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ブックマーク / gitanez.seesaa.net (15)

  • デザインという思考の型から逃れる術があるのか?: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 最近、デザインとは「思考の型そのものである」と考えるようにしています。 しかも、その思考の型は決して特別なものではなく、むしろ、現代に生きる僕たちはデザインという思考の型以外で考えられなくなっている。僕はそう考えるようになりました。 昨今、「デザイン」という概念の重要性が増し、誰もがその力を身につけようと方法論や事例をかき集める風潮がみられますが、この僕の観点からいえば、�むしろ僕らはデザインという型を使わずに考えることができないのだから、当に願うべきはデザイン力を身につけることではなく、いかにしてデザインという思考の型に無意識のうちに縛られている自分を自覚するか、デザインという思考を当の意味で認識対象にするかということではないかと思うのです。� 僕らはみな、デザイン力

    デザインという思考の型から逃れる術があるのか?: DESIGN IT! w/LOVE
    yojik
    yojik 2014/11/21
  • 記憶や観察力と考える力: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 普段はあまりテレビは見ないのですが、先日風邪をひいて熱をだした際に、ぼんやりとした頭で見ていたテレビ番組でやっていた「絵が描けない人」の特徴の話がとても興味深かったので、今日はその話題から「記憶や観察力と考える力」という話を展開していくことにします。 布団にはいって半分目をつむったような状態で見ていたので、番組がなんだったかも含めて詳しく覚えていないのですが、いま話題にしたいのはこんな2つの事柄です。 絵が下手で、描いた絵を人から笑われることが多い人は、そもそも絵がうまく描ける人に比べて、物事の観察力が弱く、物事に対してあいまいな記憶しかもっていないために、描こうとする対象を頭の中でさえ非常にあいまいにしか思い描けないため、当然ながら実際の絵としても表現できない絵が下手な人

    yojik
    yojik 2012/08/09
  • 間違いを犯すなら自分サイズで: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 「早く多く間違えよう」へのブックマークありがとうございます。 今回はちょっと補足のエントリーを。 今回もそうですが、間違える云々について書くとき、間違えられる環境であればとか、間違えてもいい場合であれば、といった限定つきで、間違えながら学ぶことへの肯定の意思を示す人がいます。 間違いの粒の大きさでも、それは僕が考えていることの意図とはちょっと違うんです。 何が違うかって、そういう人がイメージする間違いは粒がデカすぎるんです。 そんな粒の大きさで間違ったら、そりゃ、ちょっとやばい場合もあるよねって思えるような間違いの大きさを想定しているように感じます。 でも、僕が「早く多く間違えよう」という場合に想定している間違いというのは、もっと小さな単位の間違いです。いや、些細なことすぎ

    yojik
    yojik 2009/08/05
  • ひとりエスノグラフィ: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 先のエントリーでは、自分の行動と思考のギャップに気づかない人向けに、自分の行動を客観的にみるためのものとして紹介しましたが、実はアイデアの発端はそこではなかったんです。 もともとのアイデアはエスノグラフィを簡易化するにはどうしたらいいか?というところから出てきたんです。 つまり、普通の人が格的なエスノグラフィ調査をするのはなかなかむずかしいでしょうから、てっとり早くエスノの構成員でもある自分の特定の生活行動をビデオに撮影して、人間の行動を観察してみるということはどういうことか体験してみましょうというアイデアです。 人はほとんどの行動を意識せずに行っている『ペルソナ作って、それからどうするの?』でも書いていることですが、人はほとんどの行動を意識せずに行っています。当たり前で

    yojik
    yojik 2009/06/30
  • 言いがたいところの智慧: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 技術や手法の伝達ではなく、言葉として語って伝えることができない「智慧」の伝授ということを最近よく考えます。 まったく一介の隠居のおじいさんが語る昔話にすぎないのであるが、そこに長年の経験から得た、人間の真の「智慧」とも言いたいものがうかがわれた。能楽という一つの道に対するその盲目的な信仰は、思想的にも生活上にも、近代文明のもたらした不安な世の中には、何かしら羨ましいものにさえ思われてくる。 「梅若実聞書」は、白洲正子さんが自身の能における師でもあった二代目梅若実(五十四代梅若六郎)さんへの芸談に関するインタビューの記録として記したものです。その「はしがき」にあるのが上の言葉です。 この言葉に続いて、白洲正子さんはこんなエピソードを紹介しています。 私としては、曰く言いがたし

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    yojik 2008/11/14
  • 情報設計の重要性、わかってますか?: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ひさしぶりにユーザビリティの話です。 ただし、最初に言っておきますが、Webの話じゃないのであしからず。 ユーザーインターフェイスのサイズと情報の構造化情報設計を行う際には、情報をその内容に応じて、階層構造化します。 この情報の構造化が意味をもつのは「生きていることの科学/郡司ペギオ-幸夫」でも書いたように、情報量(コンテンツ量/機能の種類など)とユーザーインターフェイスの物理的なサイズとの関係から「部分情報問題」が起こりえるからです。 このように問題を定義するならば、これからのインタフェースは「部分情報問題」になるといわざるをえない。なぜならば、インタフェースにかかわる情報はより複雑化して増大する傾向にあり、ユーザーがこれらの多くの知識を個々の機械に対して把握することは容

  • 何が起こっているのかわからない状態を脱するための9つの工程: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 仕事でなにかしら問題やもめごとがあるようなんだけど、ただ正確には何が起こっているのかわからないときには、たとえば、こんなことをやってみるといいでしょう。 まずは目の前の状況を整理する自分の立場を考える関係者が誰なのかを把握する目の前には見えていない情報を集める集めた情報を整理して、何が根的な問題であり、それに紐づくサブ的問題にはどんなものがあるかを階層化して、問題の構造をみえるようにするしかるべき判断あるいは問題解決のプラン作成を行う判断もしくはプランを実行する問題が解決されたか、あるいは解決されそうかを確認するダメならどこに障害が残っているのかを確認し、プランを修正しそれを実行する 勘がいい人ならこのリストを見て気づいたかもしれませんが、ようするに、何をやればいいといっ

    yojik
    yojik 2008/02/05
    > "判断は情報デザインの一種"
  • みんなで手を動かしながら考えるということを図にしてみました。: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 昨夜、「ユーザー中心のデザインは「みんなで手を動かしながら考え」なきゃ進まない」というエントリーを書きましたが、どうしてユーザー中心のデザインで「みんなで手を動かしながら考える」ことが必要なのか?という点を、いまひとつ自分でもうまく説明しきれていないと思ったので、あらためて図なども使いながら整理してみようと思います。 まず、「どうして?」に対する「なぜならば」の答え。 それは、人びとの生活をよりよいものにすることを目的(デザイン問題)とする、ユーザー中心のデザインでは、単にものをデザインするのではなく利用者の経験価値や暮らしそのものがデザインの対象となるため、直接的にはものやサービスのデザインをするにしても、そのデザインに関わるチーム全員がユーザーの行動やそれにともなう心理

    yojik
    yojik 2008/01/18
    なるほどー。あと、みんなで手を動かしたブツそのものを見てみたい!!
  • 橋は30年周期で失敗し、伊勢神宮は20年ごとに遷宮される: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 昨日、紹介したヘンリ・ペトロスキの『失敗学―デザイン工学のパラドクス』には、重大な橋の失敗(崩壊などの事故)が、1847年、1879年、1907年、1940年、1970年、そして、1999年のロンドンのミレニアム橋まで、ほぼ30年周期で起こっていることが紹介されています。 橋はなぜ30年周期で失敗するのか?なぜ橋の失敗が30年周期で起こってきたのか? 最初にこの現象に気づいた研究者、ポール・ジブリーとアラステア・ウォーカーは、次のように説明しているそうです。 すなわち、30年というのは、あるひとつのプロジェクト、または、一連の関連プロジェクトで働いている人々が作り成す技術文化の中で、およそ、一世代のエンジニアが次の世代に置き換わるのに要する時間だというのである。新しい、また

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    yojik 2007/08/16
  • フィードバックという情報をデザインする: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 さて、唐突ですが、下の3つの文章を読みくらべて何か感じることはありますか? 話しかけても答えてくれない道端の石ころに話しかける人はいないまともなアドバイスが返ってきたことのない上司に何度も相談をし続ける人はいない肌触りのよいぬいぐるみには用がなくても触れてしまったりする これってユーザビリティとか、ユーザーエクスペリエンスを考える上でのキモとなる要素の1つです。 まだ、ピンときませんか。じゃあ、こういうのはどう? ボタンを押してもなんの変化もないUIをいつまでも我慢して見続ける人はいないまともな検索結果を返してくれない検索システムをずっと使い続ける人はいないUIが最高なiPhoneには用がなくても触れてしまったりする 最後の「iPhoneうんぬん」だけは実際に僕自身触ったこ

    yojik
    yojik 2007/07/07
  • ソフトウェアの達人たち―認知科学からのアプローチ/テリー・ウィノグラード編著: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 インターフェイス・デザイン、いや、デザインそのものを考える上で、このはとても示唆に満ちたアイデアの宝庫といえます。 現在ではすでに確立されたものといえる人間中心のデザイン手法、ユーザー体験を重視したデザイン・アプローチがこのの書かれた当時ではまだ萌芽期ともいえる段階で、ここに収められた論文の数々がそのアイデアの原石をうまく表現していて非常に興味深かったです。 それにしても『ソフトウェアの達人たち―認知科学からのアプローチ』という邦題はあんまりだと思います。 原題は"Bringing Design to Software"で、ソフトウェアのデザイン・アプローチについて1992年にスタンフォード大学で行われたワークショップ「人、コンピュータ、デザイン・プロジェクト」をベース

    yojik
    yojik 2007/06/18
  • 脳は空より広いか―「私」という現象を考える/ジェラルド・M・エーデルマン: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 2007年最初の書評はこれから。 『脳は空より広いか―「私」という現象を考える』は、脳神経科学者ジェラルド・M・エーデルマンが、神経細胞群選択説=TNGS(Theory of Neuronal Group Selection)とダイナミック・コア仮説により、意識とクオリアの謎に迫る一冊。 年末に読んだニコラス・ハンフリーの『赤を見る―感覚の進化と意識の存在理由』も面白かったが、こちらもより理論的な視点で「意識とは何か」というテーマを考察していて、非常に興味深かったです。 どちらもページ数にして200ページに満たないものなので、むずかしいテーマながらも最後まで一気に読める点でもおすすめ。 神経ダーウィニズムさて、エーデルマンが提唱するTNGSという理論は、ダーウィンの進化論に

    yojik
    yojik 2007/01/04
  • ブランドのつくりかた:2.戦略マップとバランススコアカードを使う:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 「ブランドのつくりかた:1.シックスシグマを使う」の続きです。 今回は、バランススコアカードと戦略マップについて考えてみようと思います。 結果だけ測定してもしょうがないまず、なぜ、バランススコアカードなのか? それは結果だけ測定してもしょうがないからです。ここでいう結果とは、最終的なビジネスの成果としての売上や利益と考えてください。あるいはブランドに関して考えるならば、顧客に受け取られたブランドの価値、評判と考えてもいいでしょう。しょうがないというのは、結果の数字だけみても、それを改善するヒントは得られないからです。 ブランドの評判ということでは、「ブログ検索で市場のブランドイメージ浸透を検証する」でブログ検索によってブランドの評判を測定する方法を紹介しました。また、消費者

    yojik
    yojik 2006/12/04
    わかりやすいBSCの説明
  • 「私にしかできない仕事というのは組織では幻想」というのは幻想:DESIGN IT! w-LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 実はすでに、こちらのほうが幻想といえるようになってきているのではないでしょうか? ところがこの「私にしかできない仕事」という希望は結構曲者である。実のところ企業や組織というものは「誰がやっても仕事の結果や内容が同じ品質になる」ということを目標の一つにしているものだ。考えてみれば当たり前で、ある人が辞めたから注文を受け付けられないとか、ある人が風邪で休暇を取ったからといって製品の品質が落ちたなんてことがあっては困るのである。 顧客の要求に応じたサービス提供を考える際に、アウトプット要求とサービス要求を区別して考えることがあります。 アウトプット要求:顧客視点で最終製品あるいはサービスとして受け取るものそのものサービス要求:顧客視点で最終製品あるいはサービスを受け取るまでの間に

    yojik
    yojik 2006/09/19
    なるほど->「共通のプロダクトの層の上に、カスタマイズ可能なモジュール層をおき、さらに<中略/>個が生きるサービスの層を置いた形の価値提供プロセス<後略/>」
  • MVCフレームワークにおける「企業」、ユーザーインターフェースモデルとしての「マーケティング」: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 1つ前に思いつきで書いた「だめだ。法人化したけど」のエントリーだけど、その中で「会社だとかブログだとかがしくみっていう意味は、そのしくみをMVCフレームワークのControlにあたる部分として考えればいいんじゃないのかな?」とか「入力⇒処理⇒アウトプットをするインターフェイスとしての会社やブログ」なんてことを書いた。 で、この捉え方ってなかなかいいんじゃない?って思い、もうすこし整理するために図を描いてみた。 MVCフレームワークでみる企業というしくみまず1つはMVCフレームワークの中のCに企業というしくみを当てはめた図。 これはたぶん、s.hさんがWebアプリケーションの内部やTUI的コンピューティング・ツールも含めたWebの外部も含めて書いていた、 webアプリケーショ

    yojik
    yojik 2006/05/13
    「企業活動」のレイヤを隠蔽するという話かしら。レイヤリングで例えた方がマシでMVCのメタファは不適切。のだけど無粋な突っ込みなんだよなー。
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