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読み物とゲームに関するbigburnのブックマーク (7)

  • 究極の体感ゲーム筐体「R360」の開発メンバーが次代に託すセガの遺伝子。ビデオゲームの語り部たち 第19部

    究極の体感ゲーム筐体「R360」の開発メンバーが次代に託すセガの遺伝子。ビデオゲームの語り部たち 第19部 ライター:黒川文雄 カメラマン:愛甲武司 2020年6月3日,セガは設立60周年(※),人であれば“還暦”を迎えた。 ※前身となる日娯楽物産が登記された1960年6月3日を起点としている この60年間,セガはさまざまなゲームをリリースしてきた。とくにアーケードゲームの分野では,ハイエンドチップを惜しみなく使った基板や,大型の可動筐体,それらを存分に活用するソフトウェアなどで,時代の最先端を行くエンターテイメントを提供してきたと言っていいだろう。 VRヘッドマウントディスプレイを使ったアトラクション「VR-1」を1990年代に稼働させていたことからも,セガが常に未来を見据えていたことが分かる。 自動車・二輪車メーカーのホンダ(田技研工業)は,レース活動を「走る実験室」と位置づけ,古

    究極の体感ゲーム筐体「R360」の開発メンバーが次代に託すセガの遺伝子。ビデオゲームの語り部たち 第19部
    bigburn
    bigburn 2020/07/25
    R360のこれほど綿密なインタビューは初めて読んだ、すごい
  • シューティングゲーム制作者たちがシューティングが減った理由を語る【BitSummit Volume 6】 - ファミ通.com

    2018年5月12日(土)、13日(日)に、京都市勧業館みやこめっせにて開催されているインディーゲームの祭典、BitSummit Volume 6。記事では、ジェームス・ラグ氏(デジカ)、『デビルエンジン』を開発したトリスタン・チャップマン氏、柏木准一氏(ピラミッド)、元テクノソフトサウンドチームの九十九百太郎氏というシューティングに携わるクリエイターたちが登壇した“Shooting Stars”をリポートしていく。 クリエイターたちがシューティング愛を明かす ステージでは制作者たちを交えて、シューティングゲーム全体に関する話題が展開された。“シューティングゲームが減ってきている理由”というテーマでは、トリスタン氏は「シューティングは作りやすいと思いがちだけど、難しい。簡単に作れるだろうと思って作り始めたら30%くらいで作るのが楽しくなくなっていってやめてしまう。数が減ったのは作るのが難

    シューティングゲーム制作者たちがシューティングが減った理由を語る【BitSummit Volume 6】 - ファミ通.com
    bigburn
    bigburn 2018/05/13
    このメンツでシューティング談義で盛り上がれというのは無理だと思う
  • 【電遊奇譚:其十三】ロンドンのルイージマンション

    私の母は私がゲームをプレイしているときに死んだ。部屋でコンピュータに向かっているとき、階下がやけにざわついているものだから、様子を見に降りた。すると私の母は、私たち家族が20年間事をともにした台所机のそばに石のように転がっており、そのまわりに数名の水色の服を着た男たちがいて、さかんに彼女の身体に「蘇生」を行っていた。そのうち担架が搬入され、彼女の身体が運ばれていった。しばらくして電話が掛かってきた。救急車に同乗した父だった。「お母さんは死んだ」と彼は言った。「そうか」と私は答えた。それから私はいったん家の外に出て、なぜか大学に電話をかけた。「しばらくのあいだ顔を出せないと思います」私は最も懇意にしていた事務員の女性にそう告げた。 どうして、と彼女は言った。 「母が死にました」と私は答えた。 どうして、と彼女は言った。 「頸を吊ったんです」と私は答えた。 彼女は言った。「いまは自分のことだ

    【電遊奇譚:其十三】ロンドンのルイージマンション
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    bigburn
    bigburn 2016/04/29
    糸井さんのセリフは沁みるなあ…
  • 「ドンキーコング」が画期的なアーケードゲームであった本当の理由: Runner's High!

    ○宮茂のゲーム哲学(1) なぜ、マリオにヒゲがあるのか? ○宮茂のゲーム哲学(2) ゲーム作りに必要なセンス ー「スーパーマリオ」制作秘話 esu-kei_textさんを批判しようと思う。 上記のエントリーに関しては、既にフリーゲームデザイナーの岩崎啓眞さんが疑問の声を挙げられています。 ○疑わしい「スーパーマリオ」制作秘話 (Colorful Pieces of Game) 僕としては、岩崎さんへの応答や、第三弾として予告されている「ゼルダの伝説」の記事が公開されるまで待っているつもりでした。しかし、既に2ヶ月以上が経っているのにesu-kei_textさんに新しい動きは無いようです。 このまま誤った認識が広まるのもどうかと思い、突っ込ませてもらうことにしました。 色々言いたいことはあるのですけど、僕が最も疑問に感じるのはesu-kei_textさんの「ドンキーコング」に関する一連の

    「ドンキーコング」が画期的なアーケードゲームであった本当の理由: Runner's High!
  • Choke Point | 2K 「新たな挑戦に挑む以外に道はない」

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    bigburn
    bigburn 2012/02/13
    「そのような情報を公表するのはクールではない」シェンムーがdisられた!
  • 最新のゲームでも昔のゲームより劣る部分はある 島国大和のド畜生

    スプライト全盛期のCRTのゲームは今再現する事は出来ない。 ゲームとして描画の遅れが致命傷になるからだ。 スプライトと言っても清涼飲料水しか思い浮かばない人も多いご時世だと思うので、ちょっとだけ解説する。この場合のスプライトとはゲーム機などの描画機能を指す。 背景グラフィックの上にソフトウェア的に重ね合わせ処理を考えずに、垂直同期の速度でキャラクターを表示することができるハードウェア機能が(超大雑把で意訳もあるが)スプライト機能。 スプライト描画はTV画面に描写する際の垂直同期に合わせて描画される。理屈上、60fpsのゲームなら 1/60秒前の操作が、画面に再現される。これより早い描画は物理的に不可能だ。スプライト万歳。(ソフトウェアスプライトとか、ダブルバッファ方式は除く) 最近はスプライト機能のあるハードなんて無い。 そんなもの無くても、大量のキャラクターを画面上に動かすことが簡易に出

    bigburn
    bigburn 2011/09/28
    スプライトのない最新ハードでシャキゲーは無理なのか…
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