『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
Everyone involved in video game production knows that the development process is complex and vital. It is essential to be able to master it to produce a great product. However, not all companies are able to create the right workflow. Things can quickly get out of control due to poor management and chaos. It is important to understand and follow a videogame development pipeline. This is a detailed
本書はその名のとおり、ファミリーコンピュータ以降のゲーム音楽の歴史を辿った概説書である。また紹介される音源の情報はすべて巻末のリストにまとまっているため、ゲーム音楽のレコードガイドとしても機能するだろう(絶版となっているCDは多いが)。 各章のタイトルにはそれぞれの世代ごとのメジャーなハードの名前が冠されている。また、それら以外のハードやアーケードのゲーム音楽にもふれている。歴史概説以外には植松伸夫、古代祐三、崎元仁という著名なゲーム音楽クリエイターのインタビュー、本書で登場した出来事の年表等が巻末に掲載されている(登場する作曲家の名前が多いため、敬称略とさせていただく)。 著者の岩崎祐之助氏は1979年生まれのゲーム開発者。『ゲームラボ』における「ゲーム音楽ヒストリア」の連載やブログ「ゲーム音楽隠し峠」の運営を通してゲーム音楽の魅力を広める活動を続けているそうだ。 ゲーム音楽関連の歴史を
IGDA日本主催の「GDC2014ローカリゼーションサミット報告会」より、メディアクリエイトさんの講演をピックアップ。 なかなか聞く機会のないインド洋の海外ゲーム市場の概要がわかる内容になっています。 「ゲームアプリをグローバルで展開したい」という方は目を通しておくと良いと思います。 <目次> 1、東南アジア(ベトナム、タイ、マレーシアなど)のゲーム市場 2、中東、北アフリカ(イラン、トルコなど)のゲーム市場 3、南アジア(インドなど)のゲーム市場 4、サハラ以南アフリカ(南アフリカ、ナイジェリアなど)のゲーム市場 1、東南アジアのゲーム市場 スマホがよく伸びていて、モバイルゲームが成長セクターになっている。しかし、国によっては依然PCゲームの存在感が大きい。 市場規模 東南アジア全体で1,500-2,000億円の市場、インドネシアはモバイルゲームの伸びが大きく、一番注目が集まっている。
2003年2月公開作品 「フロントライン」は細かい造りをウリにした WindowsPC向けのシューティングゲームです。 マウスとキーボードを駆使しながら敵を倒し、奥へと進んでいきます。 「フロントライン Ver.1.38」を無料ダウンロード 2022年12月16日現在のダウンロード数:2,040 (旧配布サイトでのダウンロード数:1,027,157) << カンパも受け付けています >> デモプレイ動画 バージョンアップ履歴 1.38 ■音楽再生処理をDirectMusicからDirectSoundに変更。 それに伴ってBGMをMidi形式からWave形式に変更。 ■ファイル処理と文字列処理を新しい関数に置き換え。 ■説明書とスタッフロールの公式サイトURLを変更。 1.37 ■開発用のデバッグキーが有効だった不具合を修正。 ■戦績で新記録に添えられる「NEW」マークが 次のゲームをプレイ
ヘクステック榴散弾 (Hextech Munitions) Passive: ヘクステック榴散弾(Hextech Shrapnel Shells)と特注品(The Package)という2つのPassiveを持つ。 ヘクステック榴散弾: 建物を含む敵ユニットへのAA物理DMの80%が魔法DMに変換される。 特注品: ゲーム開始から600秒後にベース付近に特注品が投下される。拾うと45秒間、非戦闘状態時にMSが増加(40%)してユニットをすり抜けるようになり、ワルキューレ機行(W)が一度だけ特注品のお届け!(Special Delivery)にアップグレードされる。 固定CD: 300s 閃光弾 (Phosphorus Bomb) Active: 指定地点に視界を得る(6s)白リン弾を発射し、着弾時に範囲内の敵ユニットに魔法DMを与える。敵チャンピオンに当たった場合、対象の視界も得る(6s)
フロストショット (Frost Shot) Passive: AA毎にLvに応じたSlow(2s)を与える。このスキルでSlowを付与した対象へのAA物理DMが増加する。また、Critical時にはDMは増加せずにSlowが100%増加するが、1秒かけて通常時のSlowまで減少する。 Slow: 20% + (0.588 × (Lv - 1))% Slow(Critical時): 40% + (1.176 × (Lv - 1))% 増加物理DM: (20% + (Crit率 × (75% + 50%)))AD 最大増加物理DM: 145%AD レンジャーフォーカス (Ranger's Focus) Passive: AA動作毎に1スタック(4s)増加する(最大4スタック)。スタックは持続時間を過ぎると毎秒1スタック減少する。 Active: 増加AS(6s)を得て、建物を含む敵ユニットへの
フロストショット (Frost Shot) Passive: AA毎にLvに応じたSlow(2s)を与える。このスキルでSlowを付与した対象へのAA物理DMが増加する。また、Critical時にはDMは増加せずにSlowが100%増加するが、1秒かけて通常時のSlowまで減少する。 Slow: 20% + (0.588 × (Lv - 1))% Slow(Critical時): 40% + (1.176 × (Lv - 1))% 増加物理DM: (20% + (Crit率 × (75% + 50%)))AD 最大増加物理DM: 145%AD レンジャーフォーカス (Ranger's Focus) Passive: AA動作毎に1スタック(4s)増加する(最大4スタック)。スタックは持続時間を過ぎると毎秒1スタック減少する。 Active: 増加AS(6s)を得て、建物を含む敵ユニットへの
古代の呪術 (Arcane Mastery) Passive: APに比例してMNが増加する。 増加MN: ((10%AP)%最大MN) オーバーロード (Overload) Passive: ルーンプリズン(W)とスペルフラックス(E)使用時にこのスキルのCDが解消し、ルーン(4s)が1スタック増加する(最大2スタック)。 Active: 指定方向に魔法弾を放ち、最初に当たった敵ユニットに増加MN比例の魔法DMを与える。消費したルーンが2スタックの場合、増加MS(2s)を獲得する。 魔法DM: 70/90/110/130/150 + (55%AP) + (2%増加MN) 増加MS: 28/32/36/40/44% Cost: 40/38/36/34/32MN + 全ルーン CD: 5s Range: 1000 ルーンプリズン (Rune Prison) Active: 指定対象の敵ユニッ
本日はちょっと変わったアプリのインタビュー記事をお送りします。この画像を見たことはありませんか? この画像は「49人目の少女」というアプリに登場するキャラクターです。いわゆる「放置ゲーム」と呼ばれるジャンルのアプリですが、このアプリがかなりの収益をあげているという噂を聞いて開発元の株式会社Nagisaの井上さん(写真左)にお話を伺ってきました。 「49人目の少女」が話題になったワケ 「49人目の少女」はどのように企画したのか? 育成ゲームが当時結構出ていて、ウチでも一個作ってみようかってなったんです。いくつかあった企画のひとつでした。 育成ゲームって捕獲・捕食・搾取とか、そういうイメージがあったので、そのキーワードで、「現代社会に搾取されてる人達」ということを考えた時に、あるアイドルグループを思いついて、じゃあそれで育成ゲームをやってみたら面白いかもしれないということと、 あとは単純に「ブ
2013年7月。現状について ウチではもう大作ソシャゲは引き受けていません。オリジナルも新規開発の予定はありません。大半の業務を以前のような普通のウェブ案件に戻しました。ソーシャルゲームしか開発したことのない従業員への再教育に忙しい。以前に作ったオリジナルは黒字である限り運営を続けます。イベントやカード追加も行います。新機能などを入れることはないでしょう。会社としてはあまり力を入れていません。もうソーシャルゲームは短納期案件しか受けなくなったので業界の関係者ともあまり関わらなくなりました。既に俺の知っている情報は古いかもしれませんし、今後更新されません。ソーシャルゲームはオンゲだから人口が命だと以前に何度も繰り返しました。しかし、その人口で我々は結局大手には勝てなくなりました。とくに大手の抱える有力IPには全く太刀打ち出来ません。今オリジナルでブラウザのカードゲームソーシャルゲームを開発す
昔増田に「ソーシャルゲームの予算規模を軽くまとめる」を投稿した元ソシャゲ屋です。 http://anond.hatelabo.jp/20110918202040 島国さんがアイテム課金の強さを解いたブログ記事が読む人を納得させるつもりが全くない手抜きな記事でしたので、 僭越ながら俺が代わってアイテム課金ゲームの未来地平線を語らせていただきます。 10年後のアイテム課金ゲーム業界。生き残っている会社は精々片手で数える程です。 その数社が運営しているタイトルはおそらく20タイトル前後程度。 そしてそのゲームはつまらないです。パズドラの100倍はつまらないゲームになっています。 しかし、そのつまらないゲーム20タイトルを運営する5社で市場規模はコンシューマ業界よりもはるかに大きくなっています。 どうしてそういう未来になるか。 アイテム課金ゲームはコンテンツではなくサービスであり、サービスビジネス
ビデオゲームの世界において、紙幣を刷り、硬貨を鋳造し、それを市場へと供給する、中央銀行としての役割を務めているのは誰だろうか。日銀の役割を果たしているのは誰だろうか。 それは、プレイヤーである。 JRPGにおいて通貨発行権を持つのはプレイヤーである。 プレイヤーは、お城へ行く。 王様と話しをする。 王様は言う。 「悪い魔王が復活した、勇者よ、魔王を倒してくれ」。 それにつき、王様はプレイヤーに僅かな資金とアイテムを供与する。 王様と話すだけで、プレイヤーは80goldの通貨と、20goldに相当するこんぼう、ぬののふく、ひのきのぼうを手に入れる。プレイヤーが王様の前に立ち、少しボタンを押すだけで、100goldの紙幣が刷られ、硬貨が鋳造される。通貨が世界へと生み出される。その機会を逃すプレイヤーは居ない。通貨発行権という、巨大な権力を行使すべく、誰もがこぞって王様と話す。通貨発行権を餌にプ
というのは古い常識で、コナミが古い常識を破壊しちゃったおかげでどれだけマネタイズを隠すか、というのがトレンドになりつつあります。 これは具体的にどういうことなんでしょうか? GREEというのでドラゴンコレクションでのお話? そうです。ドラコレが壊しました。 それまでの携帯ソーシャルゲームは 1.課金への導線はバンバン貼ろう! 2.売れるものはたくさん作ってできるだけ売ろう! 3.課金アイテム画面はバンバン見せよう! 4.課金アイテムを買った人は優遇しよう!そうしないと課金アイテムは売れないよ! というのが常識でした。実際、これらをしなかったゲームよりしたゲームの方が売り上げは上がっていました。 ところがコナミはドラコレで 1.課金アイテムはあるアイテムを使おうとしたときに、そのアイテムの手持ちがなかった際、もしくは毎日数回引ける無料ガチャを回した際、その下にページをスクロールした時にしか課
ネットゲームでPTとか一切組まないソロプレイヤーが急増中 1 名前:名無しさん@涙目です。(愛知県):2011/03/06(日) 21:13:37.05 ID:z00lHc4tP ?PLT 近年、多人数同時参加型のMMOゲームを1人でプレイする人が増えている。かつてMMOがブームだった頃、そうしたプレーヤーはメーカーにとっても、ユーザーにとっても基本的なゲームデザインを無視したおかしなプレーヤーであるとして嘲りの対象となり、結果としてLoner(一匹狼)の意見は黙殺されてきた。 ところが現在は大きく様変わりしている。Lonerはいつのまにかオンラインゲームシーンに おいて市民権を獲得し、ユーザーはソロで遊べるコンテンツの存在を常に気に掛けながら 次のオンラインゲームを探し、ゲームメディアも新作に対して「このコンテンツは1人でも 遊べますか?」と問いかける。もちろんメーカーもそうし
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