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STGとdesignに関するAmaiSaetaのブックマーク (1)

  • SIG-Indie6雑感、主にシューティングへの新機軸取り込みについ - ABAの日誌

    今回のSIG-Indieはシューティング特集。80年代から00年代までの同人シューティング作者が講演を行うことで、その歴史を追う研究会であった。90年代までの人間がかなり技術ドリブンなのに対して、00年代以降は技術よりもコンテンツの作り込みを重視している、ってのがおおざっぱな印象。もちろん00年代にも物量マルチコアシューティングであるexceptionのような技術志向のシューティングはあるので、そうはっきり分けられるわけではないが、マシンパワーが貧弱だった昔にくらべて、シューティングを作るのに技術的な工夫が必要な場面が年々減っているというのは、全体の傾向としてはあると思う。 パネルディスカッションでは、シューティングに他ジャンルからより多くの人を呼び込むにはどうすればいいか、といった話題が中心であった。これはなかなか難しい問題で、新機軸が必要、だけどそれをやると旧来のシューティングファンか

    SIG-Indie6雑感、主にシューティングへの新機軸取り込みについ - ABAの日誌
    AmaiSaeta
    AmaiSaeta 2010/02/22
    "大量のステージの作成方法"読んで思いついた。プレイヤーに弾幕作らせて対戦させるってのはどうかしら。同時発射弾数、弾種、速度、オプション数etcにコスト付けて、既定コスト内で自由に作らせるの。
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