OSC 2011 Hokkaidoの発表で使用したスライド資料です。 弊社が「ブラウザ三国志」や「英雄クエスト」といったゲームを、PHP+MySQLで構築してきた上で、身につけたノウハウや、注意すべき箇所、指針などをまとめた資料となっています。
MMD研究所(モバイルマーケティングデータ研究所)では、モバイルWEBによるオンライン調査にて、「3大モバイルSNSにおけるソーシャルアプリの課金ユーザー比率に関する実態調査」を実施致しました。 【 調査結果サマリー(※一部抜粋)】 ■ 3大モバイルSNSでは登録率、アクティブユーザー比率、ソーシャルアプリ課金率ともにGREEに軍配 ・ 課金ユーザー比率、「GREE(14.2%)、モバゲー(11.9%)、mixi(6.3%)」 ・ 1,000円以上課金しているユーザーの比率、GREEでは女性、モバゲータウンでは男性が高い傾向に ・ 調査期間 … 2010年8月30日~2010年9月2日(4日間) ・ 有効回答 … 1,766人 ■ 3大モバイルSNSでは登録率、アクティブ率、ソーシャルアプリ課金率ともにGREEに軍配 モバイルWEBでのオンライン調査にて、国内の3大モバイルSNSの登録率に
takada-atです。 先日PHPカンファレンス2010にて、プロマネの新田とともにスピーカーをつとめさせていただきました。 (資料のアップロードが遅れてごめんなさい!) 内容としては、ソーシャルアプリの開発について、新田からは主としてプロジェクト管理の面から、わたしからは負荷対策についてお話しました。 資料をslideshareにアップロードしました。こちらには簡単に目次だけ載せておきます。 ソーシャルアプリの概要(新田) 激戦!ソーシャルアプリ開発日記(新田) ソーシャルアプリ負荷対策(高田) 今回の資料でもちらっと触れたKLab森本のセミナー発表は若手ブログでも資料を公開しています。こちらもご覧ください。 【LAMPで作るソーシャルアプリの負荷対策 ~アプリとインフラの調和のテクニック~】
ソーシャルアプリ売上を個別に開示していない企業は、ソーシャルアプリを含むセグメント売上から数字を引っ張ってきていますので純粋な数字ではないですが、参考にはなると思います。また、タイトル数も決算説明会資料から数えられる範囲で引っ張ってきていますので正確でないかもしれません。 ・サイバーエージェントグループ 全グループのソーシャルアプリ関連売上(3ヶ月):1,424百万円 決算発表時タイトル数:29タイトル 主なタイトル:「ドリームプロデューサー」「COORDE MANIA」 ソース:同社決算説明会資料にて10/9期4Qソーシャルゲーム売上1,424百万円より ・ベクター ソーシャルアプリ関連売上(3ヶ月):743百万円 決算発表時タイトル数:13タイトル 主なタイトル:「こいけん!」「えんむす!」 ソース:同社決算説明会資料にて11/3期2Qオンラインゲーム事業売上743百万円より ・ケイブ
株式会社コンテンツワンさん主催のソーシャルアプリセミナー「LAMPで作るソーシャルアプリの負荷対策 〜アプリとインフラの調和のテクニック〜」に参加してきました。講師は、KLab株式会社の森本さん。 全体的な内容としては、どのようにしてHTTP通信の待ち行列をなくすかという主旨で、ボトルネックとなりやすいDB側の改善と、Web(アプリ)側の改善のどちらについてもお話がありました。 DB側については、目新しく画期的な手法ではなく基本に忠実に対応を行っているようで、やはり土台となる知識と経験は重要と言うことを再認識。Web側はGDを自分たちでカスタマイズされているなど、ライブラリにまで踏み込んで負荷対策が必要な場合もあるということに驚きました。 自分自身への記録をかねて、セミナー中のメモ(メモ抜けや聞き間違いなども含まれている)を貼っておきます。 ---- 本論に入る前に 本発表はモバイルでのソ
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く