏面を広告にしたサービスはあったが、中面広告はなかったのでサービス化を決意した」と話す。 「tipoca」サイトのト

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    ttpooh 2008/10/24
    ビジネスとしてはほほーと思うけど、もらう側としては微妙な感じ=出す側も抵抗あるでしょ。UXがないがしろにされている印象。
  • ユーザーにとってはUIがすべて:UIデザイン原則をソシオメディアが語る - builder by ZDNet Japan

    シーネットネットワークスジャパンは9月29日、builderとしては2回目のイベントとなる「builder tech day」を開催した。今回は「User Interface & beyond」をテーマに、ソシオメディア、マイクロソフト、アドビシステムズ、カールのスピーカーが登壇し、ユーザーインタフェースの現在と未来について講演した。 稿では、ソシオメディア取締役である上野学氏の基調講演「ユーザーにとってはUIがすべて」を紹介しよう。 トイレにひそむUIのヒント 講演の冒頭、上野氏は米国の著名なデザイン・コンサルティング・ファーム、Adaptive Pathに2008年まで在籍していたDan Saffer氏と対話した際のエピソードを披露。 Saffer氏が「トイレにはユーザー・インタフェース・デザインの様々なヒントがある」と話していたことを紹介し、下の画像を示した。 上野氏は赤色の注意書

    ユーザーにとってはUIがすべて:UIデザイン原則をソシオメディアが語る - builder by ZDNet Japan
  • deadbeaf.org

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    ttpooh 2008/09/17
    佐藤雅彦で音と映像、というと木の立方体が「スコーンスコーン♪」にあわせてカッカッカッカッと転がるCM。メモ見ると一貫してるのがわかる。ぐうの音も出ないほど天才。
  • 説明/質問という枠組みを応用した情報デザインの5つの手法: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 「質問ができる人/できない人」では、学ぶという視点から質問することの重要性について書きました。これは質問する側だけではなく、質問される側にとっても有益です。普段の生活でもあることだと思いますが、質問されてそれに答えることで、質問された側もより理解が深まるということは少なくありません。 人間の想像力/創造力の基盤にあるのが、この質問する/説明するということを含んだコミュニケーションだと思います。自分ひとりのなかで考えてもそうです。自分が何かを理解するということは、自分に対して納得のいく説明ができるようになることを含んでいるからです。 説明/質問とインタラクション・デザインそして、機器・システムと人間のコミュニケーションを含んだインタラクション・デザイン、情報デザインの分野でも

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    ttpooh 2008/09/02
    インタラクションデザイン。
  • 訴訟逃れ!?今年のF1日本GPは「バスの到着」を保証せず! : 日刊サイゾー

    昨年9月に行われたF1日グランプリで“甘い計画”と“ずさんな運営”によりバス運行の大混乱を招き、劣悪な環境下で多くの観客に精神的・肉体的苦痛を与えたとして集団訴訟を起こされている富士スピードウェイ(以下、FSW)。先日の第1回公判では争う姿勢を見せたが、今年のグランプリに関しては場内道路や駐車場の舗装、歩道の拡幅工事を行うなど「運営に万全を期す」としており、ファンからも期待が寄せられていた。 ところが、8月初旬より送付が開始された今年のF1チケットの案内に以下のような一文が記されていたことから、購入者が不安を訴えている。 「いずれの無料バスについても、レース開始、あるいは最終列車出発までの到着を保証するものではありません。」(実際のチケット拡大画像はこちらから) 今年のF1グランプリは昨年同様「チケット&ライド」システムが採用されており、一部のVIPを除くすべての観客が専用運行バス、また

    訴訟逃れ!?今年のF1日本GPは「バスの到着」を保証せず! : 日刊サイゾー
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    ttpooh 2008/08/26
    なんというリスクマネジメントwww "リスク"の中にブランドイメージとかユーザエクスペリエンスとかは入ってないらしい。どうせF1好きにトヨタ好きはいないから影響は軽微、という読みか?とか勘繰る。
  • 第25回 ユーザは使いよう | WIRED VISION

    第25回 ユーザは使いよう 2008年7月22日 ITデザイン コメント: トラックバック (0) (これまでの増井俊之の「界面潮流」はこちら) 近年のユーザインタフェース開発では「ユーザ中心設計」(User-centered Design)を行なうことが常識になっています。システム設計者の思い込みにもとづいて作られたシステムがユーザにとって使いやすいものになる可能性は低いですが、設計の初期段階からユーザの欲求についてよく検討し、設計の途中段階においても実際にそれが使いやすいかどうかテストを行ないつつ開発を行えば、当にユーザにとって使いやすいシステムを開発することが可能になります。 ユーザビリティの専門家のJakob Nielsenは以下のような5個の要素を使いやすさの目標としてあげています。 1. 学習しやすさ (Learnability) 2. 効率 (Efficiency) 3.

  • 「妻の手作り弁当を外で食べさせられた」 Kスタ・楽天戦、飲食物持ち込み禁止強化に不満の声 : 痛いニュース(ノ∀`)

    の手作り弁当を外でべさせられた」 Kスタ・楽天戦、飲物持ち込み禁止強化に不満の声 1 名前:出世ウホφ ★ 投稿日:2008/07/20(日) 20:52:34 ID:???0 プロ野球東北楽天ゴールデンイーグルスの拠地、仙台市のクリネックススタジアム宮城(Kスタ宮城)で行われる東北楽天の試合で、飲物の持ち込み規制が強まり、観客から不満の声が出ている。外で買ったべ物だけでなく、手作りの弁当やおにぎりも締め出す徹底ぶり。 球団は「売店の売り上げを確保するために仕方ない」と理解を 求めるが、一部のファンは「もうけ主義が強すぎる。 手作り弁当ぐらい大目に見てもいいのでは」とぼやいている。 「場内で買ったべ物以外は外でべるか、お預かりします」。7月の公式戦。 係員が入場口で持ち込み禁止を呼び掛け、客の手荷物検査をしていた。 おにぎりやスナック菓子などが引っ掛かり、預かり品の台に置

    「妻の手作り弁当を外で食べさせられた」 Kスタ・楽天戦、飲食物持ち込み禁止強化に不満の声 : 痛いニュース(ノ∀`)
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    ttpooh 2008/07/22
    User Experienceを無視し目先の利益に走るの図。これ自体でのマイナスは少ないかも知れないけど、今後こんな態度で経営が持つかね。見もの。
  • 検索サイトの舞台裏--グーグル幹部が明かす改善手法

    サンフランシスコ発--Googleは、こと検索クオリティに関しては複数の顔を持っているようだ。 Googleは、ABスプリットと呼ばれる手法を使って、同社のメイン検索ウェブサイト(簡素な検索ボックスと検索結果の両方について)どのような変更を加えるべきか検討している。Googleの検索プロダクトおよびユーザーエクスペリエンス担当バイスプレジデントであるMarissa Mayer氏は米国時間5月29日、サンフランシスコで開催されているGoogle I/Oカンファレンスで講演した。その中で同氏は、上記の手法について、Googleはユーザーに対し、デザインの異なる複数のページを表示し、その反応を測っていると説明した。 Mayer氏によると、例えばGoogleは、ユーザーに対して表示する検索結果を何件にすべきかを探りたかったという。通常は、10件か20件、25件か30件といったところだろう。この点に

    検索サイトの舞台裏--グーグル幹部が明かす改善手法
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    ttpooh 2008/06/03
    徹底的なユーザテストによる細かいチューニングがクリティカルであることの具体例。これでもUIは本質的でないとかのたまう人がいなくならない不思議。
  • なんでギャルゲーはインタラクティブストーリーにならなかったのか - また君か。@d.hatena

    先日の GTA 日記(http://d.hatena.ne.jp/matakimika/20080506#p2)への反応で、複雑系っぽいイベント発生はエモーショナルなんだけどあんまりないよね的なエントリがあったので、その状況を恋愛ゲーに落とし込む際の困難について、ちょっと考えてみた。けどちょっと考える程度の話ではなかったな、おおごとだ。まとまらなかった。 ARTIFACT:スクリプトが生み出すドラマではなく、AI が生み出すドラマこそ、自分の考えるゲーム的リアリズム http://artifact-jp.com/2008/05/10/ai_gamerealism/ 現在では、こうした AI 動作型ゲームは TPS タイプのゲームに多いけど、テキストベースで AI を利用したゲームが出て欲しいものだ。TPS だと開発コストが高いけど、テキストベースなら、開発コストを下げられるだろうから、開発

    なんでギャルゲーはインタラクティブストーリーにならなかったのか - また君か。@d.hatena
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    ttpooh 2008/05/15
    体験の密度もそうだけど、時間軸の固定と共有(ひぐらし)が肝かと。