Cocos2dCocos2d is a family of open-source software frameworks for building cross-platform games&apps. Cocos2dThe Cocos2d family consists of Cocos2d-x, Cocos2d-JS, Cocos2d-XNA and Cocos2d(Python).
ゲーム会社でプログラマしてるけど質問ある? カテゴリ質問ある? 1 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2010/04/11(日) 18:43:49.18 ID:WDfqz3PJ0 せっかくの休みが何もしないまま終わりそうなんで立ててみました。 2 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2010/04/11(日) 18:44:06.27 ID:A3bDLX3K0 どこ? 4 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2010/04/11(日) 18:44:47.90 ID:WDfqz3PJ0 >>2 特定はなしで…。 大きいところではないです。 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2010/04/11(日) 18:44:19.92 ID:A771z2YwP 任天堂? >>3 だったらいいんですけどね! 5 :以下、名無しにかわりましてVI
ゲームの作り方とアルゴリズムをジャンル別にまとめてみました。ゲーム制作や、プログラミングの勉強用にご活用ください。言語別ゲームプログラミング制作講座一覧もあわせてお読みください。 リンク切れがおきていたものは、URLを表示しておくので、Internet Archiveなどでキャッシュを表示させてみてください。 RPG ゲームの乱数解析 乱数を利用した敵出現アルゴリズムの解説 各種ゲームプログラム解析 FF、ドラクエ、ロマサガのプログラムの解析。乱数の計算など ダメージ計算あれこれ(http://ysfactory.nobody.jp/ys/prg/calculation_public.html) ダメージの計算式 エンカウントについて考えてみる エンカウント(マップでの敵との遭遇)の処理方法いろいろ RPGの作り方 - ゲームヘル2000 RPGのアルゴリズム ドルアーガの塔 乱数の工夫の
西川善司の3Dゲームファンのための「ロスト プラネット」グラフィックス講座 Xbox 360グラフィックスここに極まる! 日本発の次世代技術の秘密とは? 次世代ゲーム機が出そろったはいいが、出てくるゲームタイトルの多くは予想の範囲内のビジュアルで、引き込まれるようなグラフィックスのタイトルは和製タイトルに少なかったように思う。 そんな2006年末商戦において、“日本発”のタイトルながら次世代3Dゲームグラフィックスの可能性を感じさせてくれるタイトルが1つだけあった。それはXbox 360の「ロスト プラネット」だ。 今回は、この「ロスト プラネット」をメインに据えつつ、そのカプコンが完成させたというPS3、Xbox 360、PCの3プラットフォーム向けの次世代ゲームエンジンについて見ていきたいと思う。 ■ カプコン自社開発のツールベース・ゲームエンジン「MTフレームワーク」 これまでは各ゲ
【9月26日】 レベルファイブ、「LEVEL5 VISION 2008」開催 完全新作や新規プロジェクトを多数発表 SCEJ、「PlayStation C.A.M.P!」インタビュー これまでにないゲームを作り出す人材を発掘する 新クリエイター発掘支援プログラム ヴァナ・ディール“水晶大戦”探放記 バージョンアップレポート“「アルタナの神兵」編” シージターレットがお目見えした最新カンパニエ仕様から 獣人拠点の将領NM、新WSクエスト冒頭など紹介!! コーエー、PSP「Zill O'll 〜infinite plus〜」 新キャラクタ登場などの新要素を追加して発売決定 タッチペンですべて操作できる新感覚ボクシングアクション ESP、DS「はじめの一歩 THE FIGHTING! DS」 バンダイナムコ、「SEED DESTINY」より3機のガンダムが参戦!! PS2/PS3/
Tipsについて プログラムに関する雑多な情報を書き残しています。 色々試してみよう Google Web APIs を使ってみる Google Web APIs (Google SOAP Search API) の使い方などの説明です。 (2006/12/29 更新) Google Maps API を使ってみる Google Maps API の使い方などの説明です。 (2007/05/26 更新) Evernote API を使ってみる Evernote API の使い方などの説明です。 (2013/06/05 更新) Twitter API を使ってみる Twitter API の使い方などの説明です。 (2019/01/05 更新) Mastodon API を使ってみる Mastodon API の使い方などの説明です。 (2024/01/22 更新) iTunes Store
This article assumes a basic understanding of the geometry and math involved in collision detection, and covers some advanced collision detection techniques. Portal-based engines divide a scene or world into smaller convex polyhedral sections. Convex polyhedra are well-suited for the graphics pipeline because they eliminate overdraw. Unfortunately, for the purpose of collision detection, convex po
【10月11日】 カプコンブースポート 「モンスターハンター3」など全タイトルが試遊可能 「東京ゲームショウ2008」KONAMIイベントレポート PS3/Xbox 360版「悪魔城ドラキュラ」製作決定、 MGO拡張パック第二弾追加情報を発表 「東京ゲームショウ2008」出展メーカー特設サイトリンク集 「東京ゲームショウ2008」記事リンク集 SCEJブースレポート PS3「リトルビッグプラネット」、「Flower」ほかDL専用PS3タイトルその1 (開発者インタビュー付き) マイクロソフトブースレポート サードパーティータイトルを中心に24タイトルをプレイアブル出展 マイクロソフト、東京ゲームショウ2008 Xbox 360スクリーンショット集 セガブース、イベントレポートその1 期待の3プロジェクトの記者発表会を開催! セガブース、イベントレポートそ
紙媒体のほうの拙著『解析魔法少女美咲ちゃん マジカル・オープン!』は一度絶版になったんだ。自分で言うのも何だが、リバースアセンブルの名著であり、教科書的な存在であるから、アマゾンのマーケットプレイスでは長らく定価の数倍というプレミア価格となっていた。 プレミア価格になってからも「再販しないんですか?」とブログの読者の方などから問い合わせを数多くいただき、これは再販すべきだよなぁと思って出版社のほうに増刷するか、無料でPDFか何かを公開させてもらえないかと何度か出版社の編集担当に交渉したのだが、これがどうもうまくいかなかった。 まず、本文の著作権自体は著者(私)にある。だから絶版になったあと本文だけを公開することは出来る。しかし図は、下書きは私が書いたものではあるが、出版社の編集側で手直ししたものが本には使われているし、組版をしたのは出版社である。これらに関する権利が出版社にある。また、表紙
HTML とは HTML とは、誤解を恐れずに言ってしまうとウェブページ(ホームページ)を作るために使われている言語です。 例えば、以下のようなものが HTML です。 <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/strict.dtd"> <html lang="ja"> <head> <title>タイトル</title> </head> <body> <h1>見出し</h1> <p> 本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文 本文本文<a href="hoge.html">ハイパーリンク</a>本文 本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文 </p> </body> </html> サンプル イメージ湧きましたか? では、何故 HTML という
ギコ猫でもわかるファミコンプログラミング ∧ ∧ ~′ ̄ ̄( ゚Д゚)<ファミコン、シロ! UU ̄ ̄ U U 「ギコ猫でもわかるファミコンプログラミング」は、 任天堂ファミリーコンピュータ(ファミコン)のエミュレータで動作する、 8ビットアセンブラプログラムの勉強サイトです。 内容には技術的な間違いがある可能性があります。 サンプルソースはあまり整理されておらず、最適化もされていません。 また、内容は予告無しに修正されます。各自の責任においてご覧ください。 なお、このページには自由にリンクして頂いて結構です。 2010/11/1 iswebのサービス終了に伴い、 hp.infoseek.co.jpにおいてあったソース等のファイルが全て消えました。 ここに全てのファイルをアップしましたので、 ご利用下さい 「ファミコンプログラム入門」更新履歴 ファミコンプログラム入門 第1章 はじめに
For comments and more info, go here for the blog post discussing this game. For more JavaScript game experiments, click here. Use mouse to select driver and map. Use arrow keys to drive. Quality: Screen size: Render mode: Music: Please note that the settings only take effect when the race is on. Click somewhere on the page if the game doesn't respond after changing something.
高校生の時、数学の先生がこう言いました。 ゲームなんて、開発者が作ったルールの上で遊ばれるだけだ。 と。 その時、ゲーマーな自分はこう思いました。 ゲーマーは、開発者が作ったルールの上で遊ばれたい。 と。 というわけで、普段何気なくプレイしているゲームには、どのようなルール(アルゴリズム)があるのか。それを知るために、いろいろなゲームのアルゴリズムなどを解析しているページへのリンク集を作りました。 ほとんどのゲームのアルゴリズムは正式に発表されていないので、ユーザーの手による逆解析だったり、大学の研究による真面目な考察だったりします。(リンク先には、一部アルゴリズムと呼べないものも含まれています) 各種ゲームのプログラム解析 ドラクエ、FF、ロマサガのプログラム解析 DQ調査報告書(リンク切れ) ドラクエの物理ダメージ計算式は本質的にどれも同じだが、細かい部分で微妙に違う RPG INST
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